Embodiment of Scarlet Devil

Recenzja:

PookyFanNa 4chanie – najbardziej popularnym anglojęzycznym forum dyskusyjnym świata – wtorek znany jest w wielu kręgach jako „Touhou Tuesday”. Nazwa ta wzięła się od znanej i lubianej serii gier, o której dyskusje najbujniej rozwijają się tego właśnie dnia tygodnie, wtedy też na ichniejszym kanale /f/ następuje wysyp flashowych animacji w jakiś sposób z nią związanych. Czyż może istnieć lepsza rekomendacja dla podpadającą pod nią tytułu, jakim jest The Embodiment of Scarlet Devil? Cóż, może tylko taka, że w samej Japonii – kraju, z którego owe cudo pochodzi – liczba fanów Touhou liczona jest w milionach.

„This feeling, it's kind of...”

Aby rozwiać od razu wszelkie wątpliwości: nie jest to pierwsza gra z tej serii. Nie jest nawet najnowsza, najładniejsza ani najbardziej rozwinięta. Dlaczego więc akurat o niej piszę? Po pierwsze – mimo, że faktycznie wydano przed nią kilka innych tego typu tytułów (a konkretnie pięć), wszystkie one zostały stworzone na platformę PC-98, która obecnie jest raczej historyczną ciekawostką niż użytecznym typem komputera. EoSD jako pierwsze zaś zawitało na zwykłych pecetach, i to od niego także rozpoczęło się tak wielkie zainteresowanie dziełami tworzącego je W POJEDYNKĘ (z wyjątkiem kilku zaledwie tytułów) Japończyka ukrywającego się pod pseudonimem ZUN, działającego oficjalnie jako jednoosobowa grupa „Team Shanghai Ailice”. Rozpoczynając przygodę z tą serią warto więc najpierw przyjrzeć się właśnie tej grze, jako pionierskiej produkcji, która zapoczątkowała szaleńczą popularność całej serii. Dzięki niej ludzie pokochali świat Gensokyo, gdzie mają miejsce wydarzenia z EoSD; w wyniku tychże wydarzeń okazuje się, iż mamy za zadanie rozwiązać problem zasłaniającej słońce mgły, zdającej się mieć jakiś związek z Rezydencją Szkarłatnego Diabła, ku której konsekwentnie się kierujemy w trakcie rozgrywki.

Zacznijmy jednak od początku. Czym w ogóle jest Touhou? Samo słowo oznacza po japońsku „orient”, jednak nie ma wielkiego związku z tytułem jakiegokolwiek dzieła ZUNa. Najprościej rzecz ujmując to seria shooterów 2D typu danmaku (czy też curtain shooterów). Cóż to w ogóle znaczy? Ogólnie mówiąc, gry z tej serii (z paroma wyjątkami) przypominają trochę Space Invadera – sterujemy postacią poruszającą się konsekwentnie po planszy (która wciąż przesuwa się naprzód, a gracz może decydować jedynie o wysuwaniu do przodu lub do tyłu swojego awatara), zabijając po drodze wrogów i sami próbując uniknąć ich pocisków. Mniej więcej w połowie każdego poziomu i na ich końcu walczymy z potężniejszymi od zwykłych przeciwników bossami, którzy mają również więcej żyć i specjalnych ataków. Pomnóżmy to jeszcze przez sześć takich części zwanych etapami (plus dodatkowy, znany jako poziom Ekstra), a otrzymamy ogólny obraz tej gry – to jest mniej więcej tyle, jeśli chodzi o podstawy rozgrywki. Cóż, są jeszcze takie niuanse jak scoring (kiedy, za co i ile dostajemy punkty), graze (omijanie pocisków za punkty) czy hitboxy (powiązane z grazem, są to punkty, w których dany obiekt – wróg, pocisk lub gracz – jest wrażliwy na zderzenie), ale nie jest to odpowiednie miejsce na objaśnianie ich. Mogę za to jeszcze wspomnieć szerzej o kartach zaklęć, które stanowią bardzo istotny element rozgrywki. Poza zwykłymi atakami bossów i naszych własnych, do dyspozycji są też karty zaklęć – używane przez naszych potężnych przeciwników lub przez nas w formie tzw. „bomb”. O ile jednak bossowie mają dużo kart i trwają one długo, o tyle bomby przeznaczone dla gracza mają krótki okres działania i są takie same przez całą grę (chociaż możemy wybrać na jej początku, którym czarem chcemy się bawić – do wyboru są po dwa na każdą postać). Każde jednak zaklęcie – czy to nasze, czy bossa – ma kilka wspólnych efektów. Przede wszystkim dają używającej go postaci chwilową niewrażliwość na ataki przeciwnika, ponadto czyszczą całą planszę z obecnych na niej pocisków i zmieniają je w punkty (które – oczywiście – otrzymuje gracz). Są też, rzecz jasna, bardzo potężne: w wypadku czarów bossów tworzą nowe patterny pocisków, a dla używającego ich gracza to po prostu szybki sposób na znaczne skrócenie paska życia przeciwnika i oczyszczenie sobie drogi ze stojących nam na drodze przeszkód.

To właściwie wszystko, jeśli chodzi o podstawowe mechanizmy rozgrywki. Jak widać, założenia są nieskomplikowane – i tu ujawnia się pierwsza wielka zaleta tej gry. Zamiast posiadania złożonych zasad, interfejsów i innych trudnych do ogarnięcia rzeczy charakteryzujących większość nowych gier, te z serii Touhou są pod tym względem naprawdę mało wyrafinowane. Raczej skupiają się one w maksymalny sposób na tym, co gracz ma do zrobienia – przechodzeniu kolejnych etapów, pokonywaniu przeciwników i omijaniu ich pocisków. Tu ukazuje się prawdziwa esencja EoSD – pociski. Mnóstwo, mnóstwo, mnóstwo. O ile bowiem same założenia rozgrywki są proste, o tyle sama gra już niekoniecznie. Ogrom kul, strzał, noży i innych wystrzeliwanych przez naszych wrogów przeszkadzajek jest imponujący. Większość pocisków jest wystrzeliwana według jakiegoś określonego wzoru, zwłaszcza podczas działania kart zaklęć bossów, kiedy to omijanie serwowanych przez nich przeszkód może stanowić nie lada wyzwanie. Co za tym idzie – wymaga, niestety, pewnej zręczności. Ja sam, nigdy wcześniej nie obcując zbyt wiele z jakimikolwiek grami zręcznościowymi, musiałem miejscami nieźle się natrudzić, by nauczyć się ogarniać kolejne patterny (czyli owe układy) pocisków. Nagimnastykować palce można przy tym naprawdę mocno, a i nadgarstki dają o sobie znać już po kilku dniach grania (chyba, że ktoś ma dobre pod nie podkładki, których ja niestety nie posiadam). Jedno jest pewne – EoSD sam w sobie jest świetnym sposobem na trening zręczności, lecz nie każdemu może się to podobać. Jednak tak czy inaczej satysfakcja z ominięcia kolejnej ciężkiej fali pocisków jest naprawdę przeżyciem, dla którego warto dać tej grze szansę. Tym bardziej, że posiada ona szereg innych zalet, niekoniecznie związanych bezpośrednio z rozgrywką.

„The mistress happens to like dark places”

Jedną z nich jest jej niepowtarzalny klimat. Przyznam się szczerze, że tak epickiej gry jeszcze nie widziałem. Jak takie nieskomplikowane danmaku może w ogóle posiadać tyle wdzięku, spytacie? Jest kilka czynników, które o tym decydują. Po pierwsze – patterny pocisków. Wbrew pozorom trudności w omijaniu ich najlepiej budują pełen dynamizmu nastrój towarzyszący nam przez całą rozgrywkę. Manewrowanie pomiędzy kolejnymi falami wysyłanych przez wrogów przeszkód to naprawdę przeżycie niesamowite, a dreszczyk emocji przy odpalaniu przez bossa kolejnego zaklęcia, gdy człowiek przygotowuje się na kolejny jego atak – nie do opisania. Świadomość wielkości wyzwań, przed którymi przychodzi nam stawać, sama w sobie sprawia, że nastrój jest dość napięty, ale jednocześnie pełen trudnej do opisania epickości. Zwłaszcza, że wyzwania te w istocie bywają wielkie – im dalej, tym trudniej, a już po kilku planszach robi się bardzo ciężko. Skoro już o tym mowa, warto wspomnieć co nieco o poziomie trudności. Nie owijając w bawełnę, ze etapu na etap rośnie on w postępie geometrycznym. Naprawdę. Nie jest tak, że pierwszy etap jest bardzo, bardzo prosty, drugi bardzo prosty, trzeci prosty, czwarty średni i tak dalej. Wygląda to raczej tak, że po prostym poziomie pierwszym mamy raczej średnio-prosty poziom drugi, następnie średnio-trudny trzeci, potem dość trudny czwarty, bardzo, bardzo trudny piąty i okropnie trudny szósty. Za każdym razem, gdy ogarnąłem kolejny z nich, wydawało mi się z duma, że „teraz mogę wszystko” – przez myśl mi nie przechodziło nawet, że to, co sprawiało mi w ukończonym pomyślnie przed chwilą etapie takie trudności, jest w istocie dziecinnie proste w porównaniu z tym, co czeka mnie w następnym, i to już na samym jego początku. Nie ukrywajmy - EoSD jest grą bardzo trudną. W środowisku jej fanów mówi się, że jest jednym z najtrudniejszych Touhou, jakie powstało. Dlatego choć z pewnością spodoba się ludziom lubiącym wyzwania, to bardziej „casualowi” gracze szybko odbiją się od tego tytułu... ale czy na pewno?

Warto wspomnieć tu o jednej jeszcze rzeczy: ta gra wciąga. Strasznie. Moc, jaką ma w sobie omijanie pocisków i pokonywanie wrogów, w tym bossów, jak również trochę mroczny, aczkolwiek bardzo przyjemny klimat powodują, że od EoSD nie sposób się oderwać. Tak więc choć sam miałem już kilka razy wątpliwości, czy kiedykolwiek za życia uda mi się wygrać, i choć nawet parę razy zarzucałem granie, zawsze w końcu wracałem do tego i spędzałem na treningach kolejne godziny (swoją drogą, sporym ułatwieniem jest tu możliwość przechodzenia konkretnych poziomów w tzw. „practice mode”, dzięki czemu nie musimy męczyć się pierwszymi kilkoma poziomami, gdy chcemy np. potrenować piąty etap; z drugiej jednak strony mała ilość żyć w tym trybie czyni często pierwsze próby nieefektownymi, więc trzeba się nieraz sporo namęczyć, by w ten sposób czegokolwiek się nauczyć, zanim się zginie; szerzej jednak powiem o tym nieco później). I choć z pewnością nastroju trzymającego przy tej grze tak mocno nie buduje grafika (bo w zasadzie czego się spodziewać po produkcji z 2002 roku, w dodatku stworzonej przez – przypominam – jedną tylko osobę), to z nadwyżką rekompensuje to muzyka. Prawdę mówiąc przechodzenie tych wszystkich poziomów, omijanie pocisków i walki z bossami nie byłyby w połowie nawet tak epickie bez skomponowanych przez ZUNa motywów muzycznych słyszanych w tle. I choć może trudno w to uwierzyć, muzyka w EoSD to istne arcydzieło. „Najgorsze” utwory (jeśli w ogóle można tak powiedzieć o tych „zaledwie” bardzo dobrych) mogłyby z powodzeniem znaleźć miejsce w wielkich superprodukcjach o budżetach liczonych w milionach dolarów. I choć nie ma wątpliwości co do faktu, że trzeba być człowiekiem wybitnym, by jednocześnie tworzyć kod, grafikę i muzykę do tworzonej przez siebie w pojedynkę gry, to najbardziej podziwiam ZUNa właśnie jako kompozytora – nawet tylko odsłuchując skomponowane przezeń dzieła (bo inaczej ich nazwać po prostu nie można) odczuwa się tak niesamowitą aurę epickości, że ciężko wyrazić to słowami. Z pewnością więc muzyka jest kolejną esencją tej gry – tuż obok mechanizmu danmaku, z którym tworzy mieszankę tak niesamowitą, że szczęka opada. Kiedy ma być mroczno – jest mroczno, że ciarki chodzą po plecach, gdy ma być dynamicznie – jest tak dynamicznie, iż tempo akcji przyspiesza do tego stopnia że niemal się ona rozmywa. I to wszystko właśnie dzięki perfekcyjnej oprawie dźwiękowej.

„I am Reimu Hakurei. A shrine maiden”

Szóste Touhou swój wyjątkowy klimat zawdzięcza też niewątpliwie występującym w nim, świetnie wykreowanym postaciom – zarówno tym, którymi może sterować gracz, jak i bossom. Do tej pierwszej grupy zaliczają się dwie zupełnie różne osobistości. Gdy bowiem przychodzi do decyzji, kim zechcemy EoSD przechodzić, możemy wybierać pomiędzy kapłanką Reimu Hakurei (notabene pierwszą postacią w Touhou w ogóle) oraz wiedźmą o imieniu Marisa Kirisame (aka „najbardziej niewyparzona gęba w Gensokyo”). Choć wybór to niewielki, to rozszerzony jest jeszcze o możliwość wybrania karty zaklęć dla naszej postaci (po dwie możliwości). W sumie są więc cztery warianty przechodzenia gry różniące się nie tylko ze względu na odmienne parametry i zdolności postaci, ale też na sposób działania czarów, które im wybraliśmy. Dla przykładu, inaczej będziemy się obchodzili z Marisą, gdy ma swój Magic Sign „Stardust Reverie”, niż gdy wyposażymy ją w spellcard „Illusion Laser” - w pierwszym wypadku nasze pole rażenia jest węższe, a bomba ma niewielki zasięg, za to zadaje ona ogromne obrażenia; w drugim natomiast nasze zaklęcie ma większy zasięg, a nasze zwyczajne pociski rozchodzą się szerzej, co zapewnia możliwość niszczenia większej ilości wrogów naraz, ale z drugiej strony traci się przy tym na mocy naszego ataku, w dodatku choć sam laser nie wymaga ustawienia się blisko celu, to i tak koniecznie jest zlokalizowanie Marisy naprzeciw niego. Dodatkowo w jednym z poziomów w zależności od tego, jaką postać i jaką kartę wybraliśmy, możemy się zmierzyć z różnymi atakami bossa tego etapu – niekoniecznie więc ogarnięcie gry jedną kombinacją postać-atak oznaczać będzie, że znamy wszystkie jej aspekty. Ponadto grając kimś innym niż zazwyczaj możemy odkryć zupełnie inne możliwości przejścia tych samych momentów, niż zauważalibyśmy przed wypróbowaniem alternatywnego awatara.

Wróćmy jednak do aspektów ich wyboru. Dzięki zaledwie tym czterem kombinacjom postać-atak właściwie, każdy znajdzie najlepiej mu pasującą, do której dostosować może styl walki i gry jako takiej. Warto przy tym wspomnieć o cechach każdej z postaci, którymi możemy sterować podczas rozgrywki – są one niezmiernie ważne przy ich wyborze. Wbrew temu, co wydawało mi się na początku, są one bardzo dobrze zrównoważone – chociaż Marisa ma większą moc ataków i porusza się szybciej niż Reimu, to ma ona również bardzo wąskie pole rażenia (nawet w wariancie „Marisa B” - z laserem). W dodatku jej prędkość może być czasem przyczyną naszej zguby – jej szybkie poruszanie się (nawet w trybie focus spowalniającym naszą postać) bardzo utrudnia precyzyjne manewrowanie między pociskami, przez co graze bywa niezmiernie trudny, a luki, w które moglibyśmy się zmieścić, często okazują się nie do przejścia, gdy zbyt bardzo rozpędziliśmy się przy przeciskaniu przez nie. Z kolei Reimu jest bardzo powolna, co przeszkadza nieco w zbieraniu bonusów (bardzo potrzebnych w grze m.in. do scoringu i zwiększania mocy ataku naszego awatara), jest to jednak cecha świetnie sprawdzająca się przy gradzie pocisków – lawirowanie nią między nimi to czysta przyjemność (oczywiście zależy też od trudności patternów, generalnie jednak z grazem Reimu radzi sobie o niebo lepiej niż Marisa). Małą siłę ognia nadrabia samonaprowadzającymi się atakami, dzięki czemu niekoniecznie musimy stać w jednej linii z bossem, gdy chcemy z nim walczyć – możemy po prostu wygodnie przesuwać się w boki ekranu, jednocześnie zadając mu obrażenia. System ten ma jednak swoją wadę – nie da się go wyłączyć, co oznacza, że mając przeciwników tuż przed sobą i z boku, Reimu będzie przeznaczała na tych pierwszych tylko tą część jej pocisków, które zawsze wyrzuca prosto przed siebie, te zaś, które się samonaprowadzają, są całkowicie poza naszą kontrolą. Jest to o tyle niewygodne, że często przeszkadza to w skupieniu siły ognia na mocnym przeciwniku z przodu, gdyż nasza kapłanka uparcie będzie jej część przeznaczała na słabych wrogów czających się z boku lub z tyłu tych, na których śmierci bardziej nam w obecnej chwili zależy. Że już nie wspomnę o trudnościach ze zbieraniem lecących z przeciwników bonusów, które mogą wypaść poza nasz zasięg tylko dlatego, że nie zdążymy do nich dolecieć, bo nasze pociski niepotrzebnie uderzyły w niemilców z oddalonego od nas boku ekranu. Nawet gdy mieliśmy zamiar zniszczyć tych z drugiej strony, a dopiero potem polecieć do tych pierwszych i wtedy spokojnie wykończyć ich i zebrać wszystko, co się da, często okazuje się to niewykonalne właśnie przez to samonaprowadzanie się naszych strzałów. Tak czy inaczej jednak, Reimu jest niezastąpiona przy mniej dynamicznej, a bardziej skupionej na omijaniu pocisków i cierpliwym wykańczaniu bossów, w dodatku jej automatycznie kierujące się na wrogów pociski w większości wypadków są na szczęście jednak bardzo pomocne. Marisa za to jest świetna w grze na czas, gdy atakując przeciwnika wolimy raczej szybciej zakończyć jego trudny spell niż spokojnie go przeczekać (zapewnia jej to duża siła ognia), a także, gdy chcemy jednocześnie manewrować po planszy, by niszczyć wrogów, a potem zdążyć jeszcze zebrać bonusy, których nie zdołalibyśmy złapać Reimu.

Również postacie bossów są bardzo dobrze zrobione. Choć w grze jest bardzo niewiele dialogów (w dodatku to głównie krótkie wymiany zdań), nasi przeciwnicy (z resztą postacie oddane pod naszą kontrolę też) są bardzo wyraziści i każdy z nich ma swój unikalny charakter. W połączeniu z ich trudnymi patternami pocisków, muzyką towarzyszącą spotkaniom z nimi oraz całkiem niezłą otoczką graficzną (obiekty mogą być niezbyt piękne, ale tła wyszły ZUNowi wyśmienicie) czuć roztaczającą się wokół nich epicką aurę – każda epatująca czymś innym, w zależności od konkretnych osobników. I tak niezbyt rozgarnięta Cirno kojarzy mi się raczej z lekkością, ale również wyczuwalną determinacją w próbach wyeliminowania mnie zapamiętanymi z jej poziomu atakami, zaś finalny boss – tytułowy Szkarłatny Diabeł – bije po oczach poczuciem wyższości siebie, tak mocno wyczuwalnym podczas dialogów z nią (tak, to kobieta – zresztą wszystkie postacie w grze są płci żeńskiej), jak również przy omijaniu złożonych układów pocisków, tak wyrafinowanych, jak ona sama. Może to wszystko brzmi trochę dziwnie, a nawet śmiesznie, jednak naprawdę ciężko jest oddać słowami to, co się czuje przechodząc tą grę, zwłaszcza, że zmienia się z poziomu na poziom, z bossa na bossa... Całość jest jednak jeszcze lepsza niż elementy składowe – zbiór tych wszystkich klimatycznych poziomów wypełnionych dobrze wykreowanymi postaciami z akompaniamentem cudownej muzyki – a to wszystko w formie naprawdę wymagającego wyzwania, jakim jest omijanie wrogich pocisków – stanowi doprawdy epicką grę, epatującą wszystkimi swoimi elementami czymś doprawdy niezwykłym i nieuchwytnym, jakby aurą... doskonałości?

„There's something wrong with that...”

Niestety – nie ma na świecie rzeczy idealnych. Również EoSD takie nie jest. Spośród wad tej gry najbardziej zauważalną jest chyba poziom trudności. Jest naprawdę bardzo, bardzo wysoki, nawet jeśli nie gramy na poziomie „Trudnym” dla zaawansowanych graczy. Choć jest oczywiście jeszcze „Łatwy”, to i tak ze względu na naturalnie dla tej gry trudnych patternów pocisków, które przyjdzie nam omijać, jego istnienie nie ma większego sensu – jeśli ktoś nie potrafi sobie poradzić na „Normalnym”, to równie dobrze może sobie darować albo próbować treningu, jednak na pewno nie na najniższym poziomie trudności. W dodatku w całej grze rośnie on z poziomu na poziom zdecydowanie za szybko, tak, że każdy kolejny stage jest dla nowego gracza jak cios w twarz. Gdy wydaje się, że gorzej być już nie może, jeśli chodzi o poziom komplikacji przeszkód, które mamy do pokonania, to szybko okazuje się, że może być tak źle, że nawet byśmy sobie tego nie wyobrażali. Oczywiście to kwestia praktyki, tak więc karty, które wydawały mi się ongiś czymś zupełnie nie do przejścia, nie stanowią dla mnie teraz większego problemu. Niemniej jednak jest to efekt naprawdę długiego treningu, składającego się z wielu kilkugodzinnych sesji, których odbyłem od trzech miesięcy tyle, że nawet ich nie zliczę. Naturalnym następstwem tak wysokiego poziomu trudności jest konieczność przechodzenia wielokrotnie tych samych poziomów w trybie treningowym – jest to po prostu najprostszy sposób na nabycie odrobiny praktyki. Chociaż z drugiej strony nie zawsze – przy dalszych poziomach, gdzie nowi gracze sobie nie radzą, poziomy treningowe często są gorszym sposobem na trening, niż próba przejścia całej gry, aż do tego miejsca, które potrzebujemy przećwiczyć. Jest tak (jak już wspomniałem wcześniej) ze względu na bardzo małą ilość żyć – zaledwie trzy nie zawsze umożliwiają efektywne przećwiczenie tego, co chcemy. W „normalnej” grze zaś niby nie ma więcej żyć (można, co prawda, zwiększyć ich początkową ilość do pięciu, ale kosztem ogromnych kar do punktacji, a punkty zapewniają też dodatkowe życia), jednak tu występuje znaczne ułatwienie – możliwość kontynuacji po ostatniej śmierci. Dostajemy wtedy z powrotem początkową ilość żyć i możemy ciągnąć zabawę dalej – co prawda z wyzerowanym licznikiem, ale możemy. Chociaż jest to możliwe w czasie całej gry tylko trzy razy, to dla średnio-początkoujących graczy jest to często najlepsza opcja na potrenowanie ostatnich etapów.

Tryb kontynuacji niesie jednak za sobą pewne konsekwencje, mianowicie – nie można wygrać gry, gdy się go użyje. Co więcej, gracz dowiaduje się o tym fakcie... po pokonaniu ostatniego bossa. Kiedy więc taki świeżo upieczony fan Touhou zwycięży w końcu final bossa i zaczyna puchnąć z dumy, nagle okazuje się, że przegrał – pokazuje się krótkie outro informujące go o niepowodzeniu w jego misji i gra się kończy. Żeby więc wygrać, należy przejść ją całą bez jednej nawet kontynuacji. Nagłe zderzenie z tym faktem jest doprawdy bardzo frustrujące i demotywujące. Dlaczego jest z tym, aż tak źle? Cóż, zważywszy na wysoki poziom trudności, stosunkowo małą ilość żyć (zakładając, że chcemy grać bez kar do punktacji i zaczynamy z trzema, to wraz z tymi zdobytymi w trakcie gry mamy ich do dyspozycji maksymalnie dziewięć) oraz na fakt, że w EoSD po prostu bardzo łatwo się ginie (niby podpada to pod pierwszy punkt, ale w pewnych aspektach to trochę dwie różne sprawy – do śmierci często dochodzi niekoniecznie ze względu na trudności w omijaniu pocisków, ale np. z uwagi na to, że jakoś łatwo wpada się nawet w proste do ominięcia przeszkody), rozgrywka bez używania kontynuacji jest doprawdy nie lada wyzwaniem. Gdy jednak się nam to uda, odblokowujemy szczęśliwe zakończenie i Poziom Ekstra, który... cóż, przy nim cała reszta gry wydaje się dziecinnie prosta. W tym jednak wypadku jest to w pełni uzasadnione – to największe z wyzwań w tej grze oraz – wbrew pozorom – zabawa jeszcze lepsza niż główne sześć poziomów. W dodatku muzyka jest tam jeszcze lepsza, tak jakby ZUN zostawił najlepsze kawałki właśnie na ten jeden poziom. Choć motyw bossa Poziomu Ekstra jest też jednym z trudniejszych do słuchania (to połączenie instrumentów!), to po przysłuchaniu mu się stwierdziłem, iż wbrew pozorom to najlepszy utwór w całej oprawie dźwiękowej gry.

Poziom Ekstra wyszedł więc akurat całkiem nieźle, gorzej jest jednak z oprawą fabularną. Szczerze mówiąc z samej tylko mojej rozgrywki Marisą nie dowiedziałem się o intrydze absolutnie niczego, aż do outra szczęśliwego zakończenia. Z kolei grając Reimu w jej dialogach co i rusz pojawiały się wzmianki dotyczące warstwy fabularnej, podczas gdy najbardziej niewyparzona gęba w Gensokyo... cóż, była tylko niewyparzona i mało konkretna, tak samo jak jej rozmówcy. Może wzięło się to stąd, że Reimu jest niejako sztandarową postacią całej serii i ZUN stworzył jej scenariusz z większą dbałością o tego typu sprawy, niemniej jednak takie zaniedbanie w stosunku do równie ważnej osobistości, jaką jest Marisa, to posunięcie co najmniej nierozsądne. Tak czy inaczej jednak historia, wokół której kręcą się wszystkie wydarzenia, zdaje się jakby spływać na dalszy plan, więc te niedociągnięcia nawet nie bardzo mnie ruszały. Dopiero w pewnym momencie zdałem sobie sprawę, że właściwie to przechodzę te wszystkie poziomy, ale gdybym już wcześniej nie przeczytał, do czego w tej grze się zmierza, to aż do jej zakończenia bym się tego nie dowiedział. I mimo że w trakcie grania człowiek myśli bardziej o przechodzeniu kolejnych etapów, niż do czego go one doprowadzą, tego typu zaniedbanie również nie powinno się pojawić. Dialogi jako takie są zrobione bardzo dobrze, z humorem i inteligentnie, jednak to, że tak mało mówią o ważnych bądź co bądź dla rozgrywki wydarzeniach jest czymś, co nie powinno mieć miejsca. Na szczęście nie można wiele złego powiedzieć o warstwie technicznej. Jak wspomniałem, muzyka jest fantastyczna, grafika zaś... cóż, według mnie nie powinna podlegać ocenie. Gra powstała przecież osiem lat temu, a ponadto całą oprawę graficzną stworzył jeden człowiek, tak więc końcowy efekt i tak jest lepszy, niż by się można było spodziewać. Chociaż sylwetki przeciwników i większość pocisków niespecjalnie cieszą oko, to jednak przy tak wielkim dynamizmie rozgrywki w ogóle nie zwraca się na nie uwagi, a z kolei zaskakująco ładnie wykonane tła poziomów rekompensują pewne braki w pozostałych graficznych elementach gry. Ładnie wyszły też – wykonane w miłym dla oka mangowym stylu – rysunki postaci pokazywane przy dialogach (z wyjątkiem tych ukazujących Reimu – ona jest na nich po prostu brzydko). Zważywszy zaś na brak jakichś szczególnych problemów natury technicznej całość również pod tym aspektem wypada naprawdę bardzo dobrze.

„It looks like it's going to be a fun night”

The Embodiment of Scarlet Devil jest bez wątpienia grą wybitną. Mimo, iż są łatwiejsze Touhou, ta jest wyjątkowa ze względu na swój pionierski charakter i fantastyczny, nieco mroczny klimat. Choć widać wyraźnie, że jest to pierwszy z projektów ZUNa stworzonych na pecety, to jednak wszystkie podstawy rozgrywki typowej dla każdego niemal tytułu z tej serii są tu już zawarte i sprawdzają się znakomicie. Z pewnością nie jest to gra łatwa i wymaga sporej zręczności, a ponadto ma ogromnie wysoki współczynnik czasu potrzebnego do jej przejścia do długości pojedynczej rozgrywki (by przejść tą niespełna półgodzinną grę, męczyłem się jakieś trzy miesiące), jednak zdecydowanie warta jest uwagi. Wciąga niesamowicie, i to nie bez powodu – choć potrafi sfrustrować przy którejś setnej z kolei nieudanej próbie przejścia jakiegoś poziomu i mi samemu napsuła sporo krwi, mogę ją polecić chociażby dla tego krótkiego uczucia triumfu, który się odczuwa po zwycięskiej grze. Słowo daję, rekompensuje ono każdą moją chwilę zwątpienia, załamania i bezsilnej złości, którą przez tą grę odczuwałem, gdy mi coś weń nie wychodziło. Wbrew pozorom też, choć liczby prób przejścia tych samych poziomów dla zwykłęgo gracza mogą być liczone w setkach, nie sprawia to, że z biegiem czasu zaczynają się nudzić. Tak naprawdę można powtarzać je w kółko i w kółko i jedynym zauważalnym skutkiem będzie najwyżej zmęczenie, gdy obudzimy się nagle po trzech godzinach spędzonych na treningu. Mówię z ręką na sercu: nie żałuję ani jednej minuty spędzonej przy Embodiment of Scarlet Devil – jednej z najtrudniejszych, a zarazem najlepszych gier, w jakie grałem.

Z czystym sumieniem mogę więc polecić ją właściwie każdemu – no, może oprócz naprawdę zatwardziałych wrogów zręcznościówek (choć formalnie nie należy ona do tej kategorii, to nie oszukujmy się – jest typowo zręcznościowa). Spodoba się zwłaszcza tym, którzy lubią wyzwania, bo nawet po jednokrotnym jej przejściu można znaleźć ich jeszcze więcej, np. rozpoczynając grę od nowa na wyższym poziomie trudności (na „Trudnym” i „Szalonym” bossowie mają inne, trudniejsze zaklęcia, niż na „Normalnym”) czy próbując swych sił na Poziomie Ekstra (nad którym – jak mi się zdaję – sam posiedzę jeszcze co najmniej miesiąc, zanim go w końcu ogarnę). Jestem pewien, że choć Embodiment of Scarlet Devil może zdecydowanie wielokrotnie frustrować, a nawet odpychać swym poziomem trudności, to gdy tylko da się mu trochę czasu, okazuje się, że tak naprawdę niewiele jest na świecie gier lepszych, niż właśnie ten niepozorny curtain shooter.

PookyFan

Oceny:

KretonH-CollectorScooter FoxMaluetarLeninMałyszeqHERUBIMSmokuŚrednia
Średnia5.755.7565.7588.75656.38
Grafika544499565.75
Muzyka7777108977.75
Trudność4 (8)6 (7)6 (7)4 (8)6 (3)10 (5)2 (9)0 (10)4.75
Miód767878877.25

Wymagania sprzętowe
Pentium 500MHz,
320MB MB miejsca na dysku
Karta graficzna 4MB z obsługą Direct3D i DirectX 8
32MB RAM

Screeny:

001
002
003
004
005
006
007
008
009