Imperishable Night

1. Wstęp

Witam w sekcji poświęconej strategii dotyczącej Imperishable Night. Postaram się wyjaśnić wszystkie aspekty gry, a żeby grało się miło i przyjemnie. Zaczynamy!

2. Zasady ogólne

Imperishable Night wydaje się być grą trudną i złożoną. Prawda jest jednak całkiem inna. W tym punkcie wyjaśnie panujące w grze zasady. Wszystko o how to beat.

2.1. SLM - Bez tego ani rusz

Zaczynając grę musimy pamiętać o jednej, podstawowej zasadzie panującej w każdym Touhou. Zasada zwie się Stage Layout Memorization (Zapamiętanie wyglądu poziomu). Zasada ta panuje w prawie każdej grze z kategorii danmaku. Zasadę nazwiemy CKGJ (Co, kiedy, gdzie i jak). Zasada ta polega na nauczeniu się na pamięć Layout'u (Wyglądu) każdego poziomu. Musimy wiedzieć Co wyleci, Kiedy wyleci, Gdzie poleci i Jak zaatakuje. O ile na poziomach Easy i Normal wszystko dzieje się identycznie (nie licząc dodatkowych spellów) o tyle na Hard i Lunatic, Lay może się nieco różnić. Przykładem może być już pierwszy stage, gdzie na Lunatic'u dolatują dodatkowe fairiesy.

2.2. Life Saving - Key to Victory

W celu uzykania możliwie najwyższego poziomu musimy oszczędzać życia. O ile łatwo jest przeżyć na każdym poziomie o tyle walka z bossami może zredukować nam ilość żyć z 7 do 1 lub nawet niespodziewanie zakończyć naszą grę. Więc jako rade mogę dać - Trening. Practice i Spell Practice nie gryzą ;). No i oczywiście SLM opanowane w przynajmniej 70%.

2.3. Bombardowanie

Grając metodą "na punkty" na bombowanie raczej pozwolić sobie nie możemy. Pierwszym powodem jest to, że bomby kosztują 5 milionów punktów na końcu gry. Drugim jest to, że bomby niszczą bonus za złapanie Spella. Oczywiście jeśli nie gramy na punkty - można pokusić się o parę bombek. Również warto czasem użyć bomby żeby pokonać bossa i zaliczyć poziom, ale to w celu oblokowania danego poziomu w Practice. Odruch nie używania bomb wyrobimy sobie maltretując Spell Pracite. I pamiętajmy, że death bombing ratuje życie, ale zużywa dwie bomby!

2.4. Point Item - Dodatkowe życia?

Tak.
Point Item'y (niebieskie kwadraciki, patrz FAQ) zwiększają ilość żyć. Wystarczy zebrać ich odpowiednią ilość. A wartości to kolejno:
Story: 100 / 250 / 500 / 800 / 1100 / 9999
Extra Stage: 200 / 666 / 9999
Oczywiście w grze możemy zebrać także znane z wcześniejszych częsci Life Item (różowe kwadraciki).

2.5. Imperishable Night?

Jak wskazuje tytuł, (Niezniszczalna Noc), akcja gry dzieje się w nocy. Gra zaczyna się o 23:00 (11:00 PM). Jak wiemy gra posiada Time System, wyświetlany z prawej strony ekranu. Jego główna wartość zależy od poziomu na którym jesteśmy, a także od trudności na której przechodzimy grę. Jak zdobywamy Time Item'y opisałem w punkcie 4. Więc sprawa z czasem wygląda następująco: jeśli przekroczymy licznik czasu, gra ruszy do przodu o 30 minut. Jeśli nie uda nam się go przekroczyć - gra ruszy o godzinę. Korzystanie z Continue dodaje nam pół godziny. Jeśli kończąc 5ty poziom będziemy mieli czas mniejszy niż godzina 3:00 będziemy mogli wybrać Stage 6B. Jeśli większy, zostajemy bez wyboru skierowani na 6A. Przechodząc grę po raz pierwszy i drugi, daną drużyną, nie mamy wyboru. Najpierw będziemy musieli przejść 6A, a potem 6B. Każda kolejna próba przejścia będzie kończyła się wyborem zakończenia, jeśli oczywiście zmieścimy się w ustalonym czasie.

2.6. Trening Czyni Mistrzem

Główny punkt. Jeśli nie możesz przejść danego poziomu korzystaj z Continue. Zaliczenie poziomu choćby z użyciem wszystkich Continue odblokuje nam go w Practice Mode. Dodatkowo po jednokrotnym ukończeniu gry choćby z Continue odblokwuje nam się opcja Spell Practice gdzie możemy ćwiczyć wszystkie odblokowane do tej pory Karty Zaklęć. A same karty odblokowujemy, gdy tylko go zobaczymy. Nie musimy go nawet przeżyć. Ważne żeby boss go użył i staje się on dostępny w Spell Practice. Sam wybór postaci jest bardzo ważny, gdyż różnią się one i to bardzo zarówno szybkością jak i umiejętnościami. Dokładne specyfikacje drużyn opisałem to w punkcie trzecim.

2.7. Najważniejsze Itemy

Oto krótka lista żyć i bomb. Kiedy i z czego wypdają:

Stage Item
1 Brak
2 Bomba (Pierwsza wróżka zlatująca z góry.)
3 Życie (Zostawia pokonana Keine [Mid-Boss].)
4A/4B Dwie Bomby (Dwie otoczone przez familiary wróżki przed Mid-Bossem),
Dwie Bomby (Dwie otoczone przez familiary wróżki przed Bossem.)
5 Życie (Zostawia pokonana Tewi),
Dwie Bomby (Zostawiają wróżki tuż przed Bossem.)
6A/6B Bomba (Zostawia pokonana Eirin [Mid-Boss].)
Extra Życie (Zostawia pokonana ExKeine [Mid-Boss]),
Życie (Wypada po zniszczeniu Super Wróżki (tuż przed Bossem)),
Bomba (Wypada po trzecim zaklęciu Mokou.)

3. Postacie

Jak pisałem punkt wyżej, wybór postaci jest bardzo ważny. W grze mamy dostępne cztery drużyny oraz 8 postaci (trzeba odblokować). Postacie Solo to poprostu postacie z drużyn, z tym że focusowanie nie zmienia nam ataku, tylko prędkość. W tym punkcie opiszę jak najdokładniej wszystkie cztery drużyny. Pomijam opis postaci Solo gdyż osiadają one zdolności należące do drużyny.

3.1. Drużyna A: Illusionary Border Team (幻想の結界チーム)

Human Side:
ReimuReimu Hakurei
Prędkość:
★★★★
Focused:
Umiejętność
Familiary jej nie ranią.
Broń
"Mind Amulet" (「マインドアミュレット」)
Spell Card
Spirit Sign "Fantasy Orb" (霊符「夢想妙珠」)
Last Spell
Divine Spirit "Fantasy Seal -Blink-" (神霊「夢想封印 瞬」)
Phantom side:
YukariYukari Yakumo
Prędkość
★★★★
Focused
Familiar
"Summoning Shikigami, type-Yakumo" (「召喚八雲式」)
Broń
"Apparition Needle" (「妖回針」)
Spell Card
Border Sign "Quadruple Barrier" (境符「四重結界」)
Last Spell
Boundary "Quadruple Barrier of the Imperishable Night" (境界「永夜四重結界」)
Specjalność Drużyny:
Mały Hitbox.
Dłuższy czas na użycie Last Spella.

Nie ma w tej grze lepszej drużyny dla początkującego niż Border Team. Prędkość poruszania się jest średnia więc można bardzo łatwo manewrować między pociskami, a po przełączeniu się na Phantoma poruszamy się tak wolno, że przelot mięzy pociskami to poprostu bajka. Jest też druga strona medalu. Niska prędkość poruszania sprawia że możemy nie zdążyć usunąć się z drogi pociskom z turbo doładowaniem. I w tym miejscu ratuje nas mały hit point. Dziewczyny z tego Teamu łatwiej mieszczą się w różnego rodzaju szpary mięzy pociskami. Wielkim plusem jest również atak. Zarówno Reimu jak i Yukari posiadają pociski samonaprowadzające. W przypadku Reimu trafiają one w familiary oraz mniejsze wróżki, a jeśli na ekranie takowych nie ma, skupią się na bossie. W przypadku Yukari pojawia się przed nią Ran, która po trafieniu przeciwnika będzie trzymać się go tak długo dopuki go nie zniszczy.

+ Miejszy Hit Point.
+ Samonaprowadzające pociski.
+ Czas na użycie Last Spella to około 0.5 sekundy.
+ Dla początkujących.
- Niska prędkość podczas focusu.
- Reimu zadaje bardzo słabe obrażenia.

3.2. Drużyna B: Aria of Forbidden Magic Team (禁呪の詠唱チーム)

Human side
MarisaMarisa Kirisame
Prędkość
★★★★★★
Focused
★★
Umiejętość
Przedmioty są przyciągane nawet gdy wskaźnik power nie jest pełny.
Broń
"Stardust Missile" (「スターダストミサイル」)
Spell Card
Love Sign "Master Spark" (恋符「マスタースパーク」)
Last Spell
Magicannon "Final Spark" (魔砲「ファイナルスパーク」)
Phantom side
AliceAlice Maratroid
Prędkość
★★★★
Focused
★★
Familiar
"Shanghai Doll" (「上海人形」)
Broń
"Spectrum Mystery" (「スペクトルミステリー」)
Spell Card
Magic Sign "Artful Sacrifice" (魔符「アーティフルサクリファイス」)
Last Spell
Magipulation "Return Inanimateness" (魔操「リターンイナニメトネス」)
Specjalność drużyny:
Duży Hitbox dla przedmiotów.
Niższe POC oraz Auto-Przyciąganie przedmiotów.
Ważne:
Gracze opracowali atak zwany Mailce Cannon.
Używa się go naciskając kalwisz focusa bardzo szybko.

Magic Team jest nimal stworzony do Scoringu. Jest to zdecydowanie najsilniejszy Team. Gra się nim trudniej niż Border Team. Ataki Marisy to poprostu coś pięknego. Nie zabrakło wśród nich kultowego Master Spark (マスタースパーク). Laser którego używa Alice to doskonała broń do niszczenia wszystkiego posiada familiary. Gracze opracowali połączenie ataków obu postaci, tworząc jeden bardzo potężny, lecz trudny w obsłudze atak. Nazywa się Malice Cannon i można nim błyskawicznie niszczyć familiary, a energia bossów leci w dół jak spadająca gwiazda. Jednak tak potężny atak ma jedną zasadniczą wadę. Tworzy się go poprzez naciskanie bez przerwy (naciskanie, nie przytrzymywanie) klawisza focusa co w efekcie zmienia naszą prędkość bez przerwy. A na zmiennej prędkości łatwo popełnić błąd zwłaszcza gdy zmierza w naszą stronę falanga pocisków. Pozostając przy szybkości... Marisa jest bardzo szybka. Jest to definitywnie najszybszy człowiek w grze. Szybkość pozwala nam efektywniej łapać różne Itemy lecz graze w wykonaniu Marisy może okazać się złym pomysłem. Nawet focusując łatwo jest zderzyć się z przelatującą tu czy uwdzie kulą toteż innym pociskiem. Warto też zauważyć że cały Team ma hit point normalnej wielkości. Team polecany dla graczy zaawansowanych (czyli po minimum jednym przejściu gry).

+ Duży Hit Point dla przedmiotów.
+ Auto-przyciąganie przedmiotów.
+ Szybkość.
+ Potężna siła ognia.
- Łatwo zginać.
- Trudność w używaniu Malice Cannon.

3.3. Drużyna C: Visionary Scarlet Devil Team (夢幻の紅魔チーム)

Human side
SakuyaSakuya Izayoi
Prędkość
★★★★
Focused
★★★
Umiejętność
Przedmioty spadają wolniej.
Broń
"Mysterious Jack" (「ミステリアスジャック」)
Spell Card
Illusion Sign "Killer Doll" (幻符「殺人ドール」)
Last Spell
Buriallusion "Phantomic Killer in Night Mist" (幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」)
Phantom side
RemiliaRemila Scarlet
Prędkosć
★★★★★★
Focused
★★★
Familiar
"Servant Flier" (「サーヴァントフライヤー」)
Broń
"Night Dance" (「ナイトダンス」)
Spell Card
Scarlet Sign "Red the Nightless Castle" (紅符「不夜城レッド」)
Last Spell
Scarlet Magic "Scarlet Devil" (紅魔「スカーレットデビル」)
Specjalność drużyny:
Duży Hitbox dla Graze.
Bomba wypada jeśli zginiemy i posiadamy przynajmniej jedną bombę.

Mieszkające w Rezydencji Szkarłatnego Diabła dziewczyny: Loli-Wampirzyca Remilia Scarlet oraz jej Pokojówka Sakuya Izayoi tworzą trzecią drużynę. Team ten ma najlepiej wyważoną prędkość. Siła ognia jaką dysponują pozostawia jednak wiele do życzenia... O ile pociski Remilii w połączeniu z jej familiarem tworzą całkiem niezłej jakości broń o tyle noże którymi posługuje się Sakuya są tak słabe że aż chciałoby się wszystko na focusie przejść. Jednak umiejętności jakie posiadają dają nam do myślenia. Tym Teamem bardzo łatwo można zrobić pokaźny graze. Jest on już naliczany z większej odległości od pocisku co oznacza mniejsze ryzyko straty życia. Również szybkość spadania przedmiotów jest mniejsza więc można częściej poczekać na spokojniejszą chwile by złapać przedmioty. Jest też dodatkowa bomba która wypada po śmierci jeśli posiadalimśmy prznynajmniej jedną. Można ją wykorzystać na przykład przeciw bossowi.

+ Najlepiej wyważona prędkość.
+ Loli-Wampirzyca + Meido = Nosebleed.
+ Przedmioty spadają wolniej.
+ Dodatkowa bomba po śmierci.
+ Większy Hit point dla graze.
- Słaba siła ataku.

3.4. Drużyna D: Netherworld Dwellers Team (幽冥の住人チーム)

Human side
YoumuYoumu Konpaku
Prędkość
★★★★★★
Focused
Familiar
"Ghostly Half" (「半幽霊」)
Broń
"Bizarreness of Six Realms" (「六道怪奇」)
Spell Card
Human Sign "Slash of Present" (人符「現世斬」)
Last Spell
Obsessor "Slash of the Eternity" (人鬼「未来永劫斬」)
Phantom side
YuyukoYuyuko Saigyouji
Prędkość
★★★★
Focused
Familiar
"Deadly Butterfly" (「死蝶霊」)
Broń
"Invitation from Nether Side" (「対岸の誘い」)
Spell Card
Death Sign "Ghastly Dream" (死符「ギャストリドリーム」)
Last Spell
Deadly Butterfly "Everlasting Nap" (死蝶「華胥の永眠」)
Specjalność drużyny:
Youmu posiada mniejszy Time Meter.
Otrzymujemy dodatkową bombę po ukończeniu poziomu, jeśli posiadamy mniej niż 3.
Ważne:
Youmu nie ma żadnej specjalności, ponieważ jest pół-człowiekiem, a pół-duchem. Ma za to familiara który strzela w przeciwną stronę do kierunku ruchu.

Najtrudniejsza do opanowania drużyna która jest najczęściej wykorzysytawana do Score Runów. Pierwsza różnica w stosunku do pozostałych drużyn jest taka, że Time Meter Youmu jest mniejszy. Time Orby zaczynają lecieć już przy -30% a pełną moc mamy już na -50%. Ułatwieniem które może znacznie utrudnić grę nie doświadczonym graczom jest Ghost Half który strzela w kierunku przeciwnym do kierunku ruchu. Gdy lecimy w górę, Ghost Half strzela w dół. Jednak gdy opanujemy grę tym Teamem staje się ona przyjemna i łatwa. Yuyuko będąca w tej drużynie Phantomem może pochwalić się największym rozrzutem pocisków. Stojąc na samym dole ekranu, obejmuje pociskami niemal całą górę. Niestety nie może pochwalić się zbyt dużą siłą ognia. Dla fanów czyszczenia ekranu z pomocą bomb jest bonus w postaci dodatkowej bomby po zakończeniu poziomu ale tylko wtedy gdy posiadamy ich mniej niż 3.

+ Mniejszy Time Meter dla Youmu.
+ Dodatkowa bomba po zakończeniu poziomu.
+ Duży zasięg strzału Phantoma.
- Słabe obrażenia Phantoma.
- Trudność w sterowaniu.

Tu jeszcze mała informacja dotycząca postaci Solo. Chodzi o Time Meter. Gdy focusujemy, Time Meter również przechodzi na drugą stronę lecz w zależności od postaci, nie może on być wyższy niż 20% dla człowieka i -20% dla Phantoma. Wyjątkiem jest Youmu u której wskaźnik utrzytmuje się od -50% do 50%.

4. Time System

W tym punkcie postaram się opisać dokładnie zasadę działania Time Systemu. Time System spełnia dwie funkcje. Pierwszą a za razem najważniejszą jest ilość czasu jaka upływa miedzy poziomami. Jest zależna od wyniku Time po ukończeniu poziomu. Zanim opiszę dokładnie, zasadę działania, przedstawię tabelkę pokazującą ilość czasu dla każdego poziomu.

Poziom Easy Normal Hard Lunatic
Stage 1 2000 2500 2700 3000
Stage 2 6500 7200 7200 7200
Stage 3 7500 8200 8800 8800
Stage 4A 9999 9999 9999 9999
Stage 4B 7500 8500 8500 8500
Stage 5 9999 9999 9999 9999
Stage 6A 0000 0000 0000 0000
Stage 6B 0000 0000 0000 0000
Extra stage 10

Zasada działania tego systemu jest prosta jak budowa cepa. W lewym dolnym rogu znajduje sie Time Meter zwany również Phantom Gauge. Domyślnie znajduje się on w pozycji 00.0. Gdy strzelamy, wzrasta on w lewo, a gdy strzelamy z focusem, rośnie w prawo. Gdy przekroczy -80.0% (lewo) zauważymy pojawiające się Time Orby (fioletowe kółka). Są one przyciągane do naszej postaci zawsze i nie ma znaczenia w którym miejscu ekranu się ona znajduje. Jeśli natomiast pasek przekorczy 80.0% (prawo) Time Orby będą pojawiać się tylko podczas graze. Jest ich znacznie mniej, ale Phantom nie może trafić familiarów, a te wybuchają zamieniając się w Time Orby gdy tylko zginie ich właściciel. Dodatkowo gdy familiary wybuchają, niszczą wszystkie pociski, które je otaczają. Dokładniejsze informacie na temat puntków przyznawanych za Time opisane są w punkcie 5.

5. Scoring

Scoring czyli jak uzyskać najwyższy wynik. Ten punkt podzieliłem na podpunkty wyjaśniające dokładnie każdą metodę zdobywania najwyższego wyniku. Zaczynamy:

5.1. Podstawy

Podstawy są najważniejsze. Na początek z rad: Nie trać żyć. Na końcu gry wszystkie życia są przeliczane na punkty. Każde życie to 25.000.000 puntków. Bomby również są przeliczane. Każda bomba to dodatkowe 5.000.000 punktów. Dalej, łap Karty Zaklęć. Każda złapana Karta (to znaczy taka na której nie straciliśmy ani życia ani nie użliśmy bomby oraz zmieściliśmy się w czasie karty) to dotatkowe punkty. Zazwyczaj wartość utrzymuje się w okolicach kilkudziesięciu milionów punktów. Warto zwrócić uwagę, że gdy pasek jest poniżej -80.0% dostajemy punkty zwiększone o 10, nawet gdy strzelamy w powietrze, a gdy wskaźnik przekroczy 80.0% dostajemy bez przerwy 100 punktów.

5.2. Point Items

Zbieranie Point Itemów w POC również wygląda nieco inaczej niż w poprzednich częściach gry. Nie licząc Magic Team'u wystarczy podlecieć do POC i jeśli nie mamy pełnej mocy, wcisnąć klawisz focusa. Wszystko samo do nas przyleci. Wartość każdego zebranego w POC Point Itema jest zależna od wartości podanej w lewym dolnym rogu ekranu, na Time Meterze. 60.000 oznacza że za każdy zebrany w POC Point Item dostaniemy 60.000 puntków. Jednak jeśli na Time Meterze mamy mniej niż -80.0% wynik ten jest podwajany więc dostniemy 120.000 punktów.

5.3. Graze

Przelatywanie koło pocisków jest w grze punktowane. Czym bliżej przelatujemy tym większy jest graze. Wartość każdego graze zależna jest od naszego Time Metera. Gdy wskaźnik znajduje się w przedziale od -100.0% do -80.0% lub od 80.0% do 100.0% za każdy punkt graze dostaniemy 6000 punktów. Gdy znajduje się w przedziale od -79.9% do -20.0% lub od 20% do 79.9% za każdy graze otrzymamy 4000 punktów. Jeśli wskaźnik utrzymuje sie w przedziale od -19.0% do 19.0% dostajemy tylko 2000 punktów. Również od powyższych ustawień paska zależy ile graze nam dodane. Może być to 1, 2 lub 3 punkty. Na końcu każdego poziomu graze jest przeliczany na punkty. Wylicza się je bardzo prosto. Oto schemat:
[Graze] * 500.
Czyli ilość graze mnożymy przez 500 i w ten sposób otrzymujemy wynik. Graze po zaliczeniu poziomu nie zeruje się, więc łatwo po ostatnim poziomie mieć około 5000 graze. Po pokonaniu ostatniego ataku bossa na każdej planszy warto wlecieć w pozostałe pociski, zanim zamienią się one w punkty. Nie zabiją nas a podniosą graze. Na wyższych poziomach trudności powinniśmy także łapać Ostatnie Zaklęcie. Są one tak zrobione, że nieźle podnoszą graze a dodatkowo są potężnie punktowane. Watro też zaznaczyć że na wyniku score otrzymujemy punkty za graze tylko za aktualny etap.

5.4. Time

Wyjaśniłem już na jakiej zasadzie działa Time System. Teraz wyjaśnię jak otrzymujemy za to punkty. Każdy orb warty jest 100 punktów. Po pewnym czasie zbierania, Point Itemy zwiększają watość obra o 10 puntków. Dodatkowo każdy zebrany orb zwiększa koszt Point Itemów. Jeśli pasek utrzymujemy poniżej -80.0% punkty za Point Itemy zebrane w POC są mnożone x2. Podstawowe wartości na początku gry na poszczegółnych poziomach to:

Easy 60.000
Normal 100.000
Hard 200.000
Lunetic 300.000
Extra 300.000

Dodatkowo na końcu każdego poziomu otrzymujemy mnożnik punktów. Wyliczamy go według poniższego wzrozu:
[Time] * 1000.
Czyli zdobywając Time 200, otrzymujemy po zakończeniu poziomu 200.000 punktów dodatkowo. Na każdym poziomie punkty są zerowane jednak wartość Time Obrów pozostaje bez zmian (mają wartość orba 300 nastepny poziom zaczniemy mając dalej 300). Mała uwaga odnośnie kart zaklęć. Gdy złapiemy zaklęcie wszystkie familiary zamieniają się w Time Orby. Dodatkowo powstaje wielki wybuch Time Orbów, które są automatycznie przyciągane przez naszą postać. Jeśli jednak zginiemy w momencie wybuchu Time Orby zaczną spadać jak normale Itemy, więc by je zebrać należy skorzystać z POC.

5.5. Bullet Scoring

W momencie gdy energia bossa spadnie do zera wszystkie znajdujące się na ekranie pociski zostają zamienione na białe kwadraciki, tzw. Star Itemy. Ich wartość opiera się na graze. Jeśli graze wskazuje mniej niż 100 każdy taki kwadracik będzie miał wartość 100. Jeśli mamy więcej niż 100 graze wartość każdego Star Itema będzie taka jak nasz aktualny graze. Tu także jeśli mamy mniej niż -80.0% wartość ta jest dublowana.

5.6. Karty Zaklęć

Najbardziej denerwujący sposób na zdobycie punktów. Karty zaklęć. Dużo warte, lecz przeważnie trudne. Na zdobycie puntków (czyli "złapania" karty) istnieją dwa sposoby, zależne od typu karty. Pierwszym jest zestrzelenie bossa. Jest to dość proste, gdyż po prostu strzelamy tak długo, aż energia bossa spadnie do zera, unikając wystrzeliwanych pocisków. Drugi sposób stosowany jest w przypadku kart survivalowych. Karty survivalowe to takie, na których musimy wytrzymać określony czas. Dobrym przykładem mogą być tutaj karty numer 144-147, czyli 禁薬「蓬莱の薬」 na wszystkich poziomach trudności. Aby otrzymać puntky za kartę nie możemy zginąć ani użyć bomby, a także musimy zmieścić się w czasie trwania karty. Bonus zwykłych kart zależny jest od Time Orbów. Zbieranie ich podnosi koszt karty, lecz nie może być on większy niż początkowa wartość karty (wyjątkiem są karty survivalowe, gdyż ich wartość jest stała i można ją w ten sposób podnieść). Punkty otrzymamy również, jeśli zginiemy lub użyjemy bomby, lecz będzie to zazwyczaj tyle co nic, czyli kilkadziesiąt tysięcy.

6. Extra Stage

Chciałbym móc powiedzieć krok po kroku jak przejść Extra Stage ale tak się nie da, więc zamieszczam tu kilka przydatnych rad.

Pierwszą z nich jest oczywiście SLM (lub CKGJ po naszemu). Bez tego leżymy gdyż od samego początku zostaniemy zasypani gradem pocisków (Graze 1500 to standard w ciagu pierwszych 20 sekund).
Drugą rzeczą jest Spell Practice. Jak tylko złapiemy jakieś karty polecam iść je nieco przećwiczyć.
Po trzecie za Extra Stage nie mamy się co brać jeśli nie zaliczamy przynajmniej gry na poziomie trudności Normal.
Po czwarte - Pamietajmy że każdą karte można prześć na minimum dwa sposoby (a czasem i więcej).
Po piąte - Pamiętajmy kiedy dostajemy dodatkowe życia i bomby i oszczędzajmy je.
Przyjmijmy sobie również regułę z której ja korzystam. W moim przypadku gdy zostanę trafiony przed spotkaniem Keine lub gdy dolecę do Keine bez dodatkowego życia - restartuje aktualną grę.
Ostatnia rzecz jest najważniejsza - Mokou w czasie używania karty jest ODPORNA na nasze bomby!

7. Unlocki

Oto lista rzeczy, które można odblokować oraz watunek jaki trzeba spełnić.

  • Spell Practice - Ukończ grę jeden raz. ContiunePostaćPoziom Trudności nie ma znaczenia.
  • Extra Stage - Ukończ grę dwa razy jedną drużyną.
  • Postacie Solo - Ukończ grę każda drużyną 2 razy. Poziom Trudności nie ma znaczenia.

8. Last Word Spell Cards

Oto lista Last Wordów oraz wymagania, które należy spełnić by je odblokować.

  • 206 - "Unseasonal Butterfly Storm" (「季節外れのバタフライストーム」)
    Przejdź Final B więcej niż 2 drużynami. Poziom trudności nie ma znaczenia.
  • 207 - "Blind Nightbird" (「ブラインドナイトバード」)
    Przejdź Final B więcej niż 3 drużynami. Poziom trudności nie ma znaczenia.
  • 208 - "Emperor of the East" (「日出ずる国の天子」)
    Złap więcej niż 50 Spellów w Spell Card Practice. Wszystkie postacie łącznie.
  • 209 - "Lunatic Red Eyes" (「幻朧月睨(ルナティックレッドアイズ)」)
    Przejdź Final B więcej niż 4 drużynami. Poziom trudności nie ma znaczenia.
  • 210 - "Heaven Spider's Butterfly-Capturing Web" (「天網蜘網捕蝶の法」)
    Złap Spell 138 (Apollo 13 Hard).
  • 211 - "Tree-Ocean of Hourai" (「蓬莱の樹海」)
    Złap więcej niż 15 Last Spelli w Spell Card Practice. Wszystkie postacie łącznie.
  • 212 - "Phoenix Rebirth" (「フェニックス再誕」)
    Złap Spell 146 (Hourai Elixir Hard) i 196 (Flying Phoenix) a także zobacz 205 (Imperishable Shooting) przynajmniej raz (nie trzeba łapać 205).
  • 213 - "Ancient Duper" (「エンシェントデューパー」)
    Zobacz Spell 209, 210 i 211 przynajmniej raz (nie trzeba łapać).
  • 214 - "Total Purification" (「無何有浄化」)
    Zobacz Spell 206, 207 208 i 212 przynajmniej raz (nie trzeba łapać).
  • 215 - "Fantasy Heaven" (「夢想天生」)
    Złap wszystkie Spelle na poziomie Normal jako Marisa Solo.
  • 216 - "Blazing Star" (「ブレイジングスター」)
    Przejdź Hard lub Lunatic jako Reimu Solo. Wybierz Final B.
  • 217 - "Deflation World" (「デフレーションワールド」)
    Złap więcej niż 120 Spellów w Spell Card Practice. Wszystkie postacie łącznie.
  • 218 - "Paschal Moon-Reflecting Satellite Slash" (「待宵反射衛星斬」)
    Przejdź Final B więcej niż 6 drużynami. Poziom trudności nie ma znaczenia.
  • 219 - "The Phantom of the Grand Guignol" (「グランギニョル座の怪人」)
    Przejdź Extra więcej niż 3 drużynami.
  • 220 - "Scarlet Destiny" (「スカーレットディスティニー」)
    Złap więcej niż 30 Last Spellów w Spell Card Practice. Wszystkie postacie łacznie.
  • 221 - "Saigyouji Flawless Nirvana" (「西行寺無余涅槃」)
    Przejdź grę na poziomie Lunatic. Postacie/Contiune nie mają znaczenia.
  • 222 - "Profound Danmaku Bounded Field -Phantasm, Foam and Shadow-" (「深弾幕結界 -夢幻泡影-」)
    Zobacz wszystkie Last Word Spelle przynajmniej raz. Nie trzeba ich łapać.

9. Kreton - His Last Word!

Last word z angielskiego oznacza ostatnie słowo. Tym moim ostatnim słowem są podziękowania dla:
Jeleń - Za wprowadzenie korekty (chciało jej się czytać cały ten tekst nie mając pojęcia co czyta XD).
Scooter Fox - Za korektę i wyłapanie nie mających większego sensu fragmentów tekstu (pisałem to nie śpiąc drugi dzień).
and You - Za dotrwanie do końca tego długaśnego tekstu.
Mam nadzieje że wasza wiedza na temat INki się zwiększyła. Powodzenia w grze!

9.1. Credits

  • Posted by Kreton
  • Przygotował: Kreton
  • Poprawki: Scooter Fox & Jeleń
  • Formatowanie: h-collector