1. Licznik czasu. Powiadamia nas, ile czasu zostało do końca bitki. Na screenie - nieskończoność.
2. Wykres podkładu muzycznego. Zależnie od miejsca w którym jesteśmy w utworze, mamy inne możliwości bojowe, przedstawione na pasku za pomocą kolorów.
- Ciemnoniebieski - Low-Tension. Niskie napięcie, nie ma mocy. Nasz klawisz szybkiego lotu staje się bezużyteczny, bo nie można ani szybko latać, ani używać dasha.
- Niebieski - Normal tension. Ot, tryb "normalny".
- Żółty - High Tension. W wysokim napięciu możemy używać specjalnego ruchu, ukrytego pod kombinacją klawiszy Czaru i Ciosu wręcz (standardowo A i C). Ponadto, w walce wręcz możemy zadać już maksymalnie pięć zwykłych ciosów, a nie tylko trzy.
- Czerwony - Climax. Tu zaczyna się zabawa. Nie tylko uzyskujemy dostęp do specjalnego ruchu z Hi-Tension, ale też do Ultimate'a postaci - kombinacja klawiszy Czaru i Dasha (standardowo A i Z). W walce wręcz możemy robić łańcuszki do siedmiu ciosów. Ponadto, jeśli użyjemy ultimate gdy czas Climaxu będzie się kończył (czytaj - atak będzie jeszcze trwał, gdy czas się skończy), postać automatycznie wykona dodatkowy specjalny ruch, podobny do ultimate. Czyli, darmowe obrażenia.
Suwak na pasku pokazuje nam w którym momencie w piosence jesteśmy, po lewej mamy jej tytuł.
3. Minimapa. Widzimy na niej każdą z pobliskich postaci w kolorze jej drużyny, oraz granice mapy na której walczymy.
4. Pasek tarczy. Maleje, gdy blokujemy coś, co dla niej za silne. Dotyczy tego, co mamy pod klawiszem Bloku (standardowo V).
5. Pasek 'cooldowna' walki wręcz. Po serii trzech ciosów musi się naładować, zanim znów będziemy mogli machać czymkolwiek tam machamy. Jak już wcześniej wspominałem, atak wręcz jest niezwykle przydatny jeśli chcemy komuś przerwać wykonywanie któregoś z czarów. Dotyczy oczywiście klawisza Ciosu (standardowo C).
6. Pasek strzału. Powiedziałbym, że to podstawowy i najczęściej używany atak. Mamy określoną ilość strzałów. Gdy pasek zmaleje do zera, musimy czekać aż się naładuje. Każda postać ma inną ilość strzałów. Dotyczy klawisza Strzału (standardowo X). Można klawisz przytrzymać, aby wciąż zużywając tylko jedno oczko z paska oddać dużo silniejszy/celniejszy strzał.
7. Pasek czaru. Służy do wykonywania silniejszych ataków, najczęściej do zakańczania krótkiego combo. Dotyczy kombinacji klawiszy Czaru i Strzału (standardowo A i X).
8. Pasek... Czaru specjalnego? Każda postać ma tutaj jakiś unikalny ruch. Reimu na przykład może się teleportować do miejsca tuż przy przeciwniku, Marisa przyzywa trzy świecące kulki które strzelają co jakiś czas do najbliższego przeciwnika. Dotyczy kombinacji Czar i Blok (standardowo A i V).
9. Pasek Czaru Hi-Tension. Używany do specjalnego ruchu podczas tych momentów w piosence o wyższym napięciu. Bardzo szybko się odnawia, często możemy zdążyć zaatakować tym dwukrotnie podczas jednego Hi-Tension. Dotyczy kombinacji Czar i Cios wręcz (standardowo A i C).
10. Pasek ultimate ataku. Używany tylko w Climaxie piosenki. Także bardzo szybko się regeneruje, możemy zdążyć użyć go dwukrotnie. Uwaga - u większości (jeśli nie u wszystkich) postaci przed użyciem Ultimate postać wystrzeliwuje "pocisk", którym chwyta przeciwnika by się nie ruszał podczas smażenia - jeśli ten łapiący pocisk chybi, postać nie wukona Ultimate'a. Kombinacja to Czar i Dash (standardowo A i Z).
11. Kącik dotyczący naszej postaci. W rogu mamy portrecik, po lewej od góry - Imię, czopek o kolorze naszej drużyny pasek zdrowia oraz pasek staminy (te kropki) obok informacji w jakim momencie piosenki jesteśmy. Pasek staminy używany jest przez Dash/Szybki lot, albo tak zwane "Mirage moves" - połączenie klawiszy Dasha z klawiszami lotu w górę i dół, kierujące nas tuż przed/tuż za przeciwnika (standardowo A i S / A i D).
12. Informacje o innych postaciach. Portret, imię obok kwadratu z kolorem drużyny, pasek zdrowia, moment w piosence. Czerwona ramka pokazuje kogo mamy na celu.
13. Ilość punktów, która pozostała każdej drużynie - tylko przy wyborze tego specyficznego trybu gry.
14. Zwyczajna czarodziejka.
15. Wzięta na cel wygłodniała biedna kapłanka, która właśnie rzuca się na bogu ducha winną pokojówkę.