Double Dealing Character

Recenzja

MałyszeqRok 2013 obrodził w Touhou. Wydanie dwóch części serii miało zaspokoić wygłodniałe apetyty fanów. Po średnio udanym i budzącym skrajnie różne opinie "Touhou 13: Ten Desires", wszyscy zadawali sobie pytanie, co tym razem wymyśli ZUN i czy będzie to strawne. O ile spin-off pod tytułem "Hopeless Masquerade" został przez bardziej konserwatywną, wychowaną na starych bijatykach z serii, część fandomu przyjęty nieco chłodno, to najważniejszym wydarzeniem była sierpniowa premiera wyczekiwanej części czternastej - Double Dealing Character.

Ci z Was, którzy grali w Ten Desires i męczyli się z tamtejszym Poziomem Extra, pamiętają może jego enigmatyczną nazwę - "Raise The Flag of Rebellion". Biorąc pod uwagę fakt, że ostatnie części tworzą pewną fabularną ciągłość, nie może dziwić fakt, że motyw buntu i rebelii został wykorzystany w Double Dealing Character. Otóż, bez zbędnych spoilerów, fabuła przedstawia się następująco: Miko Reimu Hakurei ma problemy ze swym gohei (to ten patyk z papierkami), którego używa do eksterminacji youkai, gdyż zaczyna ono żyć własnym życiem i samoistnie atakować przeciwników. Czarownica Marisa Kirisame odkrywa, że jej magiczny reaktor znany powszechnie jako Mini-Hakkero wypluwa z siebie płomienie, w związku z czym musi trzymać go poza domem. Zaś powracająca do serii po dłuuugiej nieobecności Sakuya Izayoi (oklaski od fanów postaci) znajduje dziwne miecze, które same z siebie atakują innych. Dodatkowo te youkai, które zwykle były ciche i starały się nikomu nie wchodzić w drogę, robią się agresywne i wspominają o rewolucji, która ma sprawić, że ludzie znów nauczą się ich bać. Czy ma to jakiś związek z dziwnym zachowaniem broni protagonistek? To już musicie sprawdzić sami.

Co do samej fabuły, czepiać się nie będę, bo i nie ma czego. Ludzie, którzy mieli już powyżej uszu buddystów i taoistów oraz całego religijnego konfliktu, który zaczął sie praktycznie już w części 12, będą usatysfakcjonowani. Ludzie grający w demo wydane w maju 2013 roku obawiali się, że ZUN zarzuci w tej części mity japońskie na rzecz europejskich, w związku z tym, że bossowie pierwszych 3 poziomów to youkai będące japońskimi odpowiednikami potworów z naszego kręgu kulturowego (syrenka, dullahan, wilkołak). Na szczęście dalej jest już dużo lepiej i walczymy z dziewczynkami ściśle japońskimi.

Jak przystało na nową część, mamy nowy dodatek do mechaniki gry wymuszający ryzykowne podlatywanie do góry ekranu, aby zebrać przedmioty. Jeżeli tych przedmiotów (punkty i power) będzie dostatecznie dużo, dostajemy bonusowo fragment bomby lub życia. Teoretycznie da się grać nie zawracając sobie tym głowy, ale jako że poziomem trudności tytuł sięga prawie poziomów znanych z UFO (od 3 poziomu zaczyna się robić ciężko), szybko trzeba będzie zaprzęgnąć strategiczne planowanie do roboty, żeby jak najlepiej wykorzystywać zbierane znajdźki. Mamy 3 grywalne postacie, każda z dwoma trybami strzału (z "opętaną" bronią lub bez niej). Nie ma przynajmniej syndromu znanego z SA, gdzie były może dwa-trzy dobre tryby strzału, a reszta posysała (no dobra, tutaj niektórzy może będą narzekać na Marisę bez swego Mini-Hakkero, ale to kwestia gustu). Reimu Hakurei ze swoim nawiedzonym gohei ma bombę, która wygląda jakby po ekranie nakurwiała wielka packa na muchy lub mop. Sam shinto patyk z papierkami w trybie skupionym jest też nakierowany na przeciwnika, więc obie Reimu to klasyka - coś jak rosół, do którego miast makaronu podano ziemniaki - i to i to znane (Nigdy nie słyszałem o rosole z ziemniakami - a i tak rosołu nie nawidzę. dop. Kreton). Marisa Kirisame z kolei ,w wersji z Mini-Hakkero, to badass w czystej postaci. Reaktor pluje płomieniem jakiego nie powstydziłby się Smaug z Hobbita, zaś bomba to Master Spark w wersji mrocznej, tutaj zwany "Dark Sparkiem". Miłośnicy pewnej animacji z Touhou Soccer mogą z duma powiedzieć, że Twilight Spark właśnie stał się kanoniczny. Marisa bez broni, to znane z Ten Desires magiczne rakietki z irytującym dźwiękiem trafiania w przeciwnika, oraz bomba kojarząca mi się z Mountain of Faith - kółeczko unoszące się ku górze. Bardzo meh. Natomiast wyczekiwana przez wielu Sakuya Izayoi, to w wersji z bronią kierowane noże, które po trafieniu w przeciwnika spowalniają go i zmniejszają nieco prędkość i liczbę pocisków w nas rzucanych (co ma kapitalne znaczenie w walkach z bossami). Bomba w tej wersji przypomina nam Cherry Border z Touhou 7, jednak w przeciwieństwie do niej, po minięciu czasu działania otrzymujemy 3 (słownie AŻ TRZY! THREEEEEEE!) części bomby, jeśli nie zostaniemy trafieni. Sakuya bez broni to nic specjalnego, jak w wypadku Marisy. Duży rozrzut pocisków w zwykłym trybie strzelania, bomba to znane wcześniej zatrzymanie czasu i pocisków. Subiektywnie, uważam Sakuyę z bronią za najbardziej przydatną do pierwszego przejścia. jej jedyną wadą jest w sumie to, że ma największy hitbox (wiekszy nawet od Marisy) przez co jeden z ataków ostatniego bossa staje się dużo cięższy niż powinien być (hitboxy pocisków też chyba mają tam jakiś kłopot). A skoro już przy technikaliach jesteśmy - Touhou 14 już w momencie wydania dema zaskoczyło wszystkich wymaganiami sprzętowymi - były niejakie problemy z odpalaniem tego na systemach niższych niż Vista, jednak pojawiły się patche, które szybko to naprawiły. Również rozdzielczość zmieniła się w stosunku do poprzednich części - obecnie jest to 1280x960. O grafice nie trzeba dużo mówić - jest taka sama jak to co widzieliśmy już w Ten Desires. Na plus można zaliczyć to, że kreska ZUNa nie jest już brzydka w ścisłym znaczeniu tego słowa, a dziewczynki są urocze.

I na koniec słów kilka o muzyce. Tutaj bardziej powinien się tak naprawdę wypowiedzieć Kreton jako aktywny muzyk. W tej części mamy utwory, które mogę podzielić na: rewelacyjne, bardzo dobre, dobre i motywy z pierwszego poziomu. O ile ten nieszczęsny poziom 1 wita nas jakimś mdłym melodyjnym plumpkaniem i fletem, to już drugi poziom na przywitanie serwuje nam stare dobre ZUNpets czyli trąbki - zdecydowanie mój ulubiony instrument w kolekcji twórcy serii. Poziom trzeci to powrót do przeszłości, czyli wrzucony fragment utworu z Imperishable Night - jako ukłon w stronę fanów. Dalej nie ma już niczego co by rozczarowało - chyba, że fakt iż motyw 6 poziomu i 6 bossa to w zasadzie jedno i to samo, tylko w innej aranżacji (coś jak sytuacja z motywami Ran Yakumo i Yukari Yakumo). Jednak, w moim przekonaniu, ostatni boss dostał jeden z najlepszych kawałków w grze, więc nie będę się nad tym znęcał. A więc w dużym skrócie muzyka jest bardzo dobra, a ze swej strony, polecam odsłuchać z OST nagrania:
Inchlings of the Shining Needle ~ Little Princess
Lonesome Werewolf
Magical Storm
Primordial Beat ~ Pristine Beat

Tutaj powinno być podsumowanie, które miałem w głowie podczas pisania, jednak jako że cała moja kreatywność wycieka ze mnie bardzo szybko, skończę tylko czymś banalnym. Gra nie posiada skomplikowanej mechaniki, ma poziom trudności dość wysoki (szczególnie w porównaniu z prostym Ten Desires) i rewelacyjny soundtrack. Polecam wszystkim niczym Piotr Fronczewski "Kolekcję Klasyki".

Moje Trzy Grosze: Kreton

KretonSkoro Małsze uważajo, iż powinieniem się wypowiedzieć, dodam coś od siebie. Gra w moich oczach wypada średnio na jeża. Jak wspomniałem przy Pierwszych wrażeniach (patrz niżej), arty postaci są brzydkie i tak naprawdę jedyny godny uwagi, to ma boss 5 etapu. Tła są brzydkie i nieciekawe, a najgorzej wypada tutaj etap 4. Muzyka jest... Nie oszukujmy się - słaba. Najlepszy utwór to chyba 針小棒大の天守閣 czy jak ktoś woli - temat etapu 6. Reszta wyszła biednie. Co do postaci - najłatwiej klaszycznie - Reimu A. Najlepiej na score - Sakuya B. Z late game mogę zwrócić uwagę na etap 5, który został wykonany genialnie. Do minusów, które tutaj przeważają dodaję jeszcze powalone hitboxy i tym zamykam mój wpis.

Pierwsze Wrażenia (Kliknij by przeczytać)

KretonBroń Madoko, nie wolno uważać poniższego tekstu jako recenzji. Są to po prostu luźne przemyślenia doświadczonego gracza na temat nowej produkcji ZUNa.

Gry wyczekiwałem dość mocno, w porównaniu do Beznadziejnej Maskarady, która od pół dnia leży na dysku i poleży jeszcze z tydzień nim zechcę ją odpalić. Dla czternastej części wyłączyłem TERĘ zaraz po Nexusie. Pierwszą rzeczą jaka rzuca się w oczy jest rozdzielczość. Gra w końcu działa w 1280x960 w trybie pełnoekranowym. Doszły mnie słuchy, że gra ma problemy z działaniem na systemach 32 bitowych, lecz nie mogę tego potwierdzić, gdyż sam działam na systemie 64 bitowych i nie zauważyłem żadnych błędów (jakby jakieś były to wgram na serwer patcha czy coś). W menu wita nas Reimu, wszak któż inny by mógł. W oczy rzuca się tryb Spell Practice, który będzie dostępny w pełnej wersji. Przechodzimy do wyboru poziomu trudność i postaci i tu rozczarowanie. Arty postaci są brzydkie. Gdzie te czasy gdy ZUN potrafił rysować (Touhou 6-7) ?

Postaci do wyboru mamy trzy. Biedna Kapłanka Reimu, Niewyparzona Mordka Marisa oraz Płaska Pokojówka Sakuya (ło Homuro, ma cycki bądź wkładki). Każda po dwie opcje, które różnią się zarówno focusem, jak i bombą. Tu dodam też, iż bomba Reimu A mnie rozbawiła, a co do Dark Sparka Marisy mam mieszane uczucia.

Grę zacząłem od poziomu Easy dla dobrego rozeznania się, która postać czym i jak strzela. No i od tego momentu zaczęło się. ZUN chciał stworzyć coś w stylu Neo-Retro Danmaku. Niestety... ZUNie drogi. Mogę śmiało stwierdzić, że grałem w ponad 100 różnych gier danmaku (i ponad 200 gier doujinowych ogółem, lecz ten fakt nie jest istotny) i twoja próba zrobienia stylu Neo-Retro zostawiła cię sto lat za pionierami. Zamiast prostego stylu dostaliśmy danmaku z udziwnionym systemem zdobywania żyć i bomb (miało być prosto, huh?). Niemniej jednak gra jest nastawiona MOCNO na scoring co jest zdecydowanym plusem. Niestety nastawienie szlag trafia dość szybko bo, o ile całe Easy można trzymać się góry ekranu, o tyle Normal i Hard nam na to nie pozwalają co z kolei odbija się negatywnie na założeniu scoringu. Miało być bez udziwnień – ataki na POC dają (lub nie) również bonus. Nie doszedłem jeszcze do tego, od czego on zależy (podobnie ze zdobywaniem żyć i bomb). Szkoda tylko, że gra tak nastawiona na grazing, posiada system z trzeciej generacji Touhou. W efekcie niewiele się zmieniło od czasu Subterraneana, a szkoda. Jestem w stanie stwierdzić, iż grazing ma tu jeszcze mniejsze znaczenie, niż we wcześniejszych częściach. Zawiodłeś mnie ZUNie. Kolejną rzeczą, która rzuca się w oczy jest... Poziom trudności. Rozrzut między Easy i Normalem oraz między Normalem i Hardem (Lunatica jeszcze nie próbowałem) jest dość spory. W pierwszej chwili na trzecim etapie Normala czułem się jak za czasów, gdy w 2006 w IN, Keine biegała za mną z wibratorem analnym krzycząc „FUCK YEAH ZUN”, do czasu, aż wsadziłem jej ten wibrator w odbyt poprzez pokonywanie jej bez straty życia. Upraszczając – mamy gównoburzę pocisków, która utrudnia utrzymywanie się w POC. Mam w tej chwili ochotę napisać do CAVE, żeby wzięli ZUNa na praktykę (a przy okazji wysłali mi kopię Mushihimesama bądź Ketsui (przy okazji ostatnio tanio chodziły na ebayu CAVE Shootery)). Denerwują też błędy. Najpoważniejszym jest POC, które w rzeczywistości jest wyżej, niż pokazuje oznaczenie. Kolejnym jest chyba brak deathbombingu gdyż po 30 celowych próbach nie udało mi się przeżyć trafienia. Być może pojawi się w pełnej wersji lub ZUN faktycznie idzie w stronę Retro. Zobaczymy.

Przechodzę do następnego punktu – Grafika. No cóż. Tła są puste, postacie jakieś bez wyrazu – nawet nasza stara znajoma, Najsilsza Wróżka jest taka jakaś miałka. Niemniej jednak efekty pokonywania bossów oraz animacji naszych bomb są ładne. No i Reimu w menu to sam seks, za to na artach, już nie. Z postaci mamy tutaj Cirno, syrenę (WTF), bliską znajomą Tomoe Mami (będzie można na konwentach ponaprawiać cosplaye, bierzcie siekiery hihihi) oraz koleżankę Ran i Ahri, która wydaję się być wilkołakiem (WTF, Europo, witamy). Muzyka też nie powala (jak to miało miejsce przy UFO Etap 2 + Boss). No coś tam gra. Ok. Stało się to czego się obawiałem. Seria zaczyna się staczać. To smutne.

Poleciała żółć, więc teraz by rozjaśnić wam nieco punkt widzenia na grę, wypiszę plusy i minusy jako podsumowanie.

+ Dynamika
+ Nastawienie na scoring
+ Ładne efekty
+ Spell Practice

# Muzyka
# Błędy (wpisałem to w pole neutralne gdyż to wersja demo)

- Tła
- Arty postaci
- System gry
- Zbyt duży rozrzut poziomu trudności

Data wydania pełnej wersji ? Nie wiadomo choć przypuszczanie letni Comiket. Kreton out!

Oceny:

KretonH-CollectorMałyszeqRaionGorgiaszŚrednia
Średnia6?87,75?7,25
Grafika7?98?8
Muzyka5?108?7,67
Trudność6 (7)?4 (8)8 (4)?6
Miód6?97?7,33

Screeny:

001
002
003
004
005
006
007
008
009