Recenzja:
Touhou 13: Ten Desires. Pierwsza z gier ZUN-a, która wzbudziła tyle kontrowersji w fandomie. Nawet wcześniejsze Fairy Wars, w którym twórca po raz pierwszy nie rysował głównych artów postaci, nie podzieliło tak ludzi na zwolenników i przeciwników. Jaka jest prawda o najnowszej strzelance danmaku naszego japońskiego idola? Na początek odrobinka informacji na temat fabuły i mechaniki gry.
Historia rozpoczyna się jakiś czas po zakończeniu wydarzeń z "Touhou 12: Undefined Fantastic Object", czyli mamy do czynienia niejako z kontynuacją historii tamże rozpoczętej (która to z kolei była wynikiem wydarzeń z Touhou 11, gdzie za głównym problemem oprócz antagonistki, stała jedna z postaci z Touhou 10). Krótko mówiąc, od paru lat mamy do czynienia z pewną ciągłością fabularną, co niektórzy uznają za zaletę, inni za wadę. Wracając do historii, w Gensokyo nagle pojawia się plaga nietypowych duchów. Bohaterki, każda ze swoich własnych pobudek ruszają, aby zbadać całą sprawę, która okazuje się być czymś więcej niż zwyczajnym incydentem. Aby nie spoilerować zbyt wiele, zdradzę tylko, że ZUN sięgnął tutaj po dość kontrowersyjny i poważny motyw przewodni, co nie wszystkim fanom Touhou, przyzwyczajonym do mistyki i legend japońskich, przypadło do gustu. Właśnie fabuła, poza muzyką, jest główną przyczyną szerokiego rozdźwięku opinii na temat tej części wśród graczy.
Trochę o mechanice. ZUN kontynuuje tradycję eksperymentowania z różnymi ciekawymi praktykami w grze. O ile w Touhou 12, system zbierania UFO mógł wydawać się niewygodny ze względu na konieczność manewrowania między naprawdę gęstymi i często losowymi układami pocisków (pozdrowienia z 4 poziomu i poziomu Extra), w Ten Desires, również zbieramy, z tym że są to duszki różnego koloru. Pojawiają się za każdym razem, gdy zestrzelimy wróżkę, czy też inne przeszkadzające nam rzeczy. Niebieskie duszki zwiększają nam licznik punktów, różowe duszki zapełniają część serduszka koniecznego do zebrania następnego życia, zielone duszki robią to samo z licznikiem bomb, zaś szare, zwiększają nasz Trance Meter. Co to takiego? A, to jest kolejna nowość wrzucona przez ZUNa. W chwili, gdy nasz Trance Meter jest pełny, możemy odpalić tzw. Trance Mode, w którym zadajemy zwiększone obrażenia, jesteśmy nietykalni, potraja się wartość zbieranych przez nas duszków... i zmienia się muzyka. W Trance wpadamy także, gdy zostaniemy trafieni pociskiem i nie zdążymy włączyć tzw. deathbombingu, czyli użycia bomby w chwili trafienia. W zależności od tego, jak bardzo wypełniony mamy nasz Meter, Trance trwa dłużej (ale maksymalnie 10 sekund). Ach, tak. Powraca też tryb Spell Practice, znany z "Touhou 8: Imperishable Night", w którym możemy przećwiczyć sprawiające nam kłopot karty zaklęć.
Po tym wyczerpującym dla czytających omówieniu mechaniki gry, ogarniemy grafikę. Tutaj trzeba ZUNa pochwalić, gdyż widać ewolucję jego kreski i dziewczynkom nie mam nic do zarzucenia (może poza Sanae, jedną z grywalnych postaci, która wygląda trochę "derp" i chłopięco wyglądającą boss 5 poziomu). Na temat tła nie muszę się wypowiadać, gdyż tutaj od 10 części, czyli "Mountain of Faith", nic nie zmienia się na gorsze - krajobrazy, nad którymi latamy to perełka dla oczu.
Muzyka. Aj... aj... aj. Co mogę powiedzieć. ZUN tym razem postanowił poeksperymentować z instrumentami i stworzyć dwie wersje dla każdego motywu muzycznego, poza motywem ostatniej boss (jedna wersja normalna i druga grająca, gdy wchodzimy w Trance Mode). Dopiero po ich połączeniu w dowolnym programie do edycji muzyki, uzyskujemy "pełniejszą wersję". Nie spodobał mi się ten zabieg. Poza tym, błędem było ograniczenie słynnych trąbek, z których słynęły poprzednie części gry. Wystarczy przypomnieć sobie epickie "