Jeśli chodzi o atak, możemy użyć:
-Ataków wręcz (melee)
-Ataków pociskowych (wykonywanych przy pomocy klawiszy B i C)
-Skilli
-Spellów (czarów)
Ataki wręcz (melee) - fizyczne ataki, niemożliwe do zgrazeowania w normalnych warunkach. Właściwie każdy atak (nie tylko wręcz) ma własny hitbox, który gdy zderzy się z hitboxem własnym oponenta liczy się jako trafienie. W UNL niestety hitboxy nie zawsze są idealnie dopasowane.
Zielonym kolorem oznaczono hitboxy własne postaci, czerwonym - hitboxy ataku. Jak widać tutaj w przypadku 3[A] Okuu ma "trochę" za długą tą rękę :TDzielą się na na 3 typy:
-wysokie (w głowę i z powietrza)
-średnie (blokowane poprawnie zarówno nisko jak i wysoko)
-niskie (w nogi)
Każda postać poza Remilią posiada także 3 różne ataki z biegu (
dash attacks), wykonywane komendami
66A/B/C (D6A/B/C). Atak z przycisku
A jest zazwyczaj słabszy i o mniejszym zasiegu od ataku z przycisku
B i ogłusza przeciwniczke na krótszy czas, lecz jest szybszy i zazwyczaj nie powala przeciwniczki. Analogicznie atak z przycisku
C jest jeszcze wolniejszy, silniejszy, o dłuższym zasięgu, no i większość z nich wybija bądź zwala z nóg przeciwniczkę. Pozwalają one natychmiastowo uderzyć wroga gdy biegniemy jednocześnie omijająć możliwe pociski. Należy jednak uważać, by grejzując pociski przeciwniczki tak wymierzyć czas użycia ataku nie wcisnąć przycisku ataku A/B/C będąc na pocisku, gdyż w momencie wyprowadzania ataku przestajemy grejzować i dostajemy od pocisku który jest na nas. Jednak jeśli trafimy przeciwniczkę, to jej pociski normalnie znikną, wyparowując w kryształy pogody. Polecam sprawdzenie też które dash attacki łączą się z naszymi ulubionymi skillami / spellami w kombo (patrz poniżej).
W dziale "Obrona" można przeczytać o zasadach blokowania. Jak łatwo się domyślić celem atakującego jest doprowadzić do odwrotnej sytuacji, w której przeciwnik nie jest w stanie się obronić.
Sekwencje ataków mających doprowadzić do przerwania bloku nazywane są blockstringami. Składają się one z pomieszanych ataków góra/dół + ataków pociskowych. Zwykłe bicie tzw dial-A (czyli ciągłe naciskanie A) naprawdę nie jest skuteczne. Chyba, że stosowaliśmy inną taktykę i przeciwnik spodziewa się ataku pociskowego z naszej strony i próbuje grazeować, a zostaje ukarany atakiem fizycznym. Tak samo (w narożniku ekranu szczególnie) niewskazane są ataki posiadające długi czas recovery (czyli czas powrotu do stanu neutralnego), w który nie możemy nic zrobić (oprócz odpalenia czaru z talii). Przeciwnik je zablokuje i dostaje w prezencie okazje do wyprowadzenia własnego comba.
Warto też stosować czasami podładowane ataki góra/dół (szczególnie te pierwsze). Skutkują często natychmiastowym guard crushem. Niestety, jeśli chcemy kontynuować combo musimy użyć zazwyczaj spellcarda. Poza tym jest to niezbyt skuteczna taktyka na już doświadczonych graczy.
Niewskazane są też ataki wyprzedzające. Atakować powinno się wtedy, gdy ma się sporą pewność na trafienie oponenta. Bicie w powietrze/ziemie kończy się bardzo często darmową okazją na kontratak dla naszego przeciwnika.
Osobnym zagadnieniem są ataki nie do zablokowania w powietrzu (np wiele 3A czy niektóre ataki z rozpędu). Warto je często stosować, bo są pewnym i łatwym sposobem na zadanie obrażeń oponentowi.
Ataki pociskowe to wbrew pozorom dodatek do walki wręcz. Służą nam głównie do łapania przeciwników, gdy nie mogą się bronić (bo zazwyczaj wtedy atakują), zdobywania przewagi na ekranie poprzez jego zaspamowanie, zmuszenie przeciwnika do grazeowania a tym samym poruszania się tak, jak chcemy, czy wreszcie jako bardzo ważny element wszelakich combosów.
Ataki B są zazwyczaj słabsze, zużywają 1 orb energii, który regeneruje się w 0,75 sekundy. Ataki C zużywają też 1 orb, ale za to czas potrzebny na regeneracje energii wynosi 1 sekundę.
Same pociski różnią się miedzy sobą gęstością, bardziej gęste pociski mogą pochłaniać te mniej gęste. W ten sposób 5[C] u Utsuho czyści ładnie planszę z słabych motylków Yuyuko.
Odmianą pocisków są lasery, które same w sobie też posiadają pewną gęstość.
Przykład różnicy w gęstości pocisków:
Patchouli bullet priority testSkille - stanowią kolejny arsenał naszej broni. Mogą być atakami fizycznymi (wręcz), pociskami, chronić nas przed obrażeniami, mogą też podnosić nasze statystyki, czy obniżać statystyki oponenta. Ich użycie kosztuje 1 orb, ale mija 2 sekundy, zanim energia nam się zregeneruje.
Stanowią ważny element wielu combo, ale z powodzeniem mogą być stosowane jako samodzielne ataki.
Spelle/Czary - ich użycie nie kosztuje nas energie, ale karty z talii. Stanowią zwieńczenie combosów, lecz równie dobrze mogą być samodzielnymi atakami. Nasza najsilniejsza broń. Sporo z nich da się skutecznie włączyć w combo poprzez odpalenie ich podczas przedostatniego ciosu naszego dial-A. Szczególnie ciekawymi czarami są revelsale, które dają nam chwilową niewrażliwość na obrażenia. Wiedząc, że przeciwnik nas zaatakuje odpalamy revelsala i cieszymy się z poturbowanego oponenta.
Tak samo jak w przypadku skilli, sporo z nich można używać w powietrzu.
Więcej informacji o skillach/spellach znajduje się w odpowiednim dziale.canceling (anulacja) - podstawa grania na jakimkolwiek poziomie. Anulując atak w atak zyskujemy kilka klatek animacji, co ma niebagatelny wpływ na szybkość postaci. Nasza ofensywa jest naprawdę groźna dopiero wtedy, gdy umiemy bardzo płynnie łączyć atak w atak.
Ogólny łańcuch cancelingu wygląda tak:
atak wręcz -> słaby strzał -> mocny strzał -> skill -> spell.
Atak bardziej po lewej stronie łańcucha może być anulowany w atak bardziej po prawej stronie łańcucha. Nic nie szkodzi, aby przeskoczyć o kilka poziomów, czyli anulować melee w skill czy spell. Niektóre melee(ataki wręcz) można anulować w inne melee. Jednak w ich przypadku by dokonać cancelingu (anulacji) musimy trafić przeciwnika, choćby w blok. W razie pudła musimy przeczekać pełną animacje.
HJC -High Jump Canceling (anulacja wysokim skokiem) - Samo HJC polega na anulowaniu ataku pociskowego (lub skilla) poprzez wykonanie wysokiego skoku. Nie musimy jednak naciskać wpierw 2 a potem kierunku skoku, wystarczy samo naciśnięcie 7,8 czy 9 w trakcie ataku. Dzięki temu zamiast czekać na powrót do stanu normalnego możemy kontynuować ofensywę atakami w powietrzu. Podobnie jak chcemy wykonać wa silne ataki wręcz pod rząd, np 6A u Alice.
Wykonujemy jedno 6A na ziemi, wyprowadzamy pocisk B który natychmiastowo (zanim nawet zdąży wystrzelić) anulujemy za pomocą HJC i znowu możemy użyć 6A, w powietrzu tym razem.
Same ataki pociskowe w powietrzu możemy anulować za pomocą dashów wykonywanych poprzez 66/44 czy D + strzałki.
crossup - najprościej mówiąc atak w plecy. Niezwykle skuteczny, ponieważ bardzo trudno się przed nim obronić. 66C Yuyuko przeciw Suwako na ziemi, czy odpowiednie użycie j2A u Komachi to przykłady crossupu. Po prostu wykonujemy atak z powietrza, tak by wróg nie wiedział czy ma blokować z prawej czy z lewej. Istnieją też ataki automatycznie uderzające wroga w plecy - Trickster Devil Remilii i Tengu Falling Ayi. Ataki typu crossup wykorzystuje fakt, że blokować możemy tylko naciskając tył, więc szybki przeskok i atak w plecy bądź uderzenie przy mijaniu przeciwniczki w powietrzu zmusza ją do błyskawicznej zmiany kierunku blokowania.
A teraz trochę o tworzeniu przeróżnych combo.
Zazwyczaj otrzymujemy je idąc po kolejnych szczeblach łańcucha anulacji/posiłkując się HJC. By uniknąć sytuacji, gdy 1 combo zabieramy przeciwnikowi 90% HP, wprowadzono pewne ograniczenia, takie jak współczynnik rate, czy limit. Dodatkowo każdy cios naszego combo zmniejsza u oponenta czas niezbędny do wykonania airtechu ( może on szybciej wykonać przewrót w powietrzu i uciec spod nawałnicy naszych ataków).
rate - procentowa wartość obrażeń, jakie zada kolejny cios w trakcie comba. Przez to niektóre spelle nie opłaca się łączyć w długaśne comba, bo zadadzą bardzo skromne obrażenia.
Przykład:
Isn't it sad, Aya?spell został tu odpalony przy rate równym zaledwie 21,5%, przez co zadał tylko ~500 damage.Obrażenia są modyfikowane też w inny sposób. Zależą mianowicie od ilości naszego HP.
Startujemy z HP równym 10 000. Im mniej mamy punktów życia, tym mniej obrażeń otrzymujemy.
Mając 10000 HP otrzymujemy 100% obrażeń
Mając 5000 HP otrzymujemy 85% obrażeń
Mając 0 HP (da się tak) otrzymujemy 70% obrażeń
limit - większość ataków dodaje pewną wartość do licznika limitu. Gdy przekroczy ona wartość 100% postać otacza niebieski pierścień
i staje się niewrażliwa na ataki. Nie może wykonać jednak airtechu (przewrotu w powietrzu).
Przykłady combo dla konkretnych postaci można znaleźć na: http://hisouten.koumakan.jp/