Przejdź do głównej treści

Aktualności

  • Atak spam-botów... i po co...
    W razie problemów w rejestracji prosimy i info na IRC.
  • Rejestracja tymczasowo włączona (prosimy także o kontakt na IRC) ...

Temat: Propozycje zmian (Przeczytany 33094 razy) poprzedni temat - następny temat

0 Użytkownicy i 1 Gość przegląda ten temat.
Propozycje zmian
Ok, nie czekając na wasze odpisy, sam chcę zaproponować parę rozwiązań i czekam na waszą opinię:
1) Statystyki:
Mądrość: wpływa na ilość danmaku, jakie jesteśmy w stanie wystrzelić bez potrzeby używania kart zaklęć.
Siła Woli: statystyka ta, poza wytrzymałością psychiczną, będzie brana pod uwagę przy zadawanych obrażeniach od danmaku oraz kart zaklęć bazujących na pociskach. Innymi słowy, postać obdarzona bardzo wysoką siła woli będzie dużo skuteczniej używała danmaku od typowego fizola, który posiada jej mało.
Percepcja: Postaci z wyższą percepcja niż zręcznością, będą korzystać z wartości tej cechy, przy unikaniu układów pocisków.

2) Wartości łączone statystyk, czyli czasem potrzeba być dobrym w paru dziedzinach:
Grejzing: zdolność pozwalająca wyminąć pociski przeciwnika oraz szybko skrócić dzielący dystans między walczącymi (odpowiednik dasha z bijatyk): (Zręczność+Szybkość)/2
Zonowanie: czasem zależy nam na utrzymaniu swojej pozycji mimo ostrzału wroga. Na przykłąd, jak jesteśmy magami walczącymi na dystans: (Zręczność+Percepcja)/2. To taki tryb focus, w którym poruszamy się wolno i ostrożnie, w celu minimalnej zmiany swojego położenia, lecz za razem uniknięcia wszystkich ataków. Nie zależy nam wtedy na zmianie dystansu.

3) Danmaku: każda postać je posiada. Im większa Mądrość, tym możemy spamować ich większą ilością na raz. Czyli magowie stają się artyleriami pocisków mogącymi zaspamować wroga, natomiast fizole muszą bazować na pojedyńczych pociskach i umiejętności skrócenia dystansu. Ich natura będzie nową rubryką w karcie poataci.

4). Latanie: Już nie będzie kosztowało energii. Dużo walk w Gensokyo dzieje się w powietrzu i dużo starć może wyglądać jak w HM/ULiLu. Każda postać posiada umiejętność poruszania się w powietrzu, chyba że gracz stwierdzi inaczej.

5) Śmierć i blizny: czyli rzecz, któa budziłą sporo kontrowersji. Teraz konsekwencją przegranej walki nie będzie utrata postaci, lecz wymęczenie jej na tyle, iż nie będzie w stanie kontynuować dalej przygody. Będzie musiałą wrócić do domu i zregenerować siły oraz przebrać się w całe ubranie. Jednak jej życiu nie będzie już więcej zagrażało żadne niebezpieczeństwo. Znika też system blizn, dostateczną karą za niepowodzenie będzie dostanie mniejszej ilości cech za zawalenie misji, bądź też walki. Innymi słowy: jak ktoś głupio odpadnie na starcie walki, nie zostanie za nią nagrodzony, przez co będzie miał mniej punktów do rozdania.

6) Patterny: z przyczyn technicznych gracze nie będą mieli do nich dostępu, w przeciwieństwie do przeciwników, lecz tutaj ich ilość będzie uzależniona od poziomu trudności sesji i będą bazować na atakach ze story mode w bijatykach, a nie na atakach z danmaku shooterów. Wyjątkiem są postaci, które nie pojawiły się w bijatykach, lecz tutaj będą one dostosowane do realiów RPGa.

Czekam na Waszą opinię.

Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #1
No dobra, jeszcze parę pierdół mechanicznych odnośnie statystyk i ich różnic oraz sposobu obrony.

Statystyki
Siła: odpowiada za obrażenia zadawane w walce zwarciu, bronią dystansową (wszelkiego radzej łuki, proce) oraz odpowiada za udźwig. Ogólnie można założyć, iż 10 punktów tej statystyce odpowiada 1 obrażeniu zadawanemu w walce wręcz.
Zręczność: ogólna koordynacja ruchowa. Umożliwia ona zarówno dokonywania różnych akrobatycznych wyczynów, jak i również atakować przeciwników zarówno w walce z wzarciu oraz wszelkiego radzaju bronią dystansową.
Szybkość: określa zarówno, jak szybko postać jest w stanie się poruszać, jak i również jej zdolności do unikania wszelakich ataków.
Wytrzymałość: ilość życia, jaką posiada dana postać. Można przyjąć, iż każdy punkt wytrzymałości odpowiada jednemu punktowi życia.
Mądrość: określa wiedzę oraz doświadczenie, jaką posiada dana postać. Osoby z dużą wiedzą, będą lepiej kontrolować danmaku oraz mogą stworzyć go więcej. Ta statystyka jest bezpośrednio związana z efektywnością ataków opartych o najróżniejsze pociski.
Percepcja: postać z wysoką percepcją jest w stanie dostrzec dużo więcej niż inni. Może również użyć tej statystyki jako bloku przed najróżniejszymi atakami poprzez wytworzenie na czas magicznej bariery, która zaobsorbuje uderzenie (odpowiednik bloku w bijatykach). Taki rodzaj obrony pochłania jednak, podobnie jak wystrzelenie pocisków, część energii użytkownika.
Siłą Woli: wytrzymałość psychiczna postaci. Może zarówno służyć do próby akatu umysłowego, jak i do próby obrony przed wszelkiego typu iluzjami, probami przejęcia kontroli i podobnymi efektami.
Energia: czy jak kto woli, mana, chakra, chi, czy paliwo rakietowe w baku mecha. Określa, jak dużo postać może wystrzelić pocisków, jak często rzucać karty zaklęć i tak dalej.

Różnica statystyk:
Czyli, ile tak naprawdę znaczą te liczby w kraktyce:
Powyżej 50% na korzyść gracza: przeciwnik musiałby się zakraść we śnie, ale i tak miałby ciężko.
od 50% do 30%: musiałyby być wyjątkowo niesprzyjające okoliczności
od 30% do 10%: jeżeli przeciwnik pokombinuje, a gracz wyjątkowo nie pomyśli, to może być problem.
od 10% na korzyść do 10% na niekorzyść: bardzo wyrównana sytuacja, w której o zwycięstwie mogą zaważyć detale.
od 10% do 30%: gracz musi się nieźle nagłówkować, żeby z tego wybrnąć
od 30% do 50%: wymaga naprawdę dobrego planu i sprzyjających okoliczności
od 50% d0 100%: witamy na Lunaticu, radzę wrzucić swój umysł na najwyższe obroty, bo będzie bolało.
Powyżej 100% na niekorzyść gracza: mistrz gry was nie kocha, dał wam zadanie nie do wykonania.

Formy obrony:
Unik: szybkość rzeciwko atakowi przeciwnika. Postać stara się za pomocą swojej szybkości wyminąć, lub sparować atak przeciwnika.
Blokowanie: percepcja przeciwko atakawi przeciwnika. Postać nie unika, lecz rozpościera przed sobą berierę ochronną, która neutralizuje atak przeciwnika. Kosztuje to go wprawdzie trochę energii, ale lepsze to, niż oberwać, prawda?

Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #2
Taka przebudowa była potrzebna. Teraz system przynajmniej jeśli chodzi o walkę stał się bardzo klarowny. Mniej wieloznaczności.

Powiem tak, jestem wielkim miłośnikiem dobrego majonezu.

  • adzi
  • [*]
Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #3
Proponowałbym trochę zmniejszyć przepaść między obrażeniami a HPkami. Chyba że te obrażenia to jedynie walnięcie pięścią bez używania magii/zajebistych sztuk walki/broni/dowolnej kombinacji tychże.

Ale generalnie to miód.

pytanko: zarówno Percepcja i Szybkość pozwalają uniknąć skutków trafienia. Ale Szybkość nie wymaga nigdy spalania energii. Można co prawda założyć, że Percepcja częściej działa, ale będzie to prowadzić do sytuacji, gdzie:
- energia może niemalże robić za dodatkowy pasek zdrowia
- ewentualnie może to doprowadzić do sytuacji, gdzie zbyt łatwo będzie wypalić całą manę na blokowanie.

Zamierzasz to zbalansować jakoś? Poza tym, do blokowania w zwarciu możnaby także zaprzęc Zręczność. To by też pomogło może w balansie: Percepcja, będąc jedną cechą, pomaga w blokowaniu z bliska i z daleka, ale spala manę. Uniki i blokowanie "ręczne" (czyli parowaniu ciosów bardziej mugolskimi metodami) zaś nie spalają many, ale opierają się na osobnych cechach. Poza tym, nie zawsze takie niemagiczne blokowanie może być dostępne, zwłaszcza gdy próbujesz blokować gołymi rękami miecz, albo pięść Yuuki/Suiki. Wtedy albo używasz blokowania magicznego (przez percepcję), albo dbasz o odpowiedni skillset (sztuki walki, ale i tak spalisz trochę many). Równocześnie czyni to Energię dość istotną dla każdej postaci, ale bez przesady. Tylko musisz dobrać odpowiednie liczby.


Jak tak dalej pójdzie, to zrobi się z tego pełnoprawny system RPG, z którego zrobimy PDFa i przetłumaczymy na angielski. Marzenia...
  • Ostatnia zmiana: Październik 19, 2015, 20:29:55 przez adzi
Avoinding being cryo-frozen with some English beef since 2015

Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #4
Adzi, tak, to są obrażenia od pięści. Wszelkiego typu bronie, sztuki walki i magia wpływają na siłę ciosu, przez zwiększają obrażenia.

Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #5
Dla mnie pasuje, mimo że to są sesje story tellingowe, to dzięki takiemu opisowi wiemy czego mamy się spodziewać :D ja mam jedno pytania więcej danmaku oznacza że: jednocześnie  może być więcej pocisków czy/i mniej Energi kosztują? (przy okazji statystyki nadal mają jakąś wartość poza walką tak?)

Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #6
Więcej pocisków, lub pociski są bardziej efektywne. Innymi słowy: gracz z dużą mądrością może postawić na tani spam, lub większy i mocniejszy pojedyńczy pocisk (odpowieniki 6C i 26C u Patchy na krzykład, czyli dużo słabych pocisków, albo jedna kula ognia).

Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #7
Statystyki więc istotne mają być tylko w walce?
A co z np. sytuacjami gdzie byłoby trzeba trafić coś oddalonego na sporym dystansie rzutem kamieniem.
Co w sytuacji gdzie trzeba podnieść coś ciężkiego.
Mają wtedy statystyki znaczenie, kiedy nie można przyrównać ich do statystyk przeciwnika (gdyż przeciwnika nie ma).

Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #8
Wtedy ciężar staje się przeciwnikiem. To też walka, z trudami życia codziennego.

Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #9
Nie, nie tylko w walce, lecz na razie ująłem je tylko wtym aspekcie.
A jak trzeba trafić coś z dużej odlęgłości? Zręczność
Adekwatnie, przeszukujesz ciemne pomieszczenie? Percepcja.
Musisz uciec z walącej sie jaskini? Szybkość
I tak dalej
Trzeba coś podnieść? Siła.

Te porównania dałem dla rozeznania, jak różnice w statystykach działąją w walce, co do tej pory było nie było całkowicie jasne i czytelne dla wszystkich. Natomiast w przypadku zadań takich, jak podniesienie głazu, MG może ustalić, jaką siłę trzeba mieć, żeby tego dokonać. I wtedy ta rozpiska nie jest potrzebna, gdyż ma po prostu przybliczyć graczom, jaką wagę mają różnice pomiędzy statystykami w bezposredniej konfrontacji.

  • Ekkusu
  • [*]
Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #10
Co by wpływało na celność ataków magicznych? Również zręczność?

  • Zhearrimst
  • [*]
Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #11
Odpowiedziałem w ankiecie nim przeczytałem resztę postów, lecz widzę, że co poruszyłem w tamtejszym poście zostało już napisane tutaj. Brawo.

Co do statystyk... Zręczność, szybkość i percepcja są ze powiązane w pojęciu jakim jest mobilność. Trzeba być na tyle spostrzegawczym, by dostrzec atak. Trzeba być na tyle szybkim i zręcznym, by go uniknąć. Myślę jak to rozwiązać bez wchodzenia w modyfikatory w danej akcji.

Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #12
Ekkusu, myślę, że bardziej percepcja, gdyż rzucenie pocisku nie wymaga od ciebie koordynacji ruchowej, lecz umiejętności przewidywania i analizowania aktualnej pozycji i trajektorii poruszania się przeciwnika.
Zhearrimst, jeżeli wpadniesz na jakiś sensowny sposób ograniczenia ilości statystyk, to przyjmę go z otwartymi rękami.

Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #13
Kolejna zmiana do omówienia:
System zmęczenia:
Jest to system kar do statystyk w przypadku:
- długotrwałego braku odpoczynku,
- przyjęcia zbyt dużej ilości obrażeń (utrata ponad 50% hp),
- zużycia zbyt wielu zasobów energii (utrata ponad 75% zasobów energii),

Każda kara będzie skutkowała karą -10% do całkowitej wartości umiejętności w przypadku wykonywania akcji wymagającej danej statystyki (nie dotyczy Energii i Wytrzymałości). Jak to ma działać w praktyce? Poobijana postać będzie miałą większe problemy z trafieniem i unikaniem, oraz obrażenia zadawane przez nią, będą zmniejszone do czasu, aż nie odpocznie i nie zregeneruje sił.
Dla przykładu: po dłgie walce postać X jest już bardzo poobijana i funkcjonuje na oparach energii. Jeżeli jej bazowa zręczność wynosi 200%, to przy próbie trafienia ta wartość spada do 160% (200% -0,1*200% (za małą ilość życia)) - 01,200% (za małą ilość energii)).
Działą to również na przeciwników, więc, jeżeli graczom uda się wrogowi zadać sporo obrażń, to bardzo sobie tym ułatwią zadanie, gdyż pozbawią oponenta siły i chęci do dalszej walki.

  • Ekkusu
  • [*]
Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #14
A powiedz mi, jak zamierzasz liczyć zużycie energii.