Futo ze swoim danmaku jest w stanie fundować komuś pranie w TD? Kek, myślałem że co najwyżej zmywanie talerzy w HM.
Zabawne, prawie każde zażalenie jakie słyszę o HM sprowadza się do dziwnego ruchu, ale każdy inaczej to opisuje. Nie wchodząc w dziwną grawitację funkcjonującą w tej grze, moją osobistą bolączką co do ruchu tam tam jest powiązanie tej właśnie grawitacji oraz przestrzeni do skoku zarówno w górę jak i w dół wraz z dużą wielkością planszy, w wyniku których neutral na długi zasięg często praktycznie nie istnieje, poza okazjonalnymi losowymi punishami od takich laserów Miko czy Youkai Buster Reimu.
Żeby dać porównanie, w IaMP/SWRSoku taka Youmu może sobie puścić
salwę pocisków które lecą powoli i niezależnie od niej. Za pomocą takowych tworzy sobie zasłonę, za którą może dokonać podejścia swoim bardzo szybkim biegiem do oponenta nawet z drugiego końca ekranu, wymuszając na nim podjęcie dezycji czy chce zaryzykować graze pocisków potencjalnie wystawiając się na melee czy raczej je przyblokuje i otworzy się na nacisk Youmu. W takim HM postaci mają aż dwa kierunki w którym mogą skoczyć, więc przejęcie kontroli nad ekranem w celu podejścia jest niepomiernie mniej skuteczne (chyba że przez naprawdę jebitną zasłonę typu karta zaklęcia z kulą dyskotekową Miko).
Mniejsza ilość opcji spacingu dodaje się do zdecydowanie mniejszej prędkości ruchu oraz bardziej nastawionego na powtarzalność nacisku, stąd też właśnie w HM brak dynamiki która jest wszechobecna w IaMP czy Soku. I właśnie to mnie trochę martwi na zapas w ULiL, bo na przykład ten specjal w którym Reimu puszcza yin-yanga po prostej linii poziomej prawdopodobnie będzie bezużyteczny do spacingu przez dwa potencjalne kierunki skoków. Chociaż poprawiona grawitacja na pewno da jakiś postęp w porównaniu do HM.
O pozostałych bolączkach HM swego czasu pisałem. Co ciekawe, nigdy nie miałem specjalnego zażalenia do systemu popularności (rolę karania za nadmierny blok spełnia), a 9 na 10 skarg jakie o nim słyszę to to, że jest niezrozumiały xD. Za to jakoś nikt nie przypierdala się do spieprzonego systemu talii, gdzie na 8 slotów trzeba upchać skille, spellcardy
oraz karty systemowe, biorąc jednocześnie poprawkę na różnice kierunkowe skilli
oraz na wiary, co powoduję masę problemów z ułożeniem optymalnego decku pod komba i jeszcze więcej z muscle memory gdy chcemy popróbować innych opcji. Welp, to i mechaniki Koishi oraz Byakuren, które przez swą przewidywalność i jednostajność dla mnie są antytezą ciekawego gameplayu w bijatyce.
Cóż, biorąc pod uwagę to co jest w demo, jest szansa że pozbędą się zarówno osobnych mechanik postaci jak i układania talii w ULiL. Anyway, jak ktoś chce zobaczyć HM na w miarę turniejowym poziomie i samemu ocenić jak gameflow powinien wyglądać w wykonaniu doświadczonych graczy, to polecam ostatni turniejowy replay pack z #shinkirou na rizonie:
http://waa.ai/4HCF.zip