Ok, to będzie długi post...
@
Ekkusu: nie jestem MG, który zabija postaci graczy i uważam śmierć za ostateczną nagrodę dla graczy nie zdolnych uczyć się na błędach. Tzn: jeżeli mimo wielu upomnień, gracz dalej robi swoje, lub też stara się bardziej wkurzać współgraczy i MG po otrzymaniu kolejnych ostrzeżeń w postaci jakiś blizn, klątw, utraty czegoś ważnego itepe. Od razu jednak zaznaczę: śmierć postaci jest dla mnie totalną ostatecznością i nie przywykłem do zabijania graczy tylko dlatego, że im rzut nie wyszedł. Dlaczego więc lubię, jak jest widmo śmierci? Odpowiedź jest prosta: żeby gracze się starali, kombinowali i myśleli. Jeżeli będą wiedzieć, że przyjęcie Master Sparka na klatę to bardzo zły pomysł, to zastanowią się 5 razy, zanim to zrobią. I, tak, w moim przypadku to bardziej straszak niż faktyczne zagrożenie.
Innymi słowy: u mnie nikt nie zginie za jeden błąd, czy głupotę. Za drugą rónież. Śmierć nadejdzie dopiero wtedy, gdy bardzo będzie się o nią starał i testował moją cierpliwość.
@
Zhearimst: Problem z tym systemem jest taki, że to tylko szablon, który ma wspomóc styrytale'ing, lecz mechanicznie nie daje żadnych wytycznych, jednak parę wyjaśnień:
Temat mocy oczywiście poleciał w pizdu... Progres istnieje, ale rozmija się on z pojęciem "rzeczywisty progres" przez który rozumiem... I tu zadam pytanie. Czy postacie graczy kiedykolwiek będą miały możliwość dorównać sprawnościowo postaciom kanonicznym? Jeśli tak, to ten progres naprawdę ma znaczenie.
Wiesz, masz marne szanse być tak silny jak Suika, czy szybki jak Aya, lecz już na tym etapie są postaci kanoniczne, które możecie pokonać. Ciężko jednak oczekiwać, że będzie łątwo na hardzie, gdzie walczycie z jedną z najszybszych postaci w Gensokyo, więc ciężko oczekiwać, żeby postaci po paru sesjach walczyły z nią na równi w walce 1 vs 1. Nie oznacza to jednak, że zawsze gracze będą tymi słabszymi i z czasem się rozwiną, lecz to trzeba trochę nałapać tych statystyk, a nie oczekiwać niewiadomo jakich efektów efektów po przejściu jednej sesji. Ekkusu uznał, że hardy są dla niego zbyt stresujące, więc poszedł na normal, który już nie oferuje takich atrakcji.
Jeżeli natomiast uważasz, że na sesjach o wysokim poziomie trudności, jest dla ciebie za trudno, to zawsze możesz iść na Easy/Normale, gdzie spotkać można słabsze postaci kanoniczne, nałąpać tam statystyk, umiejętności, kart zaklęć i potem, jak już poczujesz, że masz odpowiedni duży arsenał, podnieść poprzeczkę i wybrać sesje oznaczone jako Hard/Lunatic. Bo w przeciwnym wypadku narażasz się właśnie, że mało rozwinięta postać dostaje duże wyzwanie. No i ja nagradzam myślenie oraz kombinowanie i nie wrzucam nigdy graczy w sytuacje bez wyjścia.
A co do rozmów i interakcji:
a) jak was zostawiłem samych w jaskini, to rozmowa szłą topornie,
b) mieliście parę okazji, żeby pogadać z Ayą,
c) od rozmowy z Youmu dużo zależało i gdybyście ją inaczej poprowadzili, nie byłoby walki (zamiast nalegać, żeby was wpóściła, można byłoby się spytać, czy nie możecie tutaj zaczekać, aż jej pani skończy przyjmować gości itepe),
Co do systemu walki: nie wiem, czy grałeś w story mode, ale tam były patterny u przeciwników. Dlatego też najłatwiej będzie realia sesji opisać jako story mode bijatyki, czyli trochę konwencjonalnej walki na każdym możliwym dystansie, przeplatane z kartami zaklęć do uniknięcia, rzucanymi raz na jakiś czas. Oczywiście proporcje będą różne w zależności od przeciwnika. Dodatkowo nie jesteśmy więzieni przez system gr komputerowe, więc karty zaklęć nie muszą być stricte bojowe, lecz mogą mieć bardzie storytale'ingowe zastosowanie (vide: nowa karta zaklęć Johanesa). Oczywiście można byłoby to zunifikować i zbalansować i nawet byłbym w stanie to zrobić, lecz... sprawa nie jest tak różowa. Zanim z kumplem zaadaptowaliśmy gotowy i rozbudowany system PBF tak, żeby dało się w niego normalnie grać. Trwało to wiele tygodni ciężkiej pracy i testów, a do dziś dzień wmosimy poprawki, mimo że wzięliśmy się za to ponad 4 lata temu. A potem gracze musieliby się z tym jeszcze zapoznać...
Niestety, mamy tylko szkielet i każdy MG może go zinterpretować inaczej (mimo iż starałem się trzymać podobnych wyborów mechanicznych co Raion, żeby nie wprowadzać zamętu).
Oczywiście można wziąć gotowy system do Gensokyo, ale jaką dasz gwarancję, że każdy gracz się z nim zapozna? A jak dasz prosty system zawierający ogólniki, to będzie znowu dyskusja, że "nie tak sobie to wyobrażałem!". Już nawet nie mówię tutaj o patternach, których wdrażanie byłoby tak upierdliwe i czasochłonne, a do tego dochodziłoby testowanie w praktyce i budzące niezadowolenie wśród graczy nerfy oraz buffy. W dodatku wymagałoby to wprowadzenie systemu doświadczenia, żeby słabsze układy były dostępne w miarę szybko, lecz te bardziej skomplikowane wymagały chomikowania expa i paru sesji zbierania. Chyba sam widzisz, że to byłaby bardzo niewdzięczna praca. W dodatku ograniczałaby walkę do: odpalamy patterny, MG rzuca, kto wygrał. A chyba nie tak ma to wyglądać (mimo że rzucam, żeby ocenić, czy niektóre wasze akcje mogą wam się udać, czy też nie).
@
Raion: to jest bardzo nie fair w stosunku do innych graczy, jak po narzekaniach jednej osoby nagle wszystko zwijasz i stwierdzasz, że nie będziesz się w to bawił. Tak się po prostu nie robi. Więc weź się ogarnij i przemyśl to sobie wszystko na spokojnie i wtedy odpisz.