Perfect Cherry Blossom

Recenzja:

PookyFanW Gensokyo nastała wiosna... a przynajmniej jest już środek maja. Pomimo tego wszędzie zalega śnieg, a w dodatku coś dziwnego dzieje się z płatkami wiśni, zdającymi się zlatywać z całej krainy w najmniej oczekiwanym kierunku. Konkluzja wydaje się być jasna: ktoś ukradł wiosnę! Ale nie ma się co martwić – ktoś inny właśnie wyruszył w drogę, by zbadać tą tajemniczą sprawę. Tą osobą jest gracz, który w Perfect Cherry Blossom ma za zadanie odzyskać skradzioną porę roku, kierując jedną z trzech grywalnych postaci, by potem – tak już na deser – posunąć się jeszcze o krok dalej i zmierzyć się z jedną z najpotężniejszych istot na naszej planecie...

„The snow crystals are larger than in past years”

Siódma z kolei gra z ultrapopularnej w Japonii serii strzelanek, określanych mianem Touhou, Perfect Cherry Blossom stało się szybko jednym z najbardziej rozpoznawalnych i lubianych tytułów niejakiego ZUNa, który wspomnianą serię tworzy w pojedynkę, samemu komponując doń muzykę, rysując grafiki i pisząc kod. Fenomen popularności jego gier jest w istocie trudny do wyjaśnienia, ale ktokolwiek wypróbował jakąś pozycję od Team Shanghai Alice (czyli jednoosobowej grupy, której jedynym członkiem jest właśnie ZUN), np. w poprzedzający chronologicznie recenzowaną pozycję The Embodiment of Scarlet Devil, ten wie, jak bardzo wciąga gameplay każdego z dzieł genialnego Japończyka. Nie inaczej jest i w tym wypadku, bowiem o ile szóste Touhou miało – mimo całego swojego geniuszu – sporo wad i niedociągnięć biorących się z pionierskiego charakteru tej strzelanki (EoSD, będąc szóstą częścią cyklu, stanowiło przy okazji pierwszą grę wydaną na systemy operacyjne Windows), o tyle siódme zostało pod tym względem zdecydowanie ulepszone, co czyni zeń nie tylko godną kontynuację, ale również swego rodzaju punkt zwrotny całej serii.

Perfect Cherry Blossom jest grą typu curtain shooter, w której gracz przez kolejne poziomy niszczy zastępy drobnych przeciwników, a mniej więcej na środku oraz na końcu każdej planszy spotyka bossa, którego musi pokonać, by przejść dalej. Jakby tego było mało, przeszkadzają mu w tym wystrzeliwane przez wrogów pociski, które musi wciąż omijać, by nie utracić cennych żyć. Ma też do dyspozycji własne specjalne ataki (tak zwane bomby), których ilość jest jednak ograniczona. Założenia są więc bajecznie proste, a mimo to rozgrywka wcale taka nie jest. Patterny (tj. wzory, w które układają się pociski), z którymi przyjdzie się nam zmierzyć, stanowią nie lada wyzwanie już na normalnym poziomie trudności (o poziomie „łatwym” nawet tu nie wspominam, bo nawet mi udało się przejść na nim całą grę już za pierwszym podejściem). Dlatego, chociaż normalnie rozgrywka zajmuje około pół godziny (mówię tu o podstawowych sześciu etapach, pomijając dodatkowe plansze, które trzeba wpierw odblokować, by móc się na nich sprawdzić), to i tak należy być przygotowanym na wielogodzinne sesje treningowe polegające na powtarzaniu tych samych poziomów od nowa, i od nowa, i znów od nowa... Brzmi nużąco? Wcale tak nie jest. Każdy etap, nawet oglądany po raz setny, nigdy nie traci tak naprawdę swego uroku. Uczenie się patternów, szlifowanie refleksu, eliminowanie starych błędów i popełnianie przy tym nowych – to wszystko sprawia, że każde podejście do któregokolwiek z poziomów jest zawsze inne, nawet jeśli większości zaklęć (czyli specjalnych ataków) bossów plansz można z powodzeniem uczyć się na pamięć. Tych wyjątków nie jest jednak wiele, dlatego zamiast „książkowego” podejścia do sprawy należy raczej podczas kolejnych sesji wykształcić w sobie „skill” do przechodzenia każdego z etapów, budowanego na dziesiątkach prób pozostawiających w pamięci informacje na temat tego, gdzie, kiedy i co stanie się na poszczególnych planszach. I tak naprawdę właśnie gromadzenie tego doświadczenia, a nie samo zwycięstwo sprawia najwięcej frajdy i daje prawdziwą satysfakcję w tej grze.

„It really ought to be spring by now...”

Czas powiedzieć w końcu co nieco o fabule. W przeciwieństwie do EoSD, PCB ma ją wyraźnie nakreśloną, opowiada też naprawdę ciekawą historię. Ci, którzy grali w szóste Touhou wiedzą, jak mętnie i zawile to zagadnienie zostało tam zrealizowane. Tym razem jednak ZUN stanął na wysokości zadania i nie tylko stworzył interesujące założenia fabularne, ale zadbał też o to, by gracz nie musiał przechodzić tej częśći wszystkimi postaciami, żeby zrozumieć, o co tak naprawdę się rozchodzi (choć, oczywiście, byłoby to wskazane dla tych, którzy pragną dowiedzieć się wszystkich szczegółów). Ciekawym rozwiązaniem jest zawarcie wstępu do ukazywanych podczas rozgrywki wydarzeń w formie krótkiej opowieści dołączonej wraz z plikami gry, dzięki czemu gracz musi tylko poświęcić parę minut na lekturę, by po odpaleniu PCB móc od razu rozpocząć zabawę i nie zadawać sobie pytań „ale co tu się właściwie dzieje?” już przy pierwszych dialogach. Te zaś są naprawdę dobrze skonstruowane i zupełnie inne dla każdej z trzech grywalnych postaci. Skoro jesteśmy już przy postaciach, to obok kapłanki Reimu Hakurei oraz wiedźmy Marisy Kirisame, czyli sztandarowej dwójki serii Touhou, mamy również możliwość wybrania trzeciej opcji – znanej skądinąd pokojówki Sakui Izayoi. Skądinąd, bo tak naprawdę tylko ci, którzy mieli do czynienia z EoSD mogą w pełni zrozumieć fabułę przedstawianą z jej perspektywy, dlatego jeśli ktoś decydowałby się na zagranie nią (a naprawdę warto), to powinien wpierw pomęczyć poprzedzającą PCB grę. Tak czy inaczej jednak, trójka ta wybiera się na poszukiwanie skradzionej z Gensokyo wiosny, a wszystkie mają własne ku temu pobudki: Reimu nie może dłużej znieść zimna, które panuje nawet w jej własnym mieszkaniu, Marisę intrygują płatki wiśni zdające się lecieć wciąż w tym samym kierunku, a Sakuya jest coraz bardziej niespokojna o kurczące się zapasy rezydencji jej pani. Dlatego też każda z nich decyduje się odnaleźć wiosnę, by w ten czy inny sposób odzyskać spokój wewnętrzny i zakończyć przedłużającą się zimę. Nie ma sensu mówić niczego więcej o fabule, ponieważ oznaczałoby to spoilowanie jej i zniszczyłoby frajdę z samodzielnego odkrywania przez gracza przyczyn całej afery. Mógłbym wspomnieć jeszcze tylko, że zakończenie dochodzenia niekoniecznie stanowi równocześnie koniec przygody z PCB. W dodatkowych poziomach możemy bowiem wybrać się na poszukiwanie osoby, która co prawda nie była prawdziwą winowajczynią, ale bez udziału której żaden incydent w ogóle nie miałby miejsca. A jest ona kimś, z kim naprawdę warto się zmierzyć, jeśli lubi się prawdziwe wyzwania.

„Don't you remember me?”

Choć dla ludzi nieobeznanych z serią nie będzie miało to większego znaczenia, to PCB na różne sposoby nawiązuje do poprzedzających go części. Dla przykładu – Sakuya to nie jedyna w siódmym Touhou postać, która po raz pierwszy pojawiła się w EoSD. Nie to jednak jest najciekawsze. Znacznie bardziej zaskakuje powrót Alice Margatroid, bossa trzeciego etapu, która znana będzie w sumie tylko tym, którzy mieli do czynienia z pozycjami wydanymi przez ZUNa na archaiczne dzisiaj PC-98. Niemniej jednak jest to miła niespodzianka, która wprowadza swego rodzaju ciągłość pomiędzy pierwszymi częściami cyklu oraz tymi wydanymi już na normalne pecety.

„Well then, let's start the performance!”

Mówiąc o jakimkolwiek Touhou nie sposób nie wspomnieć o jednym z jego najlepszych składowych elementów, który w ogromnym stopniu przyczynił się do poznania serii przez całe rzesze ludzi niemającymi nic wspólnego z japońskimi grami. Tym elementem jest oczywiście muzyka. Zarówno w oryginalnej formie, jak pod postacią setek aranżacji wpada w ucho i stanowi najczęstszy bodaj powód tego, że ludzie dają tej serii szansę. Słuchając motywów kolejnych plansz i bossów, a zwłaszcza fenomenalnej Necrofantasii, nie sposób oprzeć się specyficznemu urokowi, jaki PCB roztacza wokół siebie już za sprawą samej tylko oprawy muzycznej. ZUN, będąc genialnym kompozytorem (co udowodnił już podczas tworzenia poprzednich sześciu gier), zdawał się wypełniać każdy utwór ze ścieżki dźwiękowej siódmego Touhou entuzjazmem towarzyszącym mu po ogromnym sukcesie EoSD, co naprawdę bardzo wyraźnie słychać, zwłaszcza porównując soundtracki z jego dwóch pierwszych „windowsowych” dzieł. O ile w przypadku tego pierwszego muzyka jest po prostu bardzo dobra, o tyle w tym drugim czuć w kolejnych motywach znacznie większą lekkość i swobodę, pomieszaną co prawda z paroma nieco bardziej mrocznymi, acz wciąż energicznymi rytmami. Nie da się zaprzeczyć, że PCB dysponuje jednymi z najlepszych kompozycji w historii Touhou, co czyni zeń – przynajmniej dla mnie – niemal najbardziej atrakcyjną część całego cyklu.

Jednak nie tylko muzyka stanowi o sile warstwy technicznej tej gry. Oprawa wizualna również została bardzo szczegółowo dopracowana: od teł począwszy, poprzez wygląd sprite'ów bohaterek i przeciwników, na portretach postaci skończywszy. Widać tu wyraźną poprawę stylu ZUNa w porównaniu z poprzedzającym je EoSD, gdzie grafika, jak na tamte czasy, nie była co prawda zła, jednak wypada zdecydowanie gorzej, niż w przypadku większości kolejnych dzieł Team Shanghai Alice. Zwłaszcza jeśli chodzi o rysunki Marisy i Sakuyi, których wygląd w PCB (w porównaniu do tego z szóstego Touhou) uległ zdecydowanej poprawie. Oczywiście pozytywną zmianę w kresce odczuły również inne występujące w grze dziewczynki. Dzięki temu stanowią grupę jednych z najładniejszych mieszkanek Gensokyo, jakie kiedykolwiek zostały narysowane przez twórcę genialnej japońskiej serii strzelanek, z której pochodzą.

„I shall drain every drop of the spring from you!”

Perfect Cherry Blossom nie byłoby jednak tak bardzo ciekawe i inne od poprzedzających go pozycji, gdyby nie pewne istotne zmiany wprowadzone przez ZUNa w gameplayu tej gry. Otóż obok sztandarowego dla serii systemu danmaku (pociski, pociski i jeszcze więcej pocisków), istotne znaczenie ma wymyślony na potrzeby siódmego Touhou „system cherry”. W poprzednich częściach gracz zbierał power itemy, które zwiększały siłę jego postaci, oraz point itemy służące do nabijania licznika punktów (jak również kilka innych przedmiotów, ale te są akurat mniej ważne). W PCB zaś dodane zostały jeszcze cherry itemy. Zbieranie ich zwiększa ilość punktów cherry, liczonych na dwóch licznikach – ogólnym i wskaźniku bariery. Ten ostatni pokazuje nam punkty zbierane w celu uruchomienia „supernatural border”. Po uzyskaniu odpowiedniej ilości cherry pointów odpala się bowiem bariera, która chroni nas przed obrażeniami, a przy zderzeniu postaci bohaterki z pociskiem (lub z woli gracza) dezaktywuje się, oczyszczając przy okazji cały ekran z przeszkód. Jeśli w czasie jej działania nie zostanie wykorzystana w ten sposób, to po jej wyczerpaniu otrzymuje się dodatkowe punkty. Cherry pointy są też zliczane w liczniku ogólnym, którego limit jest rozszerzany podczas działania supernatural border. Gdy jednak osiągnie on tymczasową wartość maksymalną, cherry itemy zaczynają dawać sporo punktów. Same point itemy, jeśli są zbierane u góry ekranu, dają nam ich tyle, ile posiadamy cherry pointów na ich ogólnym liczniku. Ci, którzy lubują się w graniu na scoring, dążą do wykształcenia takiego stylu, by ów wskaźnik był jak najwyższy. Ten system jest jednak mimo wszystko dość ciężki do ogarnięcia dla początkującego gracza (zbyt dużo różnych ograniczeń, bonusów itp.) i nie podejmuję się dokładnego opisania jego działania. Dlatego też powiem tylko tyle, że nowicjuszom polecam nie przejmować się sumaryczną ilością cherry pointów, a zamiast tego radziłbym skupić się na ekonomicznym wykorzystaniu tych sporadycznych okresów odporności na obrażenia oraz na takim zbieraniu cherry itemów, by ta ochrona uaktywniała się w najbardziej pożądanych momentach. Mimo wszystko nie warto tak naprawdę polegać w trakcie gry na barierach. Owszem, ułatwiają one zadanie i na czas ich trwania dodają pewności siebie (ważny efekt psychologiczny), zwłaszcza, gdy odpalą się przy trudnych patternach. Niemniej jednak nie zastępują one ludzkich umiejętności, ale służą raczej jako drobna pomoc dla mniej pewnych swojego skilla. Zbyt niska częstotliwość ich aktywacji sprawia, że niemożliwym jest przejście PCB, próbując przetrwać „od borderu do borderu”. Warto natomiast nauczyć się takiego ich wykorzystania, żeby w łatwych momentach nie zużywać ich nadaremnie, a w tych trudniejszych przetrwać bez wbijania się w pocisk jak najdłużej, by zdezaktywować barierę na moment przed jej wyczerpaniem. Jest to znacznie bardziej rozsądne, zważywszy na to, że bordery te mogą wiele razy uratować nam życie, gdy znajdziemy się w kozim rogu, a zabraknie nam już bomb, by z ich pomocą oczyścić sobie drogę i uchronić się przed utratą życia.

„And apparently you're a fox”

System cherry nie jest jedynym, co różni PCB od chociażby takiego EoSD. Począwszy od siódmego Touhou, usprawniony został tryb ćwiczeniowy, czyli możliwość odpalenia konkretnych etapów, by, nie przechodząc całej gry, móc na spokojnie potrenować sobie poszczególne poziomy. O ile w poprzedniej części mankamentem tego trybu była mała ilość dostępnych tam żyć, o tyle w tym wypadku mamy ich do dyspozycji za każdym razem maksymalną ilość (nawet dla pierwszych plansz). Zmienia to sytuację niebagatelnie, bo gracz ma w końcu szansę na w miarę bezproblemowe dotarcie do tych momentów, do których w trakcie normalnej rozgrywki dochodził z wielkim trudem. To z kolei ułatwia szlifowanie skilla, a co za tym idzie – naprawdę pomaga w wyćwiczeniu sobie każdego z poziomów z osobna, zostawiając nierozwiązanym wyłącznie problem takiego połączenia doświadczeń z konkretnymi planszami, by móc w końcu przejść całą grę, nie wykorzystując dodatkowych szans. Gdy bowiem utracimy wszystkie zapasowe życia, możemy kontynuować zabawę bez potrzeby zaczynania jej na nowo, jednak wówczas niemożliwym jest osiągnięcie dobrego zakończenia oraz odblokowania Poziomu Ekstra – nawet, gdy pokonamy końcowego bossa. Kolejna różnica pomiędzy EoSD, a PCB to użyte weń rozwiązania w kwestii poziomów dodatkowych. O ile bowiem w szóstym Touhou (jak również w praktycznie każdej innej strzelance z tej serii) występuje tylko jeden, to w tej części są aż dwa – ekstra i fantazm. By odblokować Ekstra, trzeba po prostu przejść grę bez używania dodatkowych szans na dowolnym poziomie trudności. W wypadku tego drugiego sprawa nieco się komplikuje. Nie wystarczy bowiem pokonać bossa Poziomu Ekstra, by zmierzyć się z najpotężniejszym przeciwnikiem z siódmej gry ZUNa – należy oprócz tego „złapać” (tzn. przejść bez strat życia, bomby ani oczyszczania ekranu z pomocą bariery) 60 kart bossów na dowolnych poziomach trudności. Jest to o tyle trudne, że nie wystarczy przejść PCB trzema różnymi postaciami, radząc sobie z identycznymi dwudziestoma czarami za każdym razem. Karty muszą być różne, a złapanie dwa czy trzy razy tej samej karty na różnych postaciach nie nabije nam potrójnie licznika. Nie ma się jednak co martwić – ukończenie gry na poziomiach Łatwym i Normalnym każdą z bohaterek, a później zaliczenie Poziomu Ekstra choćby jedną z nich daje nam ponad pięćdziesiąt czarów, ponadto gra zezwala na łapanie ich przy użyciu trybu treningwego. Dlatego też fantazm nie jest, wbrew wszelkim pozorom, wyzwaniem nieosiągalnym dla zwykłych śmiertelników. Mimo to oba dodatkowe poziomy są trudne, dlatego należy nastawić się na co najmniej kilkadziesiąt podejść w przypadku każdego z nich.

„And apparently you're a dog”

Jeszcze bardziej istotne zmiany dotyczą samego sposobu grania poszczególnymi postaciami. Tak jak i w EoSD, każda z grywalnych dziewczynek jest dostępna w dwóch opcjach różniących się typami strzałów oraz rodzajami kart zaklęć, jakimi będzie mogła dysponować. Jednak w PCB w obrębie jednej opcji mamy do czynienia z kolejnym rozgałęzieniem. Wygląda to tak, że – używając trybu skupionego – sposób, w jaki bohaterka strzela oraz to, jakiej karty używa podczas puszczania bomby są odmienne od tego, z czym mamy do czynienia grając bez focusa. Ten zaś, włączany przy trzymaniu wciśniętego klawisza shift, poza spowolnieniem naszych ruchów ujawnia również hitbox postaci, czyli taki jej punkt, który – po zetknięciu z pociskiem lub przeciwnikiem – powoduje utratę życia. Wydawałoby się, że jego uwidocznienie szalenie ułatwia rozgrywkę, jednak nie jest to do końca zgodne z prawdą. Ciągłe wpatrywanie się weń nie tylko nie ułatwia manewrowania między przeszkodami, ale też powoduje, że ciężko skupić się na tym, co dzieje się wokół sprite'u kierowanej przez nas dziewczynki. I choć bywa naprawdę pomocny, to – podobnie jak w przypadku bariery – nie ułatwia on gry na tyle, by opłacało się cały czas przytrzymywać shift. Wróćmy jednak do dualizmu trybów strzelania oraz rodzajów bomb. Dzięki tak szerokiemu wachlarzowi różnych opcji możemy wybrać dla siebie taką postać, która najbardziej odpowiada naszym preferencjom. Czy wolimy szybkość Marisy, przydatną przy szybkim przemieszczaniu się po ekranie w celu zebrania bonusów, czy powolność Reimu, tak nieocenioną przy graze'owaniu (tj. omijaniu pocisków w taki sposób, by weszły w sprite postaci, nie trafiając hitboxa)? A jeśli już się zdecydujemy na którąś z tych pań, to jaki typ pocisków bardziej nam w nich odpowiada? I czy będziemy starać się częściej używać trybu skupionego, czy może jednak non-focus oferuje nam lepsze perspektywy? Możliwości jest multum, a każda z nich sprawdza się lepiej lub gorzej w różnych dziedzinach. Na przykład dysponująca sporą siłą ognia Marisa A może strzelać tylko na wprost, w przeciwieństwie do samonaprowadzających się noży Sakuyi A na focusie, której szybkość i moc strzału pozostawiają jednak sporo do życzenia. Z kolei powolna Reimu A ma swoje naprowadzane pociski, ale pozbawioną ich Reimu B cechuje z kolei silniejszy atak na wprost. Tylko od preferencji gracza zależy, która z opcji będzie pasowała mu najlepiej, a w przypadku PCB naprawdę jest z czego wybierać.

„I sense there's a mastermind of this whole mess”

Nikogo chyba nie zdziwi stwierdzenie, że Perfect Cherry Blossom jest jedną z najlepszych gier komputerowych, w jakie kiedykolwiek grałem. Świetna oprawa audiowizualna oraz niesamowicie wciągający gameplay sprawiają, że nie sposób oderwać się od tej strzelanki przez długie godziny. Ciężko mi znaleźć jakieś wady tej pozycji, może poza nieco zbyt wysokim poziomem trudności dla nowych graczy, choć i tak ten tytuł na tle poprzedzającego go The Embodiment of Scarlet Devil okazuje się być nader prostym. Świadczyć może o tym choćby fakt, że – zaczynając swą przygodę z siódmym Touhou, mając już na koncie doświadczenie nabyte przy obcowaniu z szóstą częścią tej serii – dopiero na czwartej planszy zauważyłem trudności w rozgrywce, spowodowane... błędnym działaniem klawiatury. Suma summarum, Perfect Cherry Blossom okazuje się być w istocie grą naprawdę nieźle zrównoważoną, dopracowaną praktycznie pod każdym względem oraz – chyba jako pierwsza produkcja ZUNa – naprawdę przyjazną niedzielnemu graczowi. Choć tytuł ten ma już parę lat na koncie, nadal jest niesamowicie grywalny, o czym powinniście się zresztą przekonać sami. Chyba że nie jesteście fanami gier zręcznościowych, bo chyba tylko w takim wypadku mógłbym któremukolwiek z was odradzić wypróbowania tego fenomenalnego curtain shootera.

PookyFan

Oceny:

KretonH-CollectorScooter FoxMaluetarLeninMałyszeqHERUBIMSmokuŚrednia
Średnia7,25?6,2597,757,258,2577,54
Grafika7?4667876,43
Muzyka9?6101081088,71
Trudność6 (7)?8 (6)10 (5)6 (7)6 (7)6 (7)4 (8)6,57
Miód7?71098998,43

Wymagania sprzętowe:
Pentium 500 MHz
500MB miejsca na dysku
Karta graficzna 16MB z obsługa Direct3D, DirectX 8.0
Karta dźwiekowa z obsługą DirectSound
128MB RAM

Screeny:

001
002
003
004
005
006
007
008
009