Embodiment of Scarlet Devil

1. Wstęp

Witam w sekcji poświęconej strategii dotyczącej Embodiment of Scarlet Devil. Postaram się wyjaśnić wszystkie aspekty gry a żeby grało się miło i przyjemnie (tak się da grać w EoSD?). Zaczynamy!

Embodiment of Scarlet Devil, jest pierwszą częścią gry wydaną na platwormę Windows. Przez długi czas nosiła ona koronę najtrudniejszej części Touhou. Niestety ani , ani dwie loli-wampirzyce ani oddział pokojówek z Sakuyą na czele nie dały rady i gra straciła swój status najtrudniejszej. Nie mniej jednak - gra jest trudna, a poniższy poradnik, mam nadzieję, pomoże wam, a także ułatwi grę.

2. Zasady ogólne

Nie ma tu zbytnio co napisać. Lecimy z "How to beat?"

2.1. SLM - Bez tego ani rusz

Zaczynając grę musimy pamiętać o jednej, podstawowej zasadzie panującej w każdym Touhou. Zasada zwie się Stage Layout Memorization (Zapamiętanie wyglądu poziomu). Zasada ta panuje w prawie każdej grze z kategorii danmaku. Zasadę nazwiemy CKGJ (Co, kiedy, gdzie i jak). Zasada ta polega na nauczeniu się na pamięć Layout'u (Wyglądu) każdego poziomu. Musimy wiedzieć Co wyleci, Kiedy wyleci, Gdzie poleci i Jak zaatakuje. O ile na poziomach Easy i Normal wszystko dzieje się niemal identycznie (nie licząc dodatkowych spellów) o tyle na Hard i Lunatic Lay może się nieco różnić.

2.2. Life Saving - Key to Victory

Kluczem do zwycięztwa jest Live Saving czyli po prostu - nie ginięcie. Przedwszystkim pamiętajmy - w tej grze żyć jest mało! Na każdym poziomie można zginąć bardzo łatwo. Jak to pisał Scooter Fox "Wysoki poziom trudności niekonieczne leży jednak w atakach przeciwników, a raczej w łatwości, z jaką się w EoSD ginie". Zatem trzeba uważać. Należy się nauczyć z jaką prędkością porusza się każda postać, a także, jak strzela, co atakuje, jaki ma hitpoint, jakie hitpointy mają pociski oraz jak atakują bossowie. Nauka własnego hitpointa jest o tyle trudna, że po poprostu nie widzimy go (istnieje patch, który dodaje hitpoint do grafiki).

2.3. Bombardowanie

Grając metodą scoring'ową na bombowanie raczej pozwolić sobie nie możemy. Pierwszym powodem jest to, że bomby kosztują 1.000.000 (milion) punktów na końcu gry. Drugim jest to, że bomby niszczą bonus za złapanie Zaklęcia. Oczywiście jeśli nie gramy na punkty - można pokusić się o parę bombek. Również warto czasem użyć bomby żeby pokonać bossa i zaliczyć poziom, ale to w celu oblokowania danego poziomu w Practice.

2.4. Point Item

Wypadające z wróżek, toteż bossów niebieskie kwadraciki czyli point itemy, w tej części gry mają tylko jeden cel. Podnieść wynik puntkowy. Wartości wypisałem nieco dalej.

2.5. Punkty = Życia

W grze jednym z dwóch możliwych sposobów na zdobycie żyć jest uzyskanie odpowiedniego wyniku. Wartości potrzebne do uzykania dodatkowych żyć opisałem nieco dalej.

2.6. Trening Czyni Mistrzem

Główny punkt. Jeśli nie możesz przejść danego poziomu korzystaj z Continue. Zaliczenie poziomu choćby z użyciem wszystkich Continue odblokuje nam go w Practice Mode. Samo Practice Mode jest wykonane baaaardzo kiespko ale po jakimś czasie można się jako-tako wyćwiczyć. Wybór postaci jest bardzo ważny, gdyż różnią się one i to bardzo zarówno szybkością jak i atakami. Dokładne specyfikacje postaci opisałem to w punkcie trzecim.

2.7. Najważniejsze Itemy

Oto krótka lista żyć i bomb. Kiedy i z czego wypdają:

Stage Item
Stage 1 Brak
Stage 2 Bomba (Zostawia pokonana Daiyousei Mid-Boss.)
Stage 3 Życie (Zostawia pokonana Meirin Mid-Boss.)
Stage 4 Bomba (Zostawia pokonana Koakuma Mid-Boss.)
Stage 5 Życie (Zostawia pokonana Sakuya Mid-Boss.)
Stage 6 Bomba (Zostawia pokonana Sakuya Mid-Boss.)
Extra Życie (Zostawia pokonana Patchouli Mid-Boss),
Życie (Wypada z jednej wróżki w ostatniej fali tuż przed Flandre.)

3. Postacie

Jak pisałem punkt wyżej, wybór postaci jest bardzo ważny. W grze mamy dostępne dwie postacie z których każda posiada dwa warianty. W tym punkcie opiszę jak najdokładniej wszystkie postaci i warianty.

3.1. Reimu Hakurei (博麗 霊夢) - 博麗神社の巫女さん (Miss Shrine Maiden of Hakurei Shrine)

Reimu
Prędkość:
★★★
Zasięg ataku:
★★★★
Siła ataku:
★★★
Warianty:
Wariant A:
霊 (Spirit)
Atak:
ホーミングアミュレット ("Homing Amulet")
Karta:
夢想封印 (Fantasy Seal)
Wariant B:
夢 (Dream)
Atak:
パスウェイジョンニードル ("Persuasion Needle")
Karta:
封魔陣 (Evil Sealing Circle)

Wariant A: Zwana również Homing Reimu (homing = samonaprowadzajacy) ze względu na karty, które same wybierają sobie cel. Słaba postać jeśli chodzi o siłę ataku oraz raczej wolna. Jednak duży zasięg ataku pozwala objąć spory kawałek ekranu. Problemem (lub pomocą) możebyć niska prędkość Reimu. W starciu z szybkimi pociskami mamy marne szanse, ale ze to możemy manewrować między gęstymi skupiskami wrogich pocisków.

Wariant B: W przeciwieństwie do Homing Reimu, ten wartiant przypomina bardziej Marisę jednak obejmuje zasięgiem większy kawałek ekranu. W połączeniu z focusem robi się z tego całkiem zabójcza broń. Odnośnie prędkości - patrz opis wariantu A.

3.2. Marisa Kirisame (霧雨 魔理沙) - 東洋の西洋魔術師 (A Western Magician in the East)

Marisa
Prędkość:
★★★★
Zasięg ataku:
★★
Siła ataku:
★★★★
Warianty:
Wariant A:
魔 (Magic)
Atak:
マジックミサイル (Magic Missile)
Karta:
スターダストレヴァリ (Stardust Reverie)
Wariant B:
恋 (Love)
Atak:
イリュージョンレーザー (Illusion Laser)
Karta:
マスタースパーク (Master Spark)

Wariant A: Najbardziej nie wyparzona gęba w Gensokyo ale za to gotowa skopać tyłek każdemu, kto na to zasługuje. Magic Missile to naprawdę potężna broń. Prawdziwy boss killer z tym, że niestety ma bardzo małe pole rażenia. Jeśli jednak chodzi o szybkość zabijania - cudo. Dodatkowo prędkość Marisy, podobnie jak i Reimu, może być nalepszym przyjacielem bądź najgorszym wrogiem. Możemy szybko uciec ale graze w gęstwinach pocisków może się bardzo źle skończyć...

Wariant B: Działający na podobnej zasadzie co wariant A. Różnicą jest to, że laser po jednokrotnym naciśnięciu klawisza ataku świeci się jeszcze przez chwilę raniąc wszystko co wleci w pole jego zasięgu. Można podbić wynik punktowy gdy w czasie dialogu laser obejmuje bossa. Odnośnie prędkości - patrz opis wariantu A.

4. Scoring

Scoring czyli jak uzyskać najwyższy wynik. Ten punkt podzieliłem na podpunkty wyjaśniające dokładnie każdą metodę zdobywania najwyższego wyniku. Z uwagi na prostotę systemu panującego w grze (lub raczej jego braku) opis długi nie będzie. Zacznamy:

4.1. Podstawy

Podstawy są najważniejsze. Na początek z rad: Nie trać żyć. Na końcu gry wszystkie życia są przeliczane na punkty. Każde życie to 3.000.000 puntków. Bomby również są przeliczane. Każda bomba to dodatkowy 1.000.000 punktów. Dalej, łap Karty Zaklęć. Każda złapana karta (to znaczy taka na której nie straciliśmy ani życia ani nie użyliśmy bomby oraz zmieściliśmy się w czasie) to dotatkowe punkty. Zazwyczaj wartość utrzymuje się w okolicach kilkudziesięciu milionów punktów.

4.2. Point Items

Zbieranie Point Itemów w POC to główny sposób na zdobycie dobrego wyniku. Warość punktu zebranego w POC jest zależna od poziomu trudności na którym gramy i wynosi:

Easy 100.000
Normal 100.000
Hard 150.000
Lunatic 200.000
Extra 300.000

Są one wykorzystywane do jeszcze jednego celu który opisałem w punkcie 4.6.

4.3. Power Itmes

Każdy Power Item warty jest 10 puntków. Jeśli mamy pełną moc (Full Power) wartość zaczyna się zwiększać. Wszystkie wartości od początku:
10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90
100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900
1000, 2000, 3000, 4000, 5000, 6000, 7000, 8000, 9000
10000, 11000, 12000, 51200
Wartość 51200 jest wartością maksymalną. Należy zwrócić uwagę na to, że gdy zginiemy, wartość jest zerowana.

4.4. Graze

Przelatywanie koło pocisków jest w grze punktowane. Za kadżdy punkt graze dostajemy 500 puntkow. Na końcu każdego poziomu graze jest przeliczany na punkty. Wylicza się je bardzo prosto. Oto schemat:
[Graze] * 10
Czyli ilość graze mnożymy przez 10 i w ten sposób otrzymujemy wynik. Graze po zaliczeniu poziomu zeruje się.

4.5. Bullet Scoring

W momencie gdy energia bossa spadnie do zera wszystkie znajdujące się na ekranie pociski zostają zamienione na białe kwadraciki, tzw. Star Itemy. Chyba nikt nie potrafi powiedzieć skąd bierze się wartość tych itemów. Czasem zamiast Star Itemów, na ekranie w momencie pokonania bossa wyświetlane są od razu punkty. Stąd należy pokonać bossa wczasie gdy ekran jest pełen pocisków. W pewnych przypadkach wartość pocisków przekracza dwu lub trzykrotnie wartość samych kart zaklęć.

4.6. Karty Zaklęć

Najbardziej denerwujący sposób na zdobycie punktów. Karty zaklęć. Dużo warte, lecz przeważnie trudne. Na zdobycie puntków (czyli "złapania" karty) istnieją dwa sposoby, zależne od typu karty. Pierwszym jest zestrzelenie bossa. Jest to dość proste, gdyż po prostu strzelamy tak długo, aż energia bossa spadnie do zera, unikając wystrzeliwanych pocisków. Drugi sposób stosowany jest w przypadku kart survivalowych. Karty survivalowe to takie, na których musimy wytrzymać określony czas. Aby otrzymać puntky za kartę nie możemy zginąć ani użyć bomby, a także musimy zmieścić się w czasie trwania karty. Bonus za karte jest stały i nie zmniejsza się z czasem.

4.7. Podsumowanie Stage

Na końcu każdej planszy otrzymujemy pewne podsumowanie. Jest nim bonus za przejście planszy, za power oraz za graze. Pierwszą wartością na liście jest stage. Numer stage jest mnożony *1000. Więc za przejście 1 stage mamy 1000, za przejście 2 mamy 2000 itd. Kolejną wartością jest power. Nasz aktualny power jest mnożony *100 co oznacza że mając 128 (MAX) power mamy 12800 punktow. Ostatnią wartością jest graze. Graze mnożony jest *10 więc mając 300 graze, mamy 3000 punktow. Teraz 3 powyższe wartości musimy dodać a następnie pomnożyć *point item i ostatnecznie pomnożyć *mnożnik. Oto przykład:
Stage 1, Power 60, Graze 400, Point Item 25, Normal.
Stage * 1 = 1000
Power * 100 = 6000
Graze * 10 = 4000
* 25 Point Item
275000 * Normal Rank 1.0
Total Score: 275000
Mnożnik 'rank' zależy jest poziomu na jakim gramy. Jest to kolejno:

Mnożnik Wartość
Easy 0.5
Normal 1.0
Hard 1.2
Lunatic 1.5
Extra 2.0

Należy dodać, że ustawienie większej ilości żyć niż domyślne trzy dodaje nam również ujemny mnożnik który bardzo pogarsza nam wynik... Ten mnożnik zależny jest od ilości ustawionych dodatkowych żyć.

4.8. Extended

Skoro piszę już o tym jak dobry wynik uzyskać, opiszę również w tej sekcji, ile puntków należy zebrać żeby uzyskać dodatkowe życia.
Są to kolejno wyniki:

  • 10000000 punktów
  • 20000000 punktów
  • 40000000 punktów
  • 60000000 punktów

5. Extra Stage

Extra Stage w EoSD to naprawde siekiera... Scooter Fox, uważa, że nie jest tak źle...
No cóż...
Życzę powodzenia...
No.
Kilka rad:
SLM (lub CKGJ po naszemu). Bez tego leżymy gdyż od samego początku zostaniemy zasypani gradem pocisków.
Za Extra Stage nie mamy się co brać jeśli nie zaliczamy przynajmniej gry na poziomie trudności Normal (Zalecany Hard).
Pamiętajmy kiedy dostajemy dodatkowe życia i bomby i oszczędzajmy je gdyż w tej części na cały extra stage przypadają 2 życia (plus 3 z którymi zaczynamy).
Ważne - Flandre w czasie wykonywania spella jest ODPORNA na nasze bomby!
Polecam też przeczytać opisy spelli na naszej stronie.

6. Unlocki

Oto lista rzeczy, które można odblokować oraz warunek jaki trzeba spełnić.
Extra Stage - Ukończ grę na poziomie Normal, Hard lub Lunatic.

7. Brother of Scarlet - Kreton

Mam nadzieje, że tym tekstem ułatwiłem nieco grę, wyjaśniłem nieścisłości itp.

7.1. Credits

  • Przygotowali: Kreton & Scooter Fox
  • Poprawki: Scooter Fox & Jeleń
  • Formatowanie: h-collector
7574