1). Czy masz zamiar dalej się w to bawić (odpowiedź nie oznacza, że dalsze pytania was nie dotyczą)?
Rozpętałem buwnogórzę, ale nie robiłbym tego, gdybym miał to rzucić w pizdu. Będę grał i prawdopodobnie poprowadzę jakąś przygodę - uczciwie będzie poddać się pod osąd.
2). Czy uważasz, iż poziomy trudności hard/lunatic powinny być przeznaczone dla osób, które chcą try hardować i szukać wielkich wyzwań?
Optowałbym za zniesieniem poziomów trudności, ustawiwszy za cel główny ich tematykę. Łatwiej prowadzić sesję dla postaci, które są zmotywowane wzięciem udziału w incydencie. Gorzej wprowadzić postać do sesji, która kompletnie nie ma motywacji, a byłaby pchana na MG trochę na siłę. Czy gracz będzie zadowolony z takiego obrotu spraw? Nie wiem. Postać bez motywacji może być piątym kołem u wozu, a wzięcie przez postaci udziału w sesji, której nie zamierza skończyć jest... Zmarnowaniem miejsca tak naprawdę. Potrzeba naprawdę dobrego MG, żeby to wszystko posklejał do kupy.
Ale jak to? Znieść tak poziomy trudności? Nie no... Poziomy trudności są elastyczne. Było wspomniane, że dla niektórych hard może być normal, a dla niektórych normal może być lunaticiem. Wszystko zależy od postaci biorących udział w sesji, a zatem poziom trudności jest mocno relatywny. Albo wtedy stworzyć przygodę, w której wszystkie postaci będą miały jednakowy poziom trudności, albo... Poziomy trudności dostosować do powagi incydentu.
Lunatic - będzie wymagał współpracy wszystkich postaci graczy i NPCów spotkanych na swojej drodze, aby zapobiec katastrofie - postacie są ważną pomocą dla heroin i istnieje ryzyko trwałych reperkusji - dla wszystkich.
Hard - mniejsza skala incydentu, którego pojawienie się jest niewyjaśnione i globalne - problem dotyczy wszystkich, albo większości postaci, lecz niektórym to na ręke, a niektórym nie. Przykład: "[1.3] Zaćmienie".
Porównałbym to do rodzajów misji dla shinobi z Naruto. Kek.
3). Czy uważasz, że system statystyk zostać poprawiony, a jeżeli tak, to w jaki sposób?
Zastanowię się nad uproszczonym systemem. Jedyne o czym teraz myślę i co można zmienić, to połączyć zręczność oraz szybkość w jedną statystykę. Ewentualnie to samo zrobić z percepcją i zręcznością.
Bardziej zastanawia mnie relatywność statystyk w ujęciu o rasę danej postaci. Czy oni z 50% siły będzie słabszy od człowieka z 130% siły? Czy tengu z 100% szybkości będzie nadal szybszy od magiciana z 200%? Za cholerę nie wiem co o tym myśleć.
4). Co uważasz na temat patternów u przeciwników?
Patterny są confusing. Skłoniłbym się do spellcard przedstawionych w story mode SWR/UNL jeśli chodzi o przeciwników. Co do kart graczy trzymałyby się typowych spellcard z trybu VS. Biorąc pod uwagę system walki, dwie karty na start to trochę mało, więc skłoniłbym się do dodania określonej ilości technik - umiejętności, bądź pocisku, który jest swojego rodzaju atakiem specjalnym, ale nie tak kluczowym, jak karta. Widząc, że w sesjach objawiało się u przeciwników jedno i drugie, skłoniłbym się do tego rozszerzenia.
Co do samego trybu rozgrywki, to preferowałbym bijatykowy. Walka wręcz jest dozwolona, tak samo jak pociski - pozbawione formy skomplikowanych patternów - jak w grze. Byłoby fajnie, gdyby każdy był w stanie wypluć nawet najmniejszego hadoukena - tak jak w grze są postaci, które mają dość słabe pociski (Meiling, Aya), a i są takie, które są dość mocne (Patchouli, Yuyuko). O preferowanym styl gry decydowałyby statystyki, ale też sama decyzja gracza. Jak już piszę o walce, to byłoby naprawdę fajnie, gdyby nie było zasady 1-hit-KO, gdzie jeden błąd może się skończyć poważną raną czy śmiercią postaci. Dorzućmy trochę logiki anime czy motywów z shounenów, gdzie postaci potrafią się między sobą długo katować, ale ostatecznym zwycięzcą jest ten, który wytrzyma dłużej. Wiadomo, przyjęcie uderzenia na twarz zużyje więcej energii od zablokowania uderzenia. Jeszcze lepiej jest sparować takie uderzenie. A jeszcze lepiej, gdyby uniknęło się ataku. To Gensokyo. Walka ma być ciekawa i skłaniać do kreatywności, ale puściłbym trochę wodzy fantazji na miarę heroizmów, które mogą się skończyć niezbyt dobrze, ale przynajmniej było śmiesznie.
Well. Zrobiłem zjazd z głównego tematu. Patterny nie. Analizowanie filmików z Touhou i zastanawianie się nad możliwością obrony czy nawet opisaniem tej obrony jest dość problematyczne. Owszem, można walnąć ogólny opis, ale za cholerę nie ubierze się tego w słowa, żeby przekaz pozostawał dla wszystkich jednakowo jasny. Chcę uniknąć sytuacji, gdzie to gracz zaczyna myśleć za postać, roztrzygając potyczki na drodze wykorzystania wiedzy pozapostaciowej, która została upchnięta w postać na drodze magicznego objawienia czy nagłego przebłysku geniuszu... Punkt dla którego zmieniłem gargulca na łowcę - była zbyt nieogarnięta do tej zabawy. Martwiłbym się o jej przetrwanie.
5) Jeżeli znajdzie się odpowiednia ilość osób, żeby to kontynuować, to czy chcecie reset i start od zera, czy też chcecie zachować swoje postaci? (wybór jest jak najbardziej indywidualny, nikogo nie będę zmuszał ani do tworzenia nowej postaci, ani do pozostawania przy starej).
Jeżeli śmierć nie będzie tak powszechna, to z przyjemnością zresetuję Sebastiana do poziomu, gdzie nie będę musiał myśleć o zabijaniu dziewczynek w śmiesznych czapkach. Odbiorę mu skomplikowane opisy i nadmiar ekwipunku, który w głównej mierze służył temu, żeby postać mogła ujrzeć końca sesji. "Zsielankuję" go.
6) Czego oczekujecie od sesji? Wyzwania, przygody, dialogów, zagadek, czegoś innego?
Przygody, dialogów, zagadek... i walki. Nie no. Sesje, w których uczestniczyłem miały zajebiste rozwiązania fabularne i plot twisty wywołujące u mnie szaleńczy śmiech - były genialne. Jednak w pewnym momencie przestałem czuć, że mam kontrolę nad postacią i zacząłem robić wszystko, by trzymać się ustalonego scenariusza.
Sesje drużynowe mają zazwyczaj charakter wspólnej przygody, gdzie cel sesji osiągany jest na drodze współpracy - albo dobrowolnej, albo przymusowej. Dochodzi do tego przymus interesów graczy czy postaci - jedni chcą ją skończyć szybciej, inna osoba nie ma zdania, a trzecia chciałaby się bawić. Trudno mówić tu o dużym stopniu swobody, ponieważ jedna postać dobrze może zostać usunięta z sesji na drodze dobrowolnego odejścia i zajęcia się czymś innym, a dwie pozostałe będą przeć do przodu. W sesjach, których cel jest jasno określony bałbym się świadomie zejść w głównego toru przygody czy tzw. main questa. Nie mam nic przeciwko zostać zwiedzionym na side quest, ale samemu spróbować derailować sesje? Nuh-uh. Poza tym przygoda musiałaby się kiedyś skończyć. Powodzeniem, bądź jej niepowodzeniem. A wiadomo, że za udane ukończenie sesji są nagrody. Ale jest też drugie zagrożenie - możliwość utraty ciężko zebranych nagród. A jak najłatwiej narazić się na niebezpieczeństwo? Spróbować zejść w głównej linii fabularnej. Czasami konflikt w grupie jest miłym smaczkiem, gdzie postaci graczy pozbywają się słabego ogniwa. Gorzej, gdy MG jest zmuszony nakierować sesję na jej tor. Wolnośc wyboru? Oh please.
Czy dałoby zrobić sesję nieliniową będące czystą sielanką, np. taki slice of life? To może być forma nagrody, albo następstwo uprzednio zakończonej zawodowej przygody, której motywacją będzie: "Hmmm, polubiłem tę dziewczynę. Ciekawe czy...". Taką after-sesję miał chociażby Ekkusu. Jest to jednak spory wysiłek dla MG, wkład własnego czasu i chęci. Jeden MG tego nie ogarnie, a nadałoby to inny tor przygodom niż: "coś się dzieje w sesji" - długie nic - "kolejna przygoda, wspomnienie, coś się dzieje w sesji". Nie ukrywam, że specjalnie nie opisałem tego co się działo u postaci po zostaniu jiangshi, bo nie zostałoby to wzięte pod uwagę. Proponuję wprowadzenie możliwości napisania przez graczy takiego opowiadania, gdzie MG oceniłby to i zezwolił na minimalny bonus do statystyk, tudzież osiągnięcie jakiegoś etapu (np. 2/5) przygotowania nowej spellcardy, kompletnie nie zależnej od tego co się działo w sesjach. Przygoda to parę chwil, nawet nie jeden dzień. Po tym mija parę dni, albo tygodni i postać tak naprawdę nie nauczyła się niczego nowego, co mogłoby zostać wzięte pod uwagę. Stąd też wynikł mój rant apropo braku progresu. Cała struktura świata istniała w temacie przygód. Jeżeli gracz w swoim opowiadaniu zaznaczyłby, że chciał poprawić stosunki z jakąś postacią, to można byłoby poprowadzić krótki dialog, bądź wydarzenie.
Jest to jednak idea. Rzucić to na barki dwóch MG... Trochę ciężkie, ale wykonalne. Nie wiem jak wyglądałby podział w odgrywaniu postaci, albo czy MG mieliby ujednolicone światy. Jako, że wszyscy biorą udział w tych samych sesjach, wypadałoby to ujednolicić.