Przejdź do głównej treści

Aktualności

  • Atak spam-botów... i po co...
    W razie problemów w rejestracji prosimy i info na IRC.
  • Rejestracja tymczasowo włączona (prosimy także o kontakt na IRC) ...

Temat: Propozycje zmian (Przeczytany 33095 razy) poprzedni temat - następny temat

0 Użytkownicy i 1 Gość przegląda ten temat.
Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #15
Na podstawie intensywności spamowania danmaku, rzucania kart zaklęć, korzystania z mocy i innych takich.
Przy założeniu, że wystrzelenie pojedynczego pocisku będzie bardzo tanie, a koszt tarty zaklęć będzie zależał od siły jej efektu (tzn: jeżeli ktoś stworzy sobie czar o względnie słabym efekcie, to zużyje na jej rzucenie mniej energii, niż jakby to był jakiś Royal Flare czy Final Spark), lecz długotrwały spam niczym Patchouli w Soku może być męczący. Ogólnie mam zamiar to tak dopracować, żeby magowie nie byli glass canonami, którzy albo kogoś szybko zdejmą, albo padną z wycięczenia, lecz żeby zarazem nie wyszło to: "spamuję danmaku i kartami zaklęć jak karabin maszynowy".

  • Ekkusu
  • [*]
Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #16
Hm. Tylko byś serio nie zatonął w morzu cyferek i formuł.

Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #17
Dlatego też dałem to jako rzecz do przedyskutowania, gdyż ten pomysł wiąże się z potrzebą kontrolowania zużycia energii u graczy i przeciwników.
Można też po prostu założyć, że osoby z wysoką energią mogą sobie pozwolić na spamowanie danmaku i na częstsze używanie kart zaklęć, gdy osoby z niską jej wartością muszą je [karty zaklęć] traktować jako asy w rękawie i swój styl walki oprzeć na czymś innym niż spamowanie pociskami. Wtedy też pozostajemy przy większej umowności i założeniu, że, skoro mam 200 energii, to mogę być Patchy ver. 2, a przy 30 to raczej musze posiadać inne atuty niż magia, bo na spamie zbyt długo nie wyrobię.

  • Ekkusu
  • [*]
Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #18
To wszystko zależy od tego, jak wiele formuł chcemy wpakować w system. Nic bardzo skomplikowanego raczej się nie stworzy, to też pewna umowność zawsze pozostanie. Chociaż te orientacyjne elementy "Takie działanie bierze się z tego i z tego" są całkiem spoko.

Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #19
Na pewno chcę, żeby była jasność, jakie statystyki są brane pod uwagę przy podejmowaniu danych akcji.
Oraz żeby wartości Energii i Wytrzymałości były wymierne i w miarę jasne, czyli:
-> ktoś wpakował dużo punktów w wytrzymałość: nie zejdzie na hita, nawet od mocnego ataku.
-> ktoś zainwestował w energię: pospamowanie pociskami, mocą i dołożenie karty zaklęć aż tak bardzo go nie wymęczy, bo pod taki styl walki skomponował swój build postaci.

Z drugiej natomiast strony:
-> ktoś gra sucharem z 30% wytrzymałości: niech się nie dziwi, że po ciosie Meiling szuka swojej świadomości gdzie indziej,
-> ktoś stwierdził, że energia mu niepotrzebna: użyje karty zaklęć i trochę pospamuje pociskami: jest osłabiony z powodu zużycia sporych zasobów swojej many/chi/chakry/paliwa rakietowego

  • Zhearrimst
  • [*]
Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #20
Zastanawiałem się jak roztrzygnąć problem statystyk i... Ostatecznie nie wymyśliłem niczego nowego. Obecnie jest to jako tako zbalansowane. Liczba statystyk się zgadza.

Potencjalne poprawki:
Siła - zwiększa obrażenia w walce wręcz, z użyciem broni białej, broni rzucanej/miotanej (noże, kamienie, karty, oszczepy, itp.) oraz umożliwia korzystanie z łuków o dużej sile naciągu, stabilnym trzymaniu ciężkiej broni palnej czy niewyobrażalnych rozmiaru kusz (z wyjątkiem łuku takie bronie zadają stałe obrażenia, ale bez spełnienia warunków siłowych mocno spadnie celność czy stabilność użycia takiej broni - większe zmęczenie).
Zręczność - ogólna koordynacja ruchowa, ale też precyzja; odpowiada za celność ataków w walce wręcz, z użyciem broni białej oraz dystansowej (miotana, łuk, kusza, mała broń palna), czy ataków/zaklęć wymagających celowania.
Szybkość - określa sprawne przemieszczanie się postaci oraz jej czas reakcji, w tym liczbę akcji jaką potrafić wykonać w jednej turze (w zależności od stopnia złożoności); główny modyfikator do uników.
Wytrzymałość - odporność fizyczna na ból, choroby, trucizny (w tym środki psychoaktywne) i rany; punkty życia punktami życia, lecz w pewnym stopniu powinno to dać niewrażliwość na naprawdę małe obrażenia; zmniejszenie wytrzymałości do 0 równa się utracie przytomności postaci oraz/lub znalezienie się w stanie zagrożenia życia.
Mądrość -> Inteligencja - określa zdolności poznawcze postaci, szybkość nauki oraz multi-tasking; postaci z dużą inteligencją będą miały lepszą kontrolę nad pociskami oraz stworzą ich więcej bez przypadkowego samounicestwienia; ta statystyka jest bezpośrednio związana z efektywnością ataków opartych o najróżniejsze pociski oraz ich stopień złożoności; choć stat nazywa się "inteligencja", to nie wpływa na to czy postać jest geniuszem, czy ma ptasi móżdżek.
Percepcja - postać z wysoką percepcją potrafi dostrzec więcej od innych (rozwinięcie zmysłów), ale odpowiada również za jej intuicję (szósty zmysł); dlatego może użyć tej statystyki jako bloku przed najróżniejszymi atakami poprzez wytworzenie na czas magicznej bariery, która zaobsorbuje uderzenie (odpowiednik bloku w bijatykach); taki rodzaj obrony pochłania jednak, podobnie jak wystrzelenie pocisków, część energii użytkownika; postacie o wysokiej percepcji są w stanie wyczuć aurę przedmiotu lub istoty oraz określić ich magiczną/duchową naturę.
Siła woli - odporność psychiczna postaci; cecha odpowiadająca za radzenie sobie z cierpieniem psychicznym i fizycznym oraz główna linia oporu przeciwko iluzjom, telepatii, utracie kontroli, itp. - albo przez długotrwały trening umysłowy, rozumienie istoty magii, czy ów sztuczki, czy twardym upieraniu się przy swoim/zaprzeczenie rzeczywistości - odwaga, widzenie prawdy czy bycie upartym; możliwość zniwelowania ujemnych modyfikatorów wynikających ze zmęczenia na shounenowe "DONT LOSE YOUR WAY".
Energia - czy jak kto woli, mana, chakra, chi, czy paliwo rakietowe w baku mecha; określa, jak dużo postać może wystrzelić pocisków, jak często rzucać karty zaklęć i tak dalej; zejście do 0 równa się utratą przytomności/unieruchomieniem - ciało bez paliwa nie pójdzie dalej, a nadwyrężony umysł zrobi shutdown; im większa energia, tym większa kontrola, a więc i dmg od pocisków.

Siła w sumie bije siłę. Podobnie zręczność bije zręczność. Myślałem czy przez akrobacje nie dać jakiegoś modyfikatora do uniku do zręczności, podobnie możliwości wykonania kontraataku czy skutecznej obrony w walce wręcz. Finezja > brutalność, ale brutalność > brak finezji, więc mistrz kung-fu zbije atak przeciwnika i wyprowadzi własny (np. chwyt), ale silniejszy osiłek bez problemu przebije się przez słabą gardę nowicjusza. Ale to w sumie oczywiste i bardziej na wyczucie.

Energetyczny blok podpisałbym jako zręczność + percepcja w ataków fizycznych, a siła woli + percepcja w przypadku pocisków i magii. Tego typu obronie dałbym też możliwość lekkiego odrzutu jako timed block - odsuwa nieznacznie postać i przeciwnika (w melee) lub tylko postać (w danmaku).
  • Ostatnia zmiana: Październik 21, 2015, 23:24:46 przez Zhearrimst

Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #21
Good work. Niestety, dzisiaj już brak mi paliwa rakietowego, więc odniosę się do tego jutro i ewentualnie naniosę jakieś poprawki.

Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #22
Ogólnie dobra robota, ale widzę tutaj kilka miejsc na poprawki:
Siła - zwiększa obrażenia w walce wręcz, z użyciem broni białej, broni rzucanej/miotanej (noże, kamienie, karty, oszczepy, itp.) oraz umożliwia korzystanie z łuków o dużej sile naciągu, stabilnym trzymaniu ciężkiej broni palnej czy niewyobrażalnych rozmiaru kusz (z wyjątkiem łuku takie bronie zadają stałe obrażenia, ale bez spełnienia warunków siłowych mocno spadnie celność czy stabilność użycia takiej broni - większe zmęczenie).
Zręczność - ogólna koordynacja ruchowa, ale też precyzja; odpowiada za celność ataków w walce wręcz, z użyciem broni białej oraz dystansowej (miotana, łuk, kusza, mała broń palna), czy ataków/zaklęć wymagających celowania. Umożliwia rónież wszelkiego rodzaju kontrakcje, jak parowanie czy kontraatak.
Szybkość - określa sprawne przemieszczanie się postaci oraz jej czas reakcji, w tym złożoność akcji, jakie można podjąć w jednej turze; główny modyfikator do uników. Natomiast w przypadku graze'owania (uniku polaczonego ze skrócenie dystansu do przeciwnka) istotna będzie również percepcja, gdyż, poza dużą szybkością, wymagane jest również wtedy doskonałe rozeznanie sytuacji, gdyż jesteśmy w samym epicentrum ataku i sama szybkość może nie wystarczyć, aby wszystkiego uniknąć.
Wytrzymałość - odporność fizyczna na ból, choroby, trucizny (w tym środki psychoaktywne) i rany; punkty życia punktami życia, lecz w pewnym stopniu powinno to dać niewrażliwość na naprawdę małe obrażenia; zmniejszenie wytrzymałości do 0 równa się utracie przytomności postaci oraz/lub znalezienie się w stanie zagrożenia życia (w przypadku, gdy odniesione rany nie są efektem pojedynku danmaku, lecz na przykład spadnięcia z dużej wysokości). Ponadto postać z wysoką wytrzymałością wolniej się męczy i może łątwiej znieść trudy długiego marszu oraz skrajnych temperatur.
Mądrość -> Inteligencja - określa zdolności poznawcze postaci, szybkość nauki oraz multi-tasking; postaci z dużą inteligencją będą miały lepszą kontrolę nad pociskami oraz stworzą ich więcej bez przypadkowego samounicestwienia; ta statystyka jest bezpośrednio związana z efektywnością ataków opartych o najróżniejsze pociski oraz ich stopień złożoności; choć stat nazywa się "inteligencja", to nie wpływa na to czy postać jest geniuszem, czy ma ptasi móżdżek.
Percepcja] - postać z wysoką percepcją potrafi dostrzec więcej od innych (rozwinięcie zmysłów), ale odpowiada również za jej intuicję (szósty zmysł); dlatego może użyć tej statystyki jako bloku przed najróżniejszymi atakami poprzez wytworzenie na czas magicznej bariery, która zaobsorbuje uderzenie (odpowiednik bloku w bijatykach); taki rodzaj obrony pochłania jednak, podobnie jak wystrzelenie pocisków, część energii użytkownika; postacie o wysokiej percepcji są w stanie wyczuć aurę przedmiotu lub istoty oraz określić ich magiczną/duchową naturę. Postaci z wysoką percepcją mogą również wyczuć, iż ktoś próbuje wpłynąć na ich umysł i spróbować temu przeciwdziałać.
Siła woli - odporność psychiczna postaci; cecha odpowiadająca za radzenie sobie z cierpieniem psychicznym i fizycznym oraz główna linia oporu przeciwko iluzjom, telepatii, utracie kontroli, itp. - albo przez długotrwały trening umysłowy, rozumienie istoty magii, czy ów sztuczki, czy twardym upieraniu się przy swoim/zaprzeczenie rzeczywistości - odwaga, widzenie prawdy czy bycie upartym; możliwość zniwelowania ujemnych modyfikatorów wynikających ze zmęczenia na shounenowe "DONT LOSE YOUR WAY", jednak efekty zmęczenia dadzą o sobie znać z nawiązką, gdy zagrożenie minie (na przykłąd wróg zostanie pokonany).
Energia - czy jak kto woli, mana, chakra, chi, czy paliwo rakietowe w baku mecha; określa, jak dużo postać może wystrzelić pocisków, jak często rzucać karty zaklęć i tak dalej; zejście do 0 równa się utratą przytomności/unieruchomieniem - ciało bez paliwa nie pójdzie dalej, a nadwyrężony umysł zrobi shutdown; im większa energia, tym większa kontrola, a więc i dmg od pocisków.

Śmierć - w walce postaci są chronione przez system danmaku, więc nie mogą odnieść w nich żadnych, poważnych ran. Natomiast w dalszym ciągu czuje skutki obrażeń, chociaż te nie są w stanie jej zabić. Można natomiast zginąć w inny sposób. Poprzez utopienie, upadek z wysokości, zwyczajne morderstwo (w przypadku ludzi), czy egzorcyzmy (jak ktoś bardzo wkurzy Reimu). Postać więc nie jest nieśmiertelna, lecz walki w Gensokyo nie są po to, żeby posłać kogoś na drugi świat, mimo że istnieją postaci, które mają takie możliwości.

Danmaku: - każda postać je posiada. Ich rodzaj zależy od indywidualnych mocy, a ilość od inteligencji postaci. Dlatego też ktoś skupiony tylko na walce wręcz będzie miał ich mniej oraz będzie ich używał rzadziej od maga, który całe swoje życie spędza na pogłebianiu swojej wiedzy.
Ważny jest rónież sposób ich rzucania.
Noże Sakuyi, wiry Meiling, czy ciskaniem wiatru za pomocą liścia, jak to robi Aya: podchodzi pod zręczność.
Natomiast kule ognia wychodzące z książki, pociski nagle pojawiające się w powietrzu, czy wylatujące z róznego typu symboli i pieczęci: takie ataki podchodzą już pod percepcje.
System jest tak skonstrowany, żeby każda postać mogła swobodnie korzystać z danmaku bez potrzeby rozwijania do tego osobnej cechy.

Bronie
Im większa broń, tym będzie zadawałą większe obrażenia. Innymi słowy: osoba władająca toporem będzie biła dużo mocniej niż ninja z kunaiem. Ma to jednak swoją wadę. Wielka broń jest dosyć niepraktyczna i korzystanie z niej będzie skutkowało karami do ataku. Coś za coś: albo decydujemy się na mniejsze obrażenia i pewniejsze trafienie, albo chcemy walnąć mocniej, ale mniej celnie.

Kary za rany i zmęczenie:
Jeżeli postać długo nie spała, jest osłabiona chorobą, lub ma za sobą duży wysiłek fizyczny, jej akcje są wykonywane z ujemnym modyfikatorem -10% do wartości cechu, lub -20% przy skrajnym wyczerpaniu.
Jeżeli życie postaci spadnie poniżej 50%, jej akcje są wykonywane z modyfikatorem -10%
Jeżeli postać zużyje większość swojej energii, dostaje karę w wysokości 10%

W przypadku, gdy Wytrzymałość albo energia spadną do 0, to postać traci przytomność (przy niskiej sile woli), lubteż jest tak wycieńczona, że nie może podjąć żadnej akcji (przy wysokiej sile woli.

Myślałem też, żeby dać na starcie ogranicznik, jak wysoka może być dana statystyka (na przykład 150%), lecz wymaga to przedyskutowania.

  • Zhearrimst
  • [*]
Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #23
Welp. Opisy można doszlifować, bo obecnie zrobiliśmy wszystko pod walkę. Ewentualnie praktyczne zastosowanie danych statystych jest tak oczywiste, że można to pominąć.
Powiedz jeszcze co z tym blokiem? Przedstawiona przeze mnie wersja przejdzie?

Statystyki są obecnie tak zbalansowane, że trudno wybrać, bo każda się liczy. Jedynie co można sobie odpuścić to siłę na rzecz inteligencji, bądź odwrotnie - widać styl walki postaci.
Ograniczenie 150% może być za duże, ale 200% wydaje się być już rozsądne. Jak z darmowymi punktami statystyk? Zostawiamy 60% czy dajemy 80% (10% od ilości statsów)?

Also, co do danmaku oraz spellcard. Danmaku, wiadomo, każdy opisze swoje własne, gdzie w trakcie rozgrywki mogą wyjść różne warianty. Dalej, trzy spellcardy na start o różnych funkcjach czy damy dwie i rozwój technik? Spellcardy oceniamy na poziom 1-5 czy jak to będzie wyglądać?
Co do technik - to co widoczne w bijatykach, możliwość wyprowadzenia specjalnej umiejętności, która zużywa więcej energii od zwykłego danmaku, ale mniej od spellcardy czy... Zostawiamy to jako wariant danmaku do opisania? Techniki nie zawsze byłyby danmaku, np. tęczowe kopnięcie Meiling, albo lightning drill Iku.

Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #24
Witam, rzadko zaglądam do samych tematów w tym dziale, ale iż tytuł tematu wydaje się odpowiedni to miałbym pytanie też o sugestie.

Czy od strony technicznej są jakieś rzeczy, które umiliłyby wam pobyt na forum podczas prowadzenia sesji
(ew. skłaniały do zostania na nim, a nie przenoszenia się gdzieś indziej)?
Chodzi mi o rzeczy typu co kiedyś wysuwałem sugestie np. wizualizacji jakichś statystyk, czy to przeciwników, czy to postaci
przykład
czy innych health barów lub czegoś co wartoby zwizualizować z danych.

Ew. jeśli chcielibyście to wprowadzić na wyższy poziom rozgrywki, np. możliwość embedowania map spotkań w nagłówku tematu przez GM (jak statsy przy turnieju ULiL) i się po niej poruszać interaktywnie nawet - flash (w sumie mam pod ręką edytor do takowych).
Spoiler (pokaż/ukryj)

Lub inne rzeczy, które mógłbym bez modyfikacji core kodu forum wprowadzić, w krótkim czasie.

Opcją też by było, aby zwiększyć trochę priorytet wprowadzania nowego silnika forum oferującego np. kopie robocze postów (piszesz a tu CTRL+W lub CTRL+R) miedzy sesjami przeglądarki czy wspominanie @użytkownika z notyfikacją... Wcześniej były plany (ale bugi, problem na serwerze i małe zainteresowanie forum odwlekło to).

PS. Zauważyłem (tudież zasłyszłem od wróżek), że dużo dyskusji dot. prowadzonych sesji jest prowadzonych na znanym większości shoutboxie i z racji iż sesje są prowadzone aktualnie na tej stronie trochę to właścicieli drażni (bo z zasady -  że nie u nas, chyba, że będzie u nas), takie drobne sugestio-pytanie czy nie chcielibyście utworzyć osobnego kanału na irc pod szybkie offtopicowe dyskusje (mimo, że szkoda, aby ginęło bez historii)?
Od siebie z technicznych rzeczy mógłbym zaproponować podpięcie pod webklienta prekonfiguracji kanału w liście wyboru oraz prawdopodobnie bota z możliwością dodania funkcjonalności (podstawowo notyfikacje z forum i może log).

Z sugestii odemnie oprócz tekstów proponuję dołączanie jakichś grafik choć okazjonalnych np. w pierwszym poście otwierającym sesje :)
  • Ostatnia zmiana: Październik 23, 2015, 12:14:32 przez h-collector


Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #25
Welp. Opisy można doszlifować, bo obecnie zrobiliśmy wszystko pod walkę. Ewentualnie praktyczne zastosowanie danych statystych jest tak oczywiste, że można to pominąć.
Ogónie skupiałem się głównie na mechanice, natomiast inne zastosowania danych statystyk będą po prostu intyicyjne. Jeżeli będziemy opisywać wszystkie możliwości, to wyjdzie nam esej, a nie zwięzły opis.

Powiedz jeszcze co z tym blokiem? Przedstawiona przeze mnie wersja przejdzie?
Tutaj właśnie się waham, bo szczerze powiedziawszy chciałem, żeby mag-suchar był rónież grywalnym buildem. Jedyne, co bym doprecyzował przy bloku, iż nie stanowi skutecznej obrony przed kartami zaklęć, co zmusi magów do zainwestowania w defensywne karty zaklęć, bądź pomyślenie o unikach lub innego sposobu unikania niebezpieczeńst.

Statystyki są obecnie tak zbalansowane, że trudno wybrać, bo każda się liczy. Jedynie co można sobie odpuścić to siłę na rzecz inteligencji, bądź odwrotnie - widać styl walki postaci.
To wszystko zależy od koncepcji. Na przykłąd można olać energię i bazować tylko na tanich boostach z kart zaklęć. A że każda jest ważna: to dobrze świadczy o obecnym systemie. Nie pozwala stworzyć przegiętego buildu na bazie tylko paru statystyk

Ograniczenie 150% może być za duże, ale 200% wydaje się być już rozsądne. Jak z darmowymi punktami statystyk? Zostawiamy 60% czy dajemy 80% (10% od ilości statsów)?
To miała być zapora uniemożliwiająca stworzenia buildów skrajnie wyspecjalizowanych i w tej jednej konkretnej dziedzinie przegiętych. Do takich buildów zaliczam tak zwanego w gronie moich znajomych "Królika, magistra cierpienia" - czyli postaci z wymaksowanymi do granic możliwości unikami i trafieniem przy zaniedbaniu wszystkich innych cech. Innymi słowy, nie da się tego trafić, ciężko uniknąć, a systematycznie bije za małą ilość dmg, a walki z tym czymś trwają parędziesiąt rund. Może też być: wbijam niewyobrażalnie wysoką siłę woli i opieram się na kontroli umysłu, handlujcie z tym. Wiem, nikt tak jeszcze nie robił, ale wolę się ubezpieczyć, jakby pojawił się nagle jakiś mynchkin xD
Co do max 200% - jestem za, ale podobnie jak jedna statystyka może być na 30%, tak jedna na 200%.
Innymi słowy:
Max jedna na:30%
Reszta na 50-150%
Jedna na max 200%

Co do zwiększenia ilości startowych punktów o 20% - jestem na tak, bo zawsze brakowało mi ich do skomponowania buildu :v

Also, co do danmaku oraz spellcard. Danmaku, wiadomo, każdy opisze swoje własne, gdzie w trakcie rozgrywki mogą wyjść różne warianty.
Tzn: każdy opisze, na czym opiera się jego danmaku (na przykłąd ogniste danmaku) i scharakteryzuje je na tyle, żeby dało się ocenić, czy korzysta przy ich rzucaniu ze zręczności, czy z percepcji (albo z tego i z tego, jeżeli ma tak skonstruowany build).

Dalej, trzy spellcardy na start o różnych funkcjach czy damy dwie i rozwój technik? Spellcardy oceniamy na poziom 1-5 czy jak to będzie wyglądać?
Można dodać trzecią, to da większą elastyczność graczy na starcie. Natomiast poziomy można określić, gdzie:
1 - małe i tanie efekty,
2 - karty zaklęć zadające stosunkowo mały dmg, lecz można używać ich w miarę często.
3 - średnie obrażenia czasem mogące być połączone z jakimś dodatkowym efektem
4 - duży dmg i/lub bardzo mocny efekt
5 - OVERKILL, a jak nie trafisz, to właśnie pozegnałeś się z olbrzymią ilością energii

Oczywiście określenie siły karty zaklęć będzie na podstawie jej opisu i pozostanie to w kwestii MG, żeby potem nie było problemów z balansem, a sens takiego podziału jest taki, iż będzie można szybko sprawdzić, jak dużo many będzie kosztowała dana karta zaklęć.

Co do technik - to co widoczne w bijatykach, możliwość wyprowadzenia specjalnej umiejętności, która zużywa więcej energii od zwykłego danmaku, ale mniej od spellcardy czy... Zostawiamy to jako wariant danmaku do opisania? Techniki nie zawsze byłyby danmaku, np. tęczowe kopnięcie Meiling, albo lightning drill Iku.
Ja bym tego nie traktował jako danmaku, lecz po prostu korzystanie z mocy specjalnej postaci. Oczywiście koszt będzie uzależniony od efektu. To znaczy:
-> Cirno zamraża żabę, koszt będzie symboliczny,
-> ta sama Cirno tworzy wielką bryłę lodu, którą w ciebie rzuca - koszt będzie dużo większy, lecz i tak mniejszy niż przy karcie zaklęć.
Ogólnie gracze powinni mieć swobodę w korzystaniu ze swojej mocy przy założeniu, iż nie mogą uzyskać efektów porównywalnych do kart zaklęć.

  • Zhearrimst
  • [*]
Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #26
Z opisem tak tylko wspomniałem. Jak tak, to git.

Hmm. Można przypisać to percepcja + najwyższy stat z zręczność/percepcja? Blok mógłby blokować spellcardy, ale byłoby to poważne ryzyko, gdyż blokowanie spellcard równałoby się przebiciu bloku (gdy włożyliśmy w to za mało energii), albo wypaleniu się energii (gdy za dużo, ale blok skuteczny). Więc technika ataku i obrony byłaby jednakowo ważna. Ewentualnie tak jak mówisz - spellcardy się nie zablokuje, albo blok nie działa, cuz master spark.

Obecny rozkład statów oraz wartości min/max się zgadzajo.

Danmaku jest okay.

Poziomowanie spellcard również brzmi rozsądnie. Piąty level spelli - szczyt możliwości postaci. Albo coś na miarę nie-letalnego, lecz niebezpiecznego efektu.

Mhm. Czyli nazywanie efektów swoich umiejętności pozostaje jako smaczek dla gracza? Jak tak to sweet. GETSUGA TENSHOU tak bardzo.
___________________________________________________________

To chyba tyle z ustaleń mechanicznych. Co teraz?

Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #27
Zbiorę to zusammen do kupy, przerobię FAQ, bo uważam parę rzeczy za zbędnych i zbyt ograniczających.
Tylko najpierw Senpuu Saimoe mnie wzywa i muszę tematy meczowe tam pozakładać :v

  • adzi
  • [*]
Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #28
Skoro teraz tak bawimy się w "lewele" spellcardów, to znaczy, że spellcardy teraz będą po prostu skillami odpalanymi za manę, czy wciąż będą "magią vanciańską": tzn. odpalasz kartę i więcej jej nie użyjesz, ale nie wpływa to w ogóle na twoją możliwość odpalania innych kart, tak jak w Di en Di.

Już widzę jak to będzie wyglądać... hehehe...
Spoiler (pokaż/ukryj)
-MASTER SPAAAARK!
-FUROR IMPERIALIS!
-KYOUJI SHINKAGE-RYU: GANZAN RYOZAN HA!(btw propsy za załapanie nawiązania. look at my avatar)
- eeee.... POCISK!

Avoinding being cryo-frozen with some English beef since 2015

Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #29
Ogólnie to będzie wyglądało tak:
- MASTER SPARK! Oh shit, I miss and I have no mana anymore :<

A każda sesja, którą prowadziłem/na której grałem, pokazywała wprost: rzucanie nuka na starcie to bardzo głupi pomysł i często kończył się utratą karty atutowej i dużych zasobów many.
A levele są po to, że, jak już pisałem, łatwiej ocenić, ile energii zżera dana karta zaklęć.
Jednak nie zmienia to faktu, iż nadal będą one funkcjonowały jako asy w rękawie i karty atutowe, lecz w obecnym systemie osoba z małą energią nie będzie mogła sobie pozwolić na stworzenie Royal Flare, bo... nie będzie miałą za co go rzucić.