Immaterial and Missing Power

Recenzja:

MałyszeqŻycie w Gensokyo to nie tylko party hard, loli, sake i czekolada. To także nieustanna walka z różnymi youkai wywołującymi incydenty niekiedy porównywalne z Fukushimą, co może zagrozić społeczności tej idyllicznej krainy. Na szczęście mamy na straży Prawa i Sprawiedliwości dzielną, choć biedną miko Hakurei, która korzystając ze swych przyrodzonych mocy spacyfikuje każdego potwora o aparycji małej dziewczynki, co wychyli się za daleko... A potem najprawdopodobniej wszystko i tak zakończy się jeszcze większą ilością party hard.

Fabuła pierwszego spin-offu od oficjalnej serii, czyli Touhou 7.5: Immaterial and Missing Power, chronologicznie ma miejsce między wydarzeniami z Touhou 7 i 8. Nawiązując do początku, Gensokyo spowite zostaje przez dziwną mgłę, która wydaje się nie mieć żadnych negatywnych efektów, jednak w jakiś sposób powoduje nienaturalną liczbę imprez, na których bohaterki i ich koleżanki upijają się zapewne do upadłego. Reimu Hakurei, zaniepokojona tym stanem rzeczy, na 3 dni przed kolejną wielką fiestą, postanawia zbadać ten incydent... Aczkolwiek nie tylko ona...

Jak już wcześniej wspomniałem, Touhou 7.5, określane dla wygody jako IaMP, jest spin-offem i pierwszą grą w serii Windowsowej, która nie jest strzelanką danmaku. Jest też pierwszą częścią, której ZUN nie tworzył sam, lecz we współpracy z Tasofro, twórcami bijatyki "Eternal Fighter Zero". Tym razem, zamiast rzucania setkami i tysiącami kolorowych pocisków w przeciwnika, dziewczynki dosłownie biorą sprawy we własne ręce i piorą się fizycznie, zaś wspomniane pociski traktowane są jako jeden ze sposobów na urozmaicenie gry (mimo iż dzięki pociskom o wiele łatwiej wygrywać walki, szczególnie, gdy komputer gra na niskim poziomie trudności). Krótko mówiąc - mamy odczynienia z typową bijatyką 2D. A jako, że charakterystyczna dla takich gier jest duża liczba postaci, możemy pomykać nie tylko klasyczną już Reimu i Marisą. W nasz łapki oddano także część postaci, które pojawiły się w dwóch poprzednich grach, m.in. Sakuyę Izayoi, Youmu Konpaku, a nawet potężną Yukari Yakumo. Ludzie, którzy marzyli o skopaniu tyłków innym bohaterkom swoja ukochaną waifu mogli w końcu poczuć się jak u siebie w domu.

System gry przypomina typowe bijatyki, gdzie wykonanie pięknego soczystego komba wymagało wklepania odpowiedniej kombinacji ruchów na joyu, czy klawiaturze. Nie było to łatwe, ale jeśli wychodziło, uwalniało zawsze piękną sekwencję, która wgniatała przeciwnika w glebę. Nie inaczej jest tutaj - ciosy specjalne zwane są skillami, zaś superciosy - to oczywiście karty zaklęć. Każda bohaterka ma do użycia 6 kart: 3 standardowe i 3 ich mocniejsze wersje. Żeby jednak nie było za łatwo, te pięknie wyglądające superciosy wymagają najpierw naklepania przeciwnikowi wystarczająco mocno, aby uzbierać pewną ich "liczbę" do wykorzystania. Jedną kombinacją klawiszy należy zadeklarować użycie karty, a potem kolejną kombinacją - wykorzystać jedną z posiadanych. Bomby, znane ze zwykłych strzelanek jako potężne, ratujące nasze poślady ataki dziewczynek, tutaj zostały sprowadzone do roli zwykłych kontr, odrzucających przeciwnika, gdy ten jest za blisko nas. Więcej na temat systemu gry będzie można znaleźć w poradniku, który wkrótce powinien znaleźć się na stronie.

Po króciutkim wstępie i rzuceniu kilku uwag na temat gameplaya, pozachwycamy się grafiką... Okej, może nie za bardzo jest się czym zachwycać, nie każdemu przypadły do gustu sprite'y dziewczynek in-game, wykonane w bardzo słodkim, choć nie do końca strawnym dla wszystkich stylu. Zaś z kolei wykonane przez Alphesa wizerunki bohaterek, to już zupełnie inna bajka - pierwsze naprawdę ładne arty w serii. Efekty kart zaklęć i skilli są fajne, wszystko ładnie się błyszczy i świeci, tła wyglądają rewelacyjnie (szczególnie wnętrze biblioteki w SDM i Świątynia Hakurei podzielona granicą podczas walki z Yukari), jednak na amatorach bijatyk nie zrobią wrażenia. Cóż, gra jest przystosowana do chodzenia na starszych kompach i to widać od początku.

Muzyka. W większości składa się z remiksów motywów poprzednich gier, co potrafiło niekiedy je odświeżyć i nadać im dodatkowego czaru. Na uwagę zasługują jednak utwory napisane przez ZUNa specjalnie na potrzeby tej części. Przede wszystkim "