Pokaż wiadomości
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.
Wiadomości - critz
31
Pytanie nie dość że nieprecyzyjne, to przypomina mi argumentację o wyższości odkurzacza nad lodówką. Kanon jest szkieletem uniwersum. Fanon jest dodatkiem do uniwersum. Fanon mógłby nie istnieć i ZUNa nic by to nie obchodziło. Natomiast jest on meta-elementem i o ile nie ma żadnego znaczenia przy spoglądaniu na Touhou jako dzieło, tak ma już ogromne znaczenie przy spoglądaniu na Touhou jako zjawisko. Czyli dwa zupełnie odmienne sposoby myślenia - zakładanie w tym świetle wyższości kanonu nad fanonem lub odwrotnie jest błędne z definicji.
Mogę tylko przypuszczać, że Scarpi, znając go, chciał zamiast tego otrzymać odpowiedź na pytanie "czy kanon jest ważny, czy raczej można go z czystym sumieniem mieć w dupie jeśli woli się fanon"? I tu jest tylko jedna prawidłowa odpowiedź - tak, kanon jest ważny. Gdyby kanon nie istniał w ogóle, to z każdej postaci pozostałby jedynie jej wygląd - i mielibyśmy same Daiyouseie i Koakumy ze sprzecznymi charakterami w co drugim doujinie. Nawet osoba która ma głęboko w dupie jakąkolwiek kanoniczną warstwę fabularną i backstory powinna się zainteresować chociaż kanonicznym charakterem dziewczynek - bo inaczej gdy natrafi na tchórzliwą Cirno, radosną Patchouli, skromną Remilię czy nieśmiałą Yuugi, to skąd ma wiedzieć że to herezja?
Oczywiście zdarzają się wymyślone i spopularyzowane przez fandom potworki typu puszczalska Aya i Sanae, wspomniane wcześniej Dai i Koa które w kanonie de facto nie istnieją czy wręcz przeciwieństwa kanonu jak Danzai!Eiki czy Mannosuke. Ale nawet te obrazy są popularne tylko dlatego że przeszły masywną memetyzację - nie można ich w żaden sposób uznać za wiążące. Kanoniczne charaktery są natomiast objęte niepisaną umową poszanowania w stronę oryginalnego twórcy i lwia część fanonicznego materiału będzie się ich chociaż w przybliżeniu trzymać z szacunku do ZUNa - dzięki temu każda dziewczynka nie jest tylko marionetką do fapu i pustym zbiorem cech fizycznych.
No ale niech będzie. Żeby nie pierdolić od rzeczy to potraktuję postawione pytanie dosłownie. A więc, czy "utożsamiam się z kanonfagiem"? Na ten moment, krótko mówiąc - nie. No ale jak to tak, zapytacie? Cóż - swego czasu bywałem przepełniony nabożną ekscytacją przy każdym podejściu do kanonicznego materiału pobocznego - w końcu odsłaniam przed sobą rąbka tajemnicy i poznaje dziewczynki i ich historię takimi, jakimi są naprawdę! Ale ale - o ile do dziś mam taki mentalny odruch ekscytacji z przywyczajenia, tak po latach dostrzegłem że ZUN umie w zajebisty worldbuilding uniwersum i postaci, ale tworzona przez niego warstwa fabularna kuleje. Oczywiście nie jest to nic dziwnego, bo jest już geniuszem chara designu (nie mylić z kreską), gameplayu i muzyki - nie można wymagać od niego bycia drugim Szekspirem. A nawet jakby nim był, to nikt nie chciałby czytać długaśnych i kwiecistych dialogów w przerwach między strzelaniem do wróżek w danmaku shooterze.
Co z tego wynika? Ano to, że kanon - gdy sporzeć na zawartą w nim fabułę jest zwyczajnie nudny. W serii zdarzyło się może kilka interesujących zwrotów akcji w takim SSiB, SWR czy ULiL i LoLK - ale powyższe można policzyć na palcach jednej ręki. Nie ma szans, by mógł on konkurować z mnogością interesujących pomysłów i nowatorskich podejść w twórczości fanowskiej, która to dużo lepiej niż ZUN eksploatuje jego własny wymyślony świat i postaci. Stąd też, obecnie chcąc nie chcąc, materiał fanoniczny dostarcza mi znacznie więcej enjoymentu z poznawania go, nawet biorąc pod uwagę w wyniku końcowym wymienioną w poprzednim akapicie ekscytację. Tym bardziej, że poza doujinami na nowo dostrzegłem też ostatnio masywny potencjał jakie uniwersum ma pod sesje RPG.
Z drugiej strony medalu, ostatnimi czasy mam wrażenie że materiał kanoniczny trochę się pogorszył albo to ja się nim znudziłem. FS ma dużo czapterów o niczym, ostatnia wruszkomanga podobnie też była słaba - jeno Hermit dostarczył w ostatnio hurtowo przetłumaczonych przez Clarste czapterach. Dziewczynki z DDC nadal nie istnieją, a solidniejszych porcji ważnego kanonu w grach możemy się spodziewać jeno dwukrotnie co dwa lata - a i teraz nawet mniej, bo Tasofro wzięło się za ten cholerny port ULiLa na PS4 i będą zamykać kanoniczny kontent na konsolach z moją prawie-waifu w ramach taniego wabika zamiast robić kolejną normalną bijatykę i znowu wydać ją 2 lata po poprzedniej. Może to subiektywne pierdolenie, ale kiedyś kanon stał chyba jakościowo na trochę wyższym poziomie. No i w Touhou raczej już nie gram, a kanon poza waifu powoli przestaje mnie interesować poza okazjonalnymi akademickimi dysputami na temat interpretacji słów ZUNa - które to nasze interpretacje też są de facto fanonem.
Oddałem więc głos identyfikujący mą skromną osobę jako brudnego secondary. Bite me.
Mogę tylko przypuszczać, że Scarpi, znając go, chciał zamiast tego otrzymać odpowiedź na pytanie "czy kanon jest ważny, czy raczej można go z czystym sumieniem mieć w dupie jeśli woli się fanon"? I tu jest tylko jedna prawidłowa odpowiedź - tak, kanon jest ważny. Gdyby kanon nie istniał w ogóle, to z każdej postaci pozostałby jedynie jej wygląd - i mielibyśmy same Daiyouseie i Koakumy ze sprzecznymi charakterami w co drugim doujinie. Nawet osoba która ma głęboko w dupie jakąkolwiek kanoniczną warstwę fabularną i backstory powinna się zainteresować chociaż kanonicznym charakterem dziewczynek - bo inaczej gdy natrafi na tchórzliwą Cirno, radosną Patchouli, skromną Remilię czy nieśmiałą Yuugi, to skąd ma wiedzieć że to herezja?
Oczywiście zdarzają się wymyślone i spopularyzowane przez fandom potworki typu puszczalska Aya i Sanae, wspomniane wcześniej Dai i Koa które w kanonie de facto nie istnieją czy wręcz przeciwieństwa kanonu jak Danzai!Eiki czy Mannosuke. Ale nawet te obrazy są popularne tylko dlatego że przeszły masywną memetyzację - nie można ich w żaden sposób uznać za wiążące. Kanoniczne charaktery są natomiast objęte niepisaną umową poszanowania w stronę oryginalnego twórcy i lwia część fanonicznego materiału będzie się ich chociaż w przybliżeniu trzymać z szacunku do ZUNa - dzięki temu każda dziewczynka nie jest tylko marionetką do fapu i pustym zbiorem cech fizycznych.
No ale niech będzie. Żeby nie pierdolić od rzeczy to potraktuję postawione pytanie dosłownie. A więc, czy "utożsamiam się z kanonfagiem"? Na ten moment, krótko mówiąc - nie. No ale jak to tak, zapytacie? Cóż - swego czasu bywałem przepełniony nabożną ekscytacją przy każdym podejściu do kanonicznego materiału pobocznego - w końcu odsłaniam przed sobą rąbka tajemnicy i poznaje dziewczynki i ich historię takimi, jakimi są naprawdę! Ale ale - o ile do dziś mam taki mentalny odruch ekscytacji z przywyczajenia, tak po latach dostrzegłem że ZUN umie w zajebisty worldbuilding uniwersum i postaci, ale tworzona przez niego warstwa fabularna kuleje. Oczywiście nie jest to nic dziwnego, bo jest już geniuszem chara designu (nie mylić z kreską), gameplayu i muzyki - nie można wymagać od niego bycia drugim Szekspirem. A nawet jakby nim był, to nikt nie chciałby czytać długaśnych i kwiecistych dialogów w przerwach między strzelaniem do wróżek w danmaku shooterze.
Co z tego wynika? Ano to, że kanon - gdy sporzeć na zawartą w nim fabułę jest zwyczajnie nudny. W serii zdarzyło się może kilka interesujących zwrotów akcji w takim SSiB, SWR czy ULiL i LoLK - ale powyższe można policzyć na palcach jednej ręki. Nie ma szans, by mógł on konkurować z mnogością interesujących pomysłów i nowatorskich podejść w twórczości fanowskiej, która to dużo lepiej niż ZUN eksploatuje jego własny wymyślony świat i postaci. Stąd też, obecnie chcąc nie chcąc, materiał fanoniczny dostarcza mi znacznie więcej enjoymentu z poznawania go, nawet biorąc pod uwagę w wyniku końcowym wymienioną w poprzednim akapicie ekscytację. Tym bardziej, że poza doujinami na nowo dostrzegłem też ostatnio masywny potencjał jakie uniwersum ma pod sesje RPG.
Z drugiej strony medalu, ostatnimi czasy mam wrażenie że materiał kanoniczny trochę się pogorszył albo to ja się nim znudziłem. FS ma dużo czapterów o niczym, ostatnia wruszkomanga podobnie też była słaba - jeno Hermit dostarczył w ostatnio hurtowo przetłumaczonych przez Clarste czapterach. Dziewczynki z DDC nadal nie istnieją, a solidniejszych porcji ważnego kanonu w grach możemy się spodziewać jeno dwukrotnie co dwa lata - a i teraz nawet mniej, bo Tasofro wzięło się za ten cholerny port ULiLa na PS4 i będą zamykać kanoniczny kontent na konsolach z moją prawie-waifu w ramach taniego wabika zamiast robić kolejną normalną bijatykę i znowu wydać ją 2 lata po poprzedniej. Może to subiektywne pierdolenie, ale kiedyś kanon stał chyba jakościowo na trochę wyższym poziomie. No i w Touhou raczej już nie gram, a kanon poza waifu powoli przestaje mnie interesować poza okazjonalnymi akademickimi dysputami na temat interpretacji słów ZUNa - które to nasze interpretacje też są de facto fanonem.
Oddałem więc głos identyfikujący mą skromną osobę jako brudnego secondary. Bite me.
32
Fizyka wygląda jak w każdym Mega Manie od X wzwyż, czyli jest bardzo czule reagująca - inaczej być nie może, bo zwroty w dashjumpach byłyby niemożliwe do wykonania (np. jeden z bossów leci szybko przez ekran po ziemii akurat do wysokości skoku i taki manewr bardzo się przydaje). W skrócie, nie ma śmierci na które gracz sam by nie zapracował. Zwłaszcza że w grze jak wspomniałem nie ma nawet blisko tej liczby instant kill hazards co w jej duchowych poprzednikach.
33
Umarł Mega Man, niech żyje Mega Man.
![](http://i.imgur.com/DlBafcz.jpg)
http://store.steampowered.com/app/388800/
Jeśli macie ostatnio niedosyt nafaszerowanych akcją 2D platformerów, to trafiliście we właściwe miejsce. Inti Creates, stara gwardia z Capcomuzanim się spsuł i ludzie odpowiedzialni za serię MM Zero i ZX wrócili z grami swojej własnej marki i własnoręcznie skleili to co najlepsze w dotychczasowych dziełach.
Oczywiście jak w każdym platformerze, jest sobie postać którą ruszamy, walimy do wrogów i skaczemy nad przepaściami, pilnując przy okazji paska HP. ASG na szczęście wychodzi z gracją poza klisze gatunku za pomocą oryginalnej mechaniki walki - strzelamy do wrogów z pistoletu metalowymi lotkami, które same z siebie zadają minimalne obrażenia - ich celem jest namierzenie wrogów na celownik i wystawienie ich na działanie naszej prawdziwej broni - pola elektrycznego, które możemy ciągle emitować wokół siebie w postaci tarczy i podczas którego aktywności w namierzonych wrogów płyną z nas mordercze łuki błyskawic.
Owo pole jest kluczowe w arsenale Gunvolta, ponieważ ma też defensywną funkcję ochrony przed fizycznymi (nie energetycznymi) pociskami wrogów, spowalnia ono spadanie w dół protażki po skoku i pozwala mu powoli lądować, a nawet aktywuje potrzebny podczas naszych misji sprzęt taki jak elektryczne platformy. Jednak żeby nie było tak różowo, to każda emisja pola szybko wyładowuje licznik energii elektrycznej (EP) Gunvolta potrzebnej do jego tworzenia - gdy zacznie mu jej brakować, to musi przerwać emisję i zaczekać parę sekund na to aż energia naturalnie do niego wróci lub szybko przeładować baterie (2x dół), stając tym samym na sekundę w miejscu odsłonięty - jeśli tego nie zrobi, to po odessaniu się z całego prądu, przegrzany biedak nie może przez dobrych kilka sekund ani atakować ani bronić się polem.
Jakkolwiek powyższy opis mógłby sugerować styl gry zorientowany na defensywę i wolne zadawanie obrażeń - nic bardziej mylnego. Gra jest bardzo dynamiczna gdyż protażka ma też do dyspozycji szybki sprint z pomocą którego błyskawicznie przemierza dystans i wykonuje bardzo dalekie skoki, a do tego może on się też wspinać po ścianach, szybko skacząc przy nich i tym samym odbijając się od nich w górę. Na graczu spoczywa więc zadanie wykorzystania tej mobilności do stylowej eliminacji wrogów, do czego potrzebne będą szybkie reakcje przy namierzaniu ich zanim oni ustrzelą nas oraz ostrożność pośród naszpikowanej pułapkami architektury. A choć mało jest tutaj pułapek typu instant kill, to przeważnie trzeba się nabiegać by wyjść cało spośród zarówno pułapek stacjonarnych, jak i wrogów którzy m. in. latają, unikają naszych strzałów czy posiadają przeciw nim tarcze. A to jeszcze zanim weźmiemy pod uwagę bossów, z którymi walki są długie, intensywne i wymagają dużej ostrożności - zwłaszcza gdy bossowie wyciągają przeciw nam swoje popisowe, sygnalizowane chuuni pozą i flavor tekstem oraz zadające masywne obrażenia limit breaki przy niskim HP.
Poza elektrycznym polem do walki możemy jeszcze używaćkart zaklęć specjalnych ataków, za pomocą których może okazjonalnie zarówno przyzwać epiczną ofensywę w postaci wielich kul energii wokół siebie, masywnego ostrza czy zakrywających ekran elektrycznych łańcuchów, ale także odnowić sobie odrobinę cennego HP czy zaaplikować na siebie tymczasowy buff. Oczywiście żeby nie było zbyt prosto, regulowane one są odnawiającym się paskiem SP i osobnym cooldownem dla każdego z nich - a do tego zerują one aktualne kombo i przetwarzają zebrane kudos na punkty.
Wspomniane kudos to część złożonego i rozbudowanego systemu scoringu w grze. Eliminując wrogów zbieramy określone mianem kudos punkty w lewym górnym rogu i jednocześnie zwiększamy mnożnik ich wartości. Robiąc multi-kille jednym wyładowaniem pola lub zabójstwa w powietrzu zbieramy dużo więcej punktów, a gdy kudos osiągnie poziom 1000, Lumen nawet zaczyna nam śpiewać swoje energiczne idolkowe piosenki zamiast normalnego BGM. Jednak wzięcie checkpointa lub użycie specjalnego ataku na miejscu zeruje nam kudos i dodaje je do naszego normalnego score - a oberwanie od wroga sprawia że kudos przepadają i ich poziom także się zeruje. Dochodzą też powiązane ze score literowe rankingi aż do S+ oraz dodatkowe cele do wykonania, na które możemy się zapisać przed misją i zebrać dodatkową nagrodę w postaci części. Dla łowców samonarzuconych wyzwań jest to perfekcyjnie motywujący i wymagający system.
Z drugiej strony, dla ludzi chcących po prostu normalnie poskakać i postrzelać gra dołącza od początku do standardowego ekwipunku Gunvolta medalion o nazwie Prevasion Chain, który sprawia że dopóki nie emitujemy pola elektrycznego, to zamiast otrzymywać obrażenia od HP tracimy jedynie część energii elektrycznej, dzięki temu zaskakująco ciężko nas ubić.
Ogólnie, poziom trudności gry jest bardzo płynny i zadowoli zarówno niedzielnych graczy jak i weteranów. Możemy zdjąć Prevasion Chain i polegać w stu procentach na naszych mad dodging skillz (polecam), testować kolejno otrzymywane bronie o różnym zasięgu czy syntetyzować dający nam mnogość buffów lub poprawiający mobilność ekwipunek z wypadających z wrogów oraz otrzymywanych w nagrodę za score części. Podobnie jak Shovel Knight, gra nie ma też standardowego systemu ograniczonych żyć, a jedynie opcjonalne checkpointy - więc nie jesteśmy skazani na powtarzanie planszy bo ubiło nas coś o czym nie mieliśmy prawa wiedzieć.
Dochodzi jeszcze system levelu Gunvolta który odblokowuje mu kolejne specjalne ataki i powiększa paski HP i prądu, oraz mnogość dodatkowych trybów gry (Easy Mode, Hard Mode, Endless Attack bez cutscenek i przerywników, zwykły Speedrun Mode z wbudowanymi savestate, Kudos Keeper, tryb z planszami pełnymi kolców i nieskończonym buffem od hymnu Lumen, czy Point Blank mode) i w efekcie gra ma absurdalnie wielką replay value. Po zebraniu diamentów na planszach czeka na nas nawet dodatkowy finałowy boss. Można zagrać raz i odłożyć, ale na pewno gierka jest warta swojej ceny.
Pod względem wizualnej, grze bliżej do oldschoolu niż fotorealizmu - czego nie należy mylić pod żadnym pozorem z tym, że gra jest brzydka. Same sprity są zrobione nieźle, ale płynność ich ruchu nie pozostawia nic do życzenia i dodaje dynamiki i tak już błyskawicznej grze. Tła i architektura są bardzo przyjemne dla oka, gęste, dopracowane i klimatyczne. Wreszcie, efekty specjalne są flashy aż do przesady - oglądanie jak nasze pole elektryczne smaży wyładowaniami wrogów jest bardzo miłe, ale przyznam że czasami przeładowanie sensoryczne działa na niekorzyść gracza gdy musi w gąszczu efektów ogarnąć co może zrobić mu kuku.
Oprawa muzyczna natomiast jest dosłownie perfekcyjna. Większość utworów to epicka i dynamiczna elektroniczna gitarowa muzyka która natychmiast wpada w ucho i dodaje zapału do gry. OST jest jednak zróżnicowany i mamy też np. groźny i duszący temat planszy w podziemiach, odrobinę melancholijny temat rozmów z naszą ulubioną loli, minimalistyczny i intensywny temat starć z bossami czy obfitość j-popowych piosenek którymi Lumen nagradza nas za dobre komba. No i mamy też świetnie dobrane efekty dźwiękowe amplifikujące satysfakcje ze strzelania do wrogów, trzaskaniu ich błyskawicami czy używaniu specjalnych ataków. Na tym polu gra nas na pewno nie zawiedzie, Inti dostarcza jak zwykle.
Fabuła opowiada o pewnym umiarkowanie edgy blondynie imieniem Gunvolt, który za pomocą swoich wyszukanych pistoletów i elektrycznych mocy sieje strach wśród trzymającego za pysk populacjęniejaponii konglomeratu Sumeragi - który to konglomerat publicznie wziął na siebie odpowiedzialność za zarządzanie ludzmi o ponadnaturalnych zdolnościach (septima power) znanymi jako "adepci". Odziany w błękitny płaszcz, czternastolatek metodycznie stara się rozpierdolić ten system - gdyż w rzeczwistości, niespodzianka niespodzianka, adepci zostają poddawani niehumanitarnym eksperymentom i traktowani jako narzędzia przez rządnych władzy absolutnej kutasów z Sumeragi. Gunvoltowi w tej jakże szlachetnej misji pomaga ruch oporu znany jako QUILL, w poczet którego zalicza się jego dobry kumpel Zeno, cycata onee-sama Moniqa oraz lider organizacji i mentor Gunvolta, który niegdyś uratował blondasa z pazurów Sumeragi - Asimov.
Wszystko pięknie ładnie do czasu, aż w trakcie startowej misji nasz GV dostaje za zadanie posłać do piachu syntetycznego adepta który swoją mocą drastycznie amplifikuje zdolności bojowe ludziów z Sumeragi... i na miejscu napotyka na przypiętą do maszyn dziewczynkę imieniem Joule, która prosi go o mercy kill. Jako że protażka nie jest niemoralnym chujem, to zamiast ją usmażyć decyduje się na wyciągnięcie jej z konwoju Sumeragi i danie jej schronienia w swoim domu - tym samym odchodząc oficjalnie z QUILL i zostając ich najemnikiem, aby móc stworzyć dla małej choć namiastkę rodzinnego ciepła.
Tak oto zaczyna się jego personalna krucjata przeciw rasistowskiemu konglomeratowi, w której wspiera go zakochana w nim po uszy loli której uśmiech chce ochronić, jej idolkowe projektowane alter-ego które ratuje go w opresji za pomocą magicznej muzyki imieniem Lumen oraz starzy towarzysze broni - a po drugiej stronie lufy stają mu tacy oponenci jak bazowana na Siedmiu Grzechach Głównych™ grupa wybitnie uzdolnionych we władaniu septima power i ekstremalnie ekscentrycznych Mieczy Sumeragi albo groźny i krawędziowyProto Man rywal Gunvolta i zabójca adeptów, Copen.
Fabuła, jak z pewnością nie mogliście nie zauważyć, czerpie garściami z chuuni cyberpunkowych urban fantasy shounenów. Jednak pomimo że jest kliszowa, to jest o kilka tierów bardziej rozbudowana i interesująca niż można logicznie oczekiwać od gry typu platformer - background postaci nawet drugoplanowych jest solidnie zbudowany przez zarówno rzeczy powiedziane wprost jak i kryptyczne hinty, a ich zachowanie jest wiarygodne i budowane przez obfite dialogi lecące podczas gry*. Oponenci są mniej lub bardziej sympatyczni (m. in. amoralny leniwy skurwiel, gniewny rywal o względy Joule, wystraszona dziewczyna z rozdwojeniem jaźni albo napalony obojniak), Joule jest kochana i prawdopodobnie wywoła w graczu instynkt starszego brata, a po drodze do szczęścia uderzy nas nawet w pysk wruszający plot twist albo dwa. A za dodatkową przesłankę na to, iż aspiruje ona odrobinę wyżej niż nawet ambitniejsze na polu fabularnym części serii Mega Man niech posłuży mi zapowiedzane anime.
Między misjami można też wybrać w menu opcję "Talk to Joule", gdzie naszym oczom ukazują się zabawne i ciepłe scenki między GV a dziewczyną. Pomijając ich emocjonalną wartość, polecam zobaczyć ich chociaż kilka żeby podnieść poziom naszej znajomości z Joule - w nagrodę jeśli znajdziemy się w fatalnej sytuacji podczas gry, to może się okazać że Lumen będzie nam w stanie pomóc swoją muzyką.
Klawiszologia poniżej - jeśli mamy do dyspozycji gamepada, to polecam granie na nim (głównie dlatego, że specjalne ataki są na klawiszach F1-F4, a wyjście z gry na Esc). Na klawiaturze natomiast mamy dwa aktywne naraz schematy sterowania, i w razie potrzeby możemy pobawić się w ustawienie własnego w pierwszym menu gry:
Domyślne ustawienia pada:Jedna domyślna klawiszologia:Druga domyślna klawiszologia (lol Touhou):Klawisze w menu:
Dodam jeszcze na koniec, że będzie i sequel. Na razie jest tylko japońska wersja na 3DSa, a na koniec września ma wyjść lokalizacja, ale zapewne wersja Steam to kwestia czasu. Z wartych odnotowania rzeczy wyróżnia się to, że oprócz Gunvolta będzie grywalny też Copen, z klasycznym Megamanowym kradnięciem broni od bossów i stylem bardziej nastawionym na speedrunning i szybką eliminację wrogów aniżeli komba. Trailer.
PC version manual: https://drive.google.com/file/d/0B7NZLlys5jU0VWtyTFFpcTM1MlU/view?usp=sharing
Użyteczny fanowski blog o GV: http://skybanesgunvault.blogspot.com/
* Duży protip: jako pierwsze co zróbcie po odpaleniu gry idźcie do menu "Language Settings" i wybierzcie drugą od końca opcję "English (Japanese Voice Mode)" zamiast standardowego znajdującego się u góry listy "English (English)". W ten sposób zamiast chujowej pierwotnej lokalizacji z której wycięto większość fabuły zagracie w nową, prawilną lokalizację z voice actingiem, przywróconymi wszystkimi dialogami podczas planszy i, co najważniejsze, przywróconymi wszystkimi uroczymi rozmowami z Joule pomiędzy misjami.
![](http://i.imgur.com/DlBafcz.jpg)
Screenshots (pokaż/ukryj)
http://store.steampowered.com/app/388800/
Jeśli macie ostatnio niedosyt nafaszerowanych akcją 2D platformerów, to trafiliście we właściwe miejsce. Inti Creates, stara gwardia z Capcomu
Oczywiście jak w każdym platformerze, jest sobie postać którą ruszamy, walimy do wrogów i skaczemy nad przepaściami, pilnując przy okazji paska HP. ASG na szczęście wychodzi z gracją poza klisze gatunku za pomocą oryginalnej mechaniki walki - strzelamy do wrogów z pistoletu metalowymi lotkami, które same z siebie zadają minimalne obrażenia - ich celem jest namierzenie wrogów na celownik i wystawienie ich na działanie naszej prawdziwej broni - pola elektrycznego, które możemy ciągle emitować wokół siebie w postaci tarczy i podczas którego aktywności w namierzonych wrogów płyną z nas mordercze łuki błyskawic.
Owo pole jest kluczowe w arsenale Gunvolta, ponieważ ma też defensywną funkcję ochrony przed fizycznymi (nie energetycznymi) pociskami wrogów, spowalnia ono spadanie w dół protażki po skoku i pozwala mu powoli lądować, a nawet aktywuje potrzebny podczas naszych misji sprzęt taki jak elektryczne platformy. Jednak żeby nie było tak różowo, to każda emisja pola szybko wyładowuje licznik energii elektrycznej (EP) Gunvolta potrzebnej do jego tworzenia - gdy zacznie mu jej brakować, to musi przerwać emisję i zaczekać parę sekund na to aż energia naturalnie do niego wróci lub szybko przeładować baterie (2x dół), stając tym samym na sekundę w miejscu odsłonięty - jeśli tego nie zrobi, to po odessaniu się z całego prądu, przegrzany biedak nie może przez dobrych kilka sekund ani atakować ani bronić się polem.
Jakkolwiek powyższy opis mógłby sugerować styl gry zorientowany na defensywę i wolne zadawanie obrażeń - nic bardziej mylnego. Gra jest bardzo dynamiczna gdyż protażka ma też do dyspozycji szybki sprint z pomocą którego błyskawicznie przemierza dystans i wykonuje bardzo dalekie skoki, a do tego może on się też wspinać po ścianach, szybko skacząc przy nich i tym samym odbijając się od nich w górę. Na graczu spoczywa więc zadanie wykorzystania tej mobilności do stylowej eliminacji wrogów, do czego potrzebne będą szybkie reakcje przy namierzaniu ich zanim oni ustrzelą nas oraz ostrożność pośród naszpikowanej pułapkami architektury. A choć mało jest tutaj pułapek typu instant kill, to przeważnie trzeba się nabiegać by wyjść cało spośród zarówno pułapek stacjonarnych, jak i wrogów którzy m. in. latają, unikają naszych strzałów czy posiadają przeciw nim tarcze. A to jeszcze zanim weźmiemy pod uwagę bossów, z którymi walki są długie, intensywne i wymagają dużej ostrożności - zwłaszcza gdy bossowie wyciągają przeciw nam swoje popisowe, sygnalizowane chuuni pozą i flavor tekstem oraz zadające masywne obrażenia limit breaki przy niskim HP.
Poza elektrycznym polem do walki możemy jeszcze używać
Wspomniane kudos to część złożonego i rozbudowanego systemu scoringu w grze. Eliminując wrogów zbieramy określone mianem kudos punkty w lewym górnym rogu i jednocześnie zwiększamy mnożnik ich wartości. Robiąc multi-kille jednym wyładowaniem pola lub zabójstwa w powietrzu zbieramy dużo więcej punktów, a gdy kudos osiągnie poziom 1000, Lumen nawet zaczyna nam śpiewać swoje energiczne idolkowe piosenki zamiast normalnego BGM. Jednak wzięcie checkpointa lub użycie specjalnego ataku na miejscu zeruje nam kudos i dodaje je do naszego normalnego score - a oberwanie od wroga sprawia że kudos przepadają i ich poziom także się zeruje. Dochodzą też powiązane ze score literowe rankingi aż do S+ oraz dodatkowe cele do wykonania, na które możemy się zapisać przed misją i zebrać dodatkową nagrodę w postaci części. Dla łowców samonarzuconych wyzwań jest to perfekcyjnie motywujący i wymagający system.
Z drugiej strony, dla ludzi chcących po prostu normalnie poskakać i postrzelać gra dołącza od początku do standardowego ekwipunku Gunvolta medalion o nazwie Prevasion Chain, który sprawia że dopóki nie emitujemy pola elektrycznego, to zamiast otrzymywać obrażenia od HP tracimy jedynie część energii elektrycznej, dzięki temu zaskakująco ciężko nas ubić.
Ogólnie, poziom trudności gry jest bardzo płynny i zadowoli zarówno niedzielnych graczy jak i weteranów. Możemy zdjąć Prevasion Chain i polegać w stu procentach na naszych mad dodging skillz (polecam), testować kolejno otrzymywane bronie o różnym zasięgu czy syntetyzować dający nam mnogość buffów lub poprawiający mobilność ekwipunek z wypadających z wrogów oraz otrzymywanych w nagrodę za score części. Podobnie jak Shovel Knight, gra nie ma też standardowego systemu ograniczonych żyć, a jedynie opcjonalne checkpointy - więc nie jesteśmy skazani na powtarzanie planszy bo ubiło nas coś o czym nie mieliśmy prawa wiedzieć.
Dochodzi jeszcze system levelu Gunvolta który odblokowuje mu kolejne specjalne ataki i powiększa paski HP i prądu, oraz mnogość dodatkowych trybów gry (Easy Mode, Hard Mode, Endless Attack bez cutscenek i przerywników, zwykły Speedrun Mode z wbudowanymi savestate, Kudos Keeper, tryb z planszami pełnymi kolców i nieskończonym buffem od hymnu Lumen, czy Point Blank mode) i w efekcie gra ma absurdalnie wielką replay value. Po zebraniu diamentów na planszach czeka na nas nawet dodatkowy finałowy boss. Można zagrać raz i odłożyć, ale na pewno gierka jest warta swojej ceny.
Pod względem wizualnej, grze bliżej do oldschoolu niż fotorealizmu - czego nie należy mylić pod żadnym pozorem z tym, że gra jest brzydka. Same sprity są zrobione nieźle, ale płynność ich ruchu nie pozostawia nic do życzenia i dodaje dynamiki i tak już błyskawicznej grze. Tła i architektura są bardzo przyjemne dla oka, gęste, dopracowane i klimatyczne. Wreszcie, efekty specjalne są flashy aż do przesady - oglądanie jak nasze pole elektryczne smaży wyładowaniami wrogów jest bardzo miłe, ale przyznam że czasami przeładowanie sensoryczne działa na niekorzyść gracza gdy musi w gąszczu efektów ogarnąć co może zrobić mu kuku.
Oprawa muzyczna natomiast jest dosłownie perfekcyjna. Większość utworów to epicka i dynamiczna elektroniczna gitarowa muzyka która natychmiast wpada w ucho i dodaje zapału do gry. OST jest jednak zróżnicowany i mamy też np. groźny i duszący temat planszy w podziemiach, odrobinę melancholijny temat rozmów z naszą ulubioną loli, minimalistyczny i intensywny temat starć z bossami czy obfitość j-popowych piosenek którymi Lumen nagradza nas za dobre komba. No i mamy też świetnie dobrane efekty dźwiękowe amplifikujące satysfakcje ze strzelania do wrogów, trzaskaniu ich błyskawicami czy używaniu specjalnych ataków. Na tym polu gra nas na pewno nie zawiedzie, Inti dostarcza jak zwykle.
Fabuła opowiada o pewnym umiarkowanie edgy blondynie imieniem Gunvolt, który za pomocą swoich wyszukanych pistoletów i elektrycznych mocy sieje strach wśród trzymającego za pysk populację
Wszystko pięknie ładnie do czasu, aż w trakcie startowej misji nasz GV dostaje za zadanie posłać do piachu syntetycznego adepta który swoją mocą drastycznie amplifikuje zdolności bojowe ludziów z Sumeragi... i na miejscu napotyka na przypiętą do maszyn dziewczynkę imieniem Joule, która prosi go o mercy kill. Jako że protażka nie jest niemoralnym chujem, to zamiast ją usmażyć decyduje się na wyciągnięcie jej z konwoju Sumeragi i danie jej schronienia w swoim domu - tym samym odchodząc oficjalnie z QUILL i zostając ich najemnikiem, aby móc stworzyć dla małej choć namiastkę rodzinnego ciepła.
Tak oto zaczyna się jego personalna krucjata przeciw rasistowskiemu konglomeratowi, w której wspiera go zakochana w nim po uszy loli której uśmiech chce ochronić, jej idolkowe projektowane alter-ego które ratuje go w opresji za pomocą magicznej muzyki imieniem Lumen oraz starzy towarzysze broni - a po drugiej stronie lufy stają mu tacy oponenci jak bazowana na Siedmiu Grzechach Głównych™ grupa wybitnie uzdolnionych we władaniu septima power i ekstremalnie ekscentrycznych Mieczy Sumeragi albo groźny i krawędziowy
Fabuła, jak z pewnością nie mogliście nie zauważyć, czerpie garściami z chuuni cyberpunkowych urban fantasy shounenów. Jednak pomimo że jest kliszowa, to jest o kilka tierów bardziej rozbudowana i interesująca niż można logicznie oczekiwać od gry typu platformer - background postaci nawet drugoplanowych jest solidnie zbudowany przez zarówno rzeczy powiedziane wprost jak i kryptyczne hinty, a ich zachowanie jest wiarygodne i budowane przez obfite dialogi lecące podczas gry*. Oponenci są mniej lub bardziej sympatyczni (m. in. amoralny leniwy skurwiel, gniewny rywal o względy Joule, wystraszona dziewczyna z rozdwojeniem jaźni albo napalony obojniak), Joule jest kochana i prawdopodobnie wywoła w graczu instynkt starszego brata, a po drodze do szczęścia uderzy nas nawet w pysk wruszający plot twist albo dwa. A za dodatkową przesłankę na to, iż aspiruje ona odrobinę wyżej niż nawet ambitniejsze na polu fabularnym części serii Mega Man niech posłuży mi zapowiedzane anime.
Między misjami można też wybrać w menu opcję "Talk to Joule", gdzie naszym oczom ukazują się zabawne i ciepłe scenki między GV a dziewczyną. Pomijając ich emocjonalną wartość, polecam zobaczyć ich chociaż kilka żeby podnieść poziom naszej znajomości z Joule - w nagrodę jeśli znajdziemy się w fatalnej sytuacji podczas gry, to może się okazać że Lumen będzie nam w stanie pomóc swoją muzyką.
Klawiszologia poniżej - jeśli mamy do dyspozycji gamepada, to polecam granie na nim (głównie dlatego, że specjalne ataki są na klawiszach F1-F4, a wyjście z gry na Esc). Na klawiaturze natomiast mamy dwa aktywne naraz schematy sterowania, i w razie potrzeby możemy pobawić się w ustawienie własnego w pierwszym menu gry:
Domyślne ustawienia pada:
Spoiler (pokaż/ukryj)
Spoiler (pokaż/ukryj)
Spoiler (pokaż/ukryj)
Spoiler (pokaż/ukryj)
Dodam jeszcze na koniec, że będzie i sequel. Na razie jest tylko japońska wersja na 3DSa, a na koniec września ma wyjść lokalizacja, ale zapewne wersja Steam to kwestia czasu. Z wartych odnotowania rzeczy wyróżnia się to, że oprócz Gunvolta będzie grywalny też Copen, z klasycznym Megamanowym kradnięciem broni od bossów i stylem bardziej nastawionym na speedrunning i szybką eliminację wrogów aniżeli komba. Trailer.
PC version manual: https://drive.google.com/file/d/0B7NZLlys5jU0VWtyTFFpcTM1MlU/view?usp=sharing
Użyteczny fanowski blog o GV: http://skybanesgunvault.blogspot.com/
* Duży protip: jako pierwsze co zróbcie po odpaleniu gry idźcie do menu "Language Settings" i wybierzcie drugą od końca opcję "English (Japanese Voice Mode)" zamiast standardowego znajdującego się u góry listy "English (English)". W ten sposób zamiast chujowej pierwotnej lokalizacji z której wycięto większość fabuły zagracie w nową, prawilną lokalizację z voice actingiem, przywróconymi wszystkimi dialogami podczas planszy i, co najważniejsze, przywróconymi wszystkimi uroczymi rozmowami z Joule pomiędzy misjami.
34
Dziękuję za dobrze spędzony czas uczestnikom i gratuluje miejsc Oni-BladeX, Losikowi i SKNowi.
Było trochę zacnych śmieszków na #SG, a pozostali gracze zaskoczyli mnie poziomem - choć ja sam grałem wczoraj z takich czy innych przyczyn jak gówno. Mimo wszystko jednak, z tego co widzę formuła jednodniowego turnieju nie bardzo się sprawdza w porównaniu do długoterminowych jeśli chodzi o zainteresowanie ludzi, więc prawdopodobnie zrezygnuję z niej na przyszłość poza konwentami.
Było trochę zacnych śmieszków na #SG, a pozostali gracze zaskoczyli mnie poziomem - choć ja sam grałem wczoraj z takich czy innych przyczyn jak gówno. Mimo wszystko jednak, z tego co widzę formuła jednodniowego turnieju nie bardzo się sprawdza w porównaniu do długoterminowych jeśli chodzi o zainteresowanie ludzi, więc prawdopodobnie zrezygnuję z niej na przyszłość poza konwentami.
35
A'right, w takim razie ze względu na Oni-Blade i małą liczbę uczestników, turniej zamieniony na walki każdy-z-każdym. Jak ktoś chce się jeszcze dopisać to ma czas do 19.
36
Głównie dlatego, żeby nie kolidowało za bardzo z turniejem Soku. Jak chcecie to mogę zrobić całodniowy każdy-z-każdym, though. Choć na razie krucho z uczestnikami tak czy owak.
37
Na prośbę pewnej osoby oraz z okazji nadchodzącego ⑨.0⑨, chciałbym wszem i wobec ogłosić szybki turniej Phantasmagoria of Flower View - Cirno Day Brawl.
![](http://i.imgur.com/92aQjb4.jpg)
Zapisywać się można tu: http://challonge.com/tournaments/signup/HYPNuouGxG
Strona turnieju: http://challonge.com/CirnoDayBrawl
Zmagania rozpoczną się w piątek o godzinie 1⑨:0⑨, a skończą tego samego dnia - zwycięzca zostanie wyłoniony spośród zapisanych kandydatów metodą podwójnej eliminacji. Dlatego też, uczestników po zapisaniu się uprasza sie o obecność w okolicach tej godziny na kanale IRC #scarletgensokyo w sieci Rizon. Zapisy do turnieju trwają do momentu jego startu.
Oprócz samych gier planowana jest także (opcjonalna) rozmowa głosowa i komentarz na kanale TeamSpeaka (miejsce do ustalenia głosem większości), a przy dużym zainteresowaniu takową opcją mogę nawet podpiąć stream na Twitchu pod obserwowane rozgrywki.
Odpowiedzi na wszelkie pytania udzielał będę tu i w razie potrzeby na samym kanale, natomiast polecam zawczasu zaopatrzyć się w program Hamachi do ułatwienia łączenia się między graczami oraz obie wersje programu Adonis do samego łączenia się oraz umożliwienia oglądania walk.
Detale samych walk są elastyczne i mogą się zmienić pod wpływem głosu większości, aczkolwiek ze względu na dużą długość pojedyńczych starć w PoFV proponuję rozwiązanie znane z Soku Saturday, czyli jedna walka decyduje o wyniku starcia, a samo starcie finałowe o pierwsze miejsce daje dwie szanse osobie z drzewka zwycięzców i jedną z drzewka przegranych. Poza tym poziom trudności do wyboru przez graczy i dostęp do pełnej listy postaci. Wasze opinie?
Powodzenia i niech wygra najsilsza wróżka!
![](http://i.imgur.com/92aQjb4.jpg)
Zapisywać się można tu: http://challonge.com/tournaments/signup/HYPNuouGxG
Strona turnieju: http://challonge.com/CirnoDayBrawl
Zmagania rozpoczną się w piątek o godzinie 1⑨:0⑨, a skończą tego samego dnia - zwycięzca zostanie wyłoniony spośród zapisanych kandydatów metodą podwójnej eliminacji. Dlatego też, uczestników po zapisaniu się uprasza sie o obecność w okolicach tej godziny na kanale IRC #scarletgensokyo w sieci Rizon. Zapisy do turnieju trwają do momentu jego startu.
Oprócz samych gier planowana jest także (opcjonalna) rozmowa głosowa i komentarz na kanale TeamSpeaka (miejsce do ustalenia głosem większości), a przy dużym zainteresowaniu takową opcją mogę nawet podpiąć stream na Twitchu pod obserwowane rozgrywki.
Odpowiedzi na wszelkie pytania udzielał będę tu i w razie potrzeby na samym kanale, natomiast polecam zawczasu zaopatrzyć się w program Hamachi do ułatwienia łączenia się między graczami oraz obie wersje programu Adonis do samego łączenia się oraz umożliwienia oglądania walk.
Detale samych walk są elastyczne i mogą się zmienić pod wpływem głosu większości, aczkolwiek ze względu na dużą długość pojedyńczych starć w PoFV proponuję rozwiązanie znane z Soku Saturday, czyli jedna walka decyduje o wyniku starcia, a samo starcie finałowe o pierwsze miejsce daje dwie szanse osobie z drzewka zwycięzców i jedną z drzewka przegranych. Poza tym poziom trudności do wyboru przez graczy i dostęp do pełnej listy postaci. Wasze opinie?
Powodzenia i niech wygra najsilsza wróżka!
38
Nitencja na pobudzenie (chorej) wyobraźni. Serię bijatyk Mortal Kombat i zawarte w niej brutalne finishery zna zapewne każdy, więc bez zbędnych ceregieli zachęcam do wymyślania jak według was wyglądałyby stylowe i krwawe fatality dla danych postaci gdyby dziewczynki z Gensokyo trafiły do MK jako DLC. Można bazować na karcie zaklęć lub nie, wasza sprawa. Można też oczywiście przebijać pomysły innych swoją kreatywnością dla tych samych dziewczynek. X-raye też są dozwolone, jeśli jeden atak to dla was za malo cierpienia. ![](http://i.imgur.com/P4TUZi8.gif)
1. Sakuya - śmiertelna wersja C. Ricochet. Meido przez chwilę kalkuluje trajektorię i rzuca pojedyńczym nożem, po czym odsłania się na ataki wroga. Nóż odbija się po pomieszczeniu i z każdą chwilą nabiera na prędkości, a sama Sakuya z łatwością unika nieefektownych uderzeń osłabionego wroga, podczas gdy nóż ani myśli go trafić. Aż w końcu po paru sekundach pstyka ona palcami i w tym dokładnym momencie ostrze przebija i wyrywa serce wroga, zostawiając mu dziurę niczym po kuli armatniej. Zwłoki padają na ziemię, usatysfakcjonowana meido ocenia kawałek trzymanego mięsa i odchodzi.
2. Yukari - otwiera gap pod stopami wroga aby w niego wpadł i zamyka. Po chwili otwiera drugi gap metr nad ziemią, z którego wypadają tylko kości.
3. Suika - zamachuje się, po czym grzmoci wroga przez brzuch, wywalając go na dwa metry w powietrze i robiąc mu jebitną dziurę w brzuchu. Potem rzuca łańcuchem z zamachu i trafia w nowo otwarty otwór wentylacyjny w tułowiu wroga, przez co lańcuch owija się wokół niego. Wreszcie przyciąga ona złapanego biedaka z powrotem do siebie z wielką prędkością i uderza z całej sily piąchą w lecącą w jej stronę głowę oponenta, odrywając ją od ciała i rozwalając jak porcelanę, rozbryzgując przy okazji z dobry kilogram móżdżego mięsa po okolicy. Knock Out in Three Steps.
4. Kyouko - tworzy swoją barierę echa dookoła wroga i zamyka ją, krzycząc jednocześnie coraz głośniej i zadając siedzącemu wewnątrz dotkliwe cierpienia. Gdy aura niemal już całkiem dotyka denata z każdej strony, ciśnienie jest tak silne że rozrywa mu bębenki. W tym momencie Kyouko przestaje wydawać z siebie długi krzyk, robi krok do przodu, nabiera tyle powietrza ile może i wydziera się najgłośniej jak potrafi, rozpuszczając i amplifikując fale dźwiękowe w ciele wroga. W efekcie, biedak eksploduje w drobny mak niczym od natychmiastowej dekompresji.
5. Reimu - rzuca poziomo amuletem niczym shurikenem w brzuch wroga. W momencie zderzenia, zaklęcie na amulecie aktywuje się i tworzy na miejscu portal zakrzywiający przestrzeń, natychmiast przecinając wroga na pół. Błyskawicznym ruchem, Reimu rzuca dwa inne amulety, z których jeden trafia i przylepia się w tułów a drugi w nogę zanim denat zdąży się rozłączyć na pół. Gdy już uderzy w ziemię w dwóch kawałkach, Reimu rzuca jednosłowne zaklęcie, przez co obydwa fragmenty otaczane są filarami oczyszczającego boskiego swiatła, którym to światłem biedak spalany jest do kości w akompaniamencie wrzasków.
6. Shinmyoumaru - zamachuje się swoim igłowym mieczem i podrzuca go, przez co ten wznosi się podkręconym ruchem na kilka metrów. Natychmiast po tym, Shinmyoumaru rzuca młotkiem cudów w igłę, trafiając ją u szczytu paraboli i sprawiając że błyskawicznie rośnie w powietrzu. Po około sekundzie wróg jest przebijany wzdłuż na wylot od szyi do odbytu i wbity w ziemię przez gigantyczny, stutonowy, ostro zakończony stalowy pal.
7. Suwako - przywołuje wokół siebie węże Mishaguji w duchowej formie, po czym każe im zaatakować wroga. Węże w momencie uderzenia we wroga są zaabsorbowane przez jego ciało w postaci uosobienia klątw, wywołując w nim narastającą straszliwą agonię. Wróg łapie się za głowę, wrzeszczy wniebogłosy z bólu, a jego białka w oczach cofają się. Wreszcie Suwako z uroczym uśmiechem wskazuje palcem na wroga niczym Phoenix Wright i w tym momencie wróg eksploduje na kilka metrów na niemożliwe do rozpoznania kawałki mięsa, a przeklęta mgła znowu zbiera się w formę węży. Based on this.
8. Yuuka - kopnięciem na twarz błyskawicznie obala wroga na glebę, czyniąc mu przy okazji bitki z twarzy. Następnie składa parasol i potężnym pchnięciem wbija go w brzuch wroga, przebijając go na wylot i przy okazji wbijając parasol na jakiś metr w glebę. Następnie otwiera go i zaczyna kręcić, śpiewając kagome kagome. Ruchem obrotowym wwierca sie jeszcze głębiej w glebę, przy okazji wywiercając coraz większą dziurę w tułowiu wroga i mieląc jego organy gdy ten drze się jak oszalały w rytm jej piosenki. Gdy już nie może wkopać się głębiej, Yuuka błyskawicznie odbija się od ziemi, łapie parasol za rączke w powietrzu i odpala Master Sparka, redukując biedaka do popiołu w sekundę i przy okazji tworząc w okolicy nowy krater.
9. Iku - chwyta oponenta w szal w powietrzu jak tutaj, po czym po chwili następują od niego dwa oślepiające błyski, a sam oponent natychmiast traci życie od wysokiego napięcia i staje w płomieniach (jak tutaj, śmierć). Iku rzuca nim o glebę jak szmacianą lalką, a ten jeszcze przez dobrą chwilę się dymi, roznosząc po okolicy smród wytapianego tłuszczu.
10. Meiling - to z efektem końcowym jak tutaj, też z trzech perspektyw (gore). You are already dead.
![](http://i.imgur.com/P4TUZi8.gif)
1. Sakuya - śmiertelna wersja C. Ricochet. Meido przez chwilę kalkuluje trajektorię i rzuca pojedyńczym nożem, po czym odsłania się na ataki wroga. Nóż odbija się po pomieszczeniu i z każdą chwilą nabiera na prędkości, a sama Sakuya z łatwością unika nieefektownych uderzeń osłabionego wroga, podczas gdy nóż ani myśli go trafić. Aż w końcu po paru sekundach pstyka ona palcami i w tym dokładnym momencie ostrze przebija i wyrywa serce wroga, zostawiając mu dziurę niczym po kuli armatniej. Zwłoki padają na ziemię, usatysfakcjonowana meido ocenia kawałek trzymanego mięsa i odchodzi.
2. Yukari - otwiera gap pod stopami wroga aby w niego wpadł i zamyka. Po chwili otwiera drugi gap metr nad ziemią, z którego wypadają tylko kości.
3. Suika - zamachuje się, po czym grzmoci wroga przez brzuch, wywalając go na dwa metry w powietrze i robiąc mu jebitną dziurę w brzuchu. Potem rzuca łańcuchem z zamachu i trafia w nowo otwarty otwór wentylacyjny w tułowiu wroga, przez co lańcuch owija się wokół niego. Wreszcie przyciąga ona złapanego biedaka z powrotem do siebie z wielką prędkością i uderza z całej sily piąchą w lecącą w jej stronę głowę oponenta, odrywając ją od ciała i rozwalając jak porcelanę, rozbryzgując przy okazji z dobry kilogram móżdżego mięsa po okolicy. Knock Out in Three Steps.
4. Kyouko - tworzy swoją barierę echa dookoła wroga i zamyka ją, krzycząc jednocześnie coraz głośniej i zadając siedzącemu wewnątrz dotkliwe cierpienia. Gdy aura niemal już całkiem dotyka denata z każdej strony, ciśnienie jest tak silne że rozrywa mu bębenki. W tym momencie Kyouko przestaje wydawać z siebie długi krzyk, robi krok do przodu, nabiera tyle powietrza ile może i wydziera się najgłośniej jak potrafi, rozpuszczając i amplifikując fale dźwiękowe w ciele wroga. W efekcie, biedak eksploduje w drobny mak niczym od natychmiastowej dekompresji.
5. Reimu - rzuca poziomo amuletem niczym shurikenem w brzuch wroga. W momencie zderzenia, zaklęcie na amulecie aktywuje się i tworzy na miejscu portal zakrzywiający przestrzeń, natychmiast przecinając wroga na pół. Błyskawicznym ruchem, Reimu rzuca dwa inne amulety, z których jeden trafia i przylepia się w tułów a drugi w nogę zanim denat zdąży się rozłączyć na pół. Gdy już uderzy w ziemię w dwóch kawałkach, Reimu rzuca jednosłowne zaklęcie, przez co obydwa fragmenty otaczane są filarami oczyszczającego boskiego swiatła, którym to światłem biedak spalany jest do kości w akompaniamencie wrzasków.
6. Shinmyoumaru - zamachuje się swoim igłowym mieczem i podrzuca go, przez co ten wznosi się podkręconym ruchem na kilka metrów. Natychmiast po tym, Shinmyoumaru rzuca młotkiem cudów w igłę, trafiając ją u szczytu paraboli i sprawiając że błyskawicznie rośnie w powietrzu. Po około sekundzie wróg jest przebijany wzdłuż na wylot od szyi do odbytu i wbity w ziemię przez gigantyczny, stutonowy, ostro zakończony stalowy pal.
7. Suwako - przywołuje wokół siebie węże Mishaguji w duchowej formie, po czym każe im zaatakować wroga. Węże w momencie uderzenia we wroga są zaabsorbowane przez jego ciało w postaci uosobienia klątw, wywołując w nim narastającą straszliwą agonię. Wróg łapie się za głowę, wrzeszczy wniebogłosy z bólu, a jego białka w oczach cofają się. Wreszcie Suwako z uroczym uśmiechem wskazuje palcem na wroga niczym Phoenix Wright i w tym momencie wróg eksploduje na kilka metrów na niemożliwe do rozpoznania kawałki mięsa, a przeklęta mgła znowu zbiera się w formę węży. Based on this.
8. Yuuka - kopnięciem na twarz błyskawicznie obala wroga na glebę, czyniąc mu przy okazji bitki z twarzy. Następnie składa parasol i potężnym pchnięciem wbija go w brzuch wroga, przebijając go na wylot i przy okazji wbijając parasol na jakiś metr w glebę. Następnie otwiera go i zaczyna kręcić, śpiewając kagome kagome. Ruchem obrotowym wwierca sie jeszcze głębiej w glebę, przy okazji wywiercając coraz większą dziurę w tułowiu wroga i mieląc jego organy gdy ten drze się jak oszalały w rytm jej piosenki. Gdy już nie może wkopać się głębiej, Yuuka błyskawicznie odbija się od ziemi, łapie parasol za rączke w powietrzu i odpala Master Sparka, redukując biedaka do popiołu w sekundę i przy okazji tworząc w okolicy nowy krater.
9. Iku - chwyta oponenta w szal w powietrzu jak tutaj, po czym po chwili następują od niego dwa oślepiające błyski, a sam oponent natychmiast traci życie od wysokiego napięcia i staje w płomieniach (jak tutaj, śmierć). Iku rzuca nim o glebę jak szmacianą lalką, a ten jeszcze przez dobrą chwilę się dymi, roznosząc po okolicy smród wytapianego tłuszczu.
10. Meiling - to z efektem końcowym jak tutaj, też z trzech perspektyw (gore). You are already dead.
![](http://i.imgur.com/P4TUZi8.gif)
40
Tchnięty nagłym przypływem weny, chciałbym wszem i wobec ogłosić spontaniczny turniej Touhou Hisoutensoku!
![](http://i.imgur.com/tMEGYe2.jpg)
http://challonge.com/tournaments/signup/dzuddXQZoj - strona rejestracji do turnieju
http://challonge.com/MountainOfSoku - strona turnieju
Większosć z was pewnie kojarzy platformę Challonge. Jeśli nie, to rejestracja jest bardzo prosta, a sposób zgłaszania wyników jest opisany na stronie turnieju.
Turniej odbywa się w systemie każdy z każdym, a więc po starcie pojawi się tabela i zadaniem uczestników będzie na przestrzeni 2 tygodni od startu turnieju złapać resztę graczy, rozegrać z nimi 2 albo 3 walki (do 2 zwycięstw) i zgłosić je do tabeli (w razie problemów z połączeniem albo oponentem pisać do mnie). Dane kontaktowe będą w zakładce Discussion.
Przewidziany termin startu to środa, 7 września, godzina 20:00, zaś koniec środa, 21 września, też godzina 20:00 . Najlepiej prosiłbym o rejestrację do tego momentu, choć dodanie kogoś po czasie też nie powinno sprawić problemu.
IRC dyskusyjny turnieju: https://kiwiirc.com/client/irc.rizon.net/#ScarletGensokyo
Poradnik do gry: http://www.touhou.pl/4um/index.php/topic,776.0.html
Zapraszam każdego do wzięcia udziału i życzę miłej zabawy!
![](http://i.imgur.com/tMEGYe2.jpg)
http://challonge.com/tournaments/signup/dzuddXQZoj - strona rejestracji do turnieju
http://challonge.com/MountainOfSoku - strona turnieju
Większosć z was pewnie kojarzy platformę Challonge. Jeśli nie, to rejestracja jest bardzo prosta, a sposób zgłaszania wyników jest opisany na stronie turnieju.
Turniej odbywa się w systemie każdy z każdym, a więc po starcie pojawi się tabela i zadaniem uczestników będzie na przestrzeni 2 tygodni od startu turnieju złapać resztę graczy, rozegrać z nimi 2 albo 3 walki (do 2 zwycięstw) i zgłosić je do tabeli (w razie problemów z połączeniem albo oponentem pisać do mnie). Dane kontaktowe będą w zakładce Discussion.
Przewidziany termin startu to środa, 7 września, godzina 20:00, zaś koniec środa, 21 września, też godzina 20:00 . Najlepiej prosiłbym o rejestrację do tego momentu, choć dodanie kogoś po czasie też nie powinno sprawić problemu.
IRC dyskusyjny turnieju: https://kiwiirc.com/client/irc.rizon.net/#ScarletGensokyo
Poradnik do gry: http://www.touhou.pl/4um/index.php/topic,776.0.html
Zapraszam każdego do wzięcia udziału i życzę miłej zabawy!
41
>mfw Maikaze dostarcza
>mfw Alisu w wykonaniu Oomori tuliłbym do wyciśnięcia flaków
Chociaż odcinek wprowadził dużo mniej nowych dziewczynek niż drugi, to był nieporównywalnie ciekawiej zrobiony. Mógłbym się co najwyżej przyczepić braku hintów na prawdziwą naturę incydentu w poprzednich odcinkach, ale widać że wpadli na nią dopiero teraz. No i propsy za to, że jedna ze współ-sprawczyń była pod samym nosem. Solidne 8/10.
>mfw Alisu w wykonaniu Oomori tuliłbym do wyciśnięcia flaków
Spoiler (pokaż/ukryj)
Chociaż odcinek wprowadził dużo mniej nowych dziewczynek niż drugi, to był nieporównywalnie ciekawiej zrobiony. Mógłbym się co najwyżej przyczepić braku hintów na prawdziwą naturę incydentu w poprzednich odcinkach, ale widać że wpadli na nią dopiero teraz. No i propsy za to, że jedna ze współ-sprawczyń była pod samym nosem. Solidne 8/10.
42
Oczywiście że to nie głos Sakuyi. Rie Tanaka ma znacznie młodszy i przyjemniejszy - see here.
W tym trailerze to raczej Yukari (Kikuko Inoue) gada. Maikaze zrobiło jeszcze jeden taki śmieszkowy trailer.
W tym trailerze to raczej Yukari (Kikuko Inoue) gada. Maikaze zrobiło jeszcze jeden taki śmieszkowy trailer.
43
>implikowanie że to nie Sakuya ukradła by mieć na wkładki
![](http://i.imgur.com/SoTMrIg.jpg)
:^)
![](http://i.imgur.com/SoTMrIg.jpg)
:^)
44
Pomimo tego, iż moje łącze bardzo nie chciało bym rozegrał walki, to bawiłem się bardzo przyzwoicie.
Pod względami organizacyjnymi zrobiłbym trochę zmian. Polecam w przyszłych edycjach wyznaczyć jakieś miejsce na dane kontaktowe do zapostowania przez uczestników (np. zakładka Discussion na stronie turnieju), coby potem mieć pewność że da radę złapać osoby które nie bardzo chciały wchodzić na kanał. W powiązaniu z powyższym wydłużyłbym też jednak turniej o 2-3 dni, bo przy takiej ilości graczy jak się zapisali tydzień był raczej dolną granicą dla tych którym faktycznie zależało by rozegrać walki - a tak byłby bufor na nieprzewidziane okoliczności czy dodatkowa szansa na ściganie innych.
Co do bana na postacie, to w sumie zostaję przy opinii że twardy ban na wielką czwórkę to chybione rozwiązanie. Przez różne mecze źonglowałem kilkoma postaciami, konkretnie Reisen, Ayą i Tewi, z domieszką Yuuki i Lunasy raz czy dwa razy + Youmu jako "główna" postać w każdej walce. Różnica kompetencji w mojej grze Tewi i Ayą była tak duża, że IMO ucięcie najwyższego spośród tierów nie sprawiło że gra nagle stała się zbalansowana i wszystkie pozostałe postaci stoją na równi koło siebie w mentalności play-to-win - ale za to różnorodność stylów gry się zmniejszyła bo wyleciała ich czwarta część.
Polecałbym zatem jakieś ograniczenie typu tylko jedna dozwolona runda na mecz z użyciem postaci z wielkiej czwórki, coby wymusić wyjście ze strefy komfortu, nie tracąc jednocześnie na różnorodności (bo na balansie IMO nie ma czego stracić). Zresztą, jeśli ktoś walczy za wszelką cenę o pierwsze miejsce w lokalnym turnieju bez nagród do tego stopnia że nie może sobie pozwolić na urozmaicenie, to jego problem. Zresztą, ludzie i tak z tego co słyszałem brali najwięcej Reisen i Mystię zamiast trzymać się kurczowo Ayi, Yuuki czy Lunasy, więc z tier-whoringiem nie było problemu.
Oczywiście mimo powyższych daję zasłużoną pieczęć aprobaty. Nie przeszkadza mi nawet wieczne czwarte miejsce (na które zasłużenie zgałganiłem Ayą i Youmu w paru walkach), bo turniej dał mi świetną wymówkę by posocjalizować się z niektórymi osobami na nowo. Kolejna edycja oby jak najszybciej, coby zbudować stałą obsadę bywalców kanału (bo #ScarletGensokyo jest generalnie otwarte na ludzi).
Pod względami organizacyjnymi zrobiłbym trochę zmian. Polecam w przyszłych edycjach wyznaczyć jakieś miejsce na dane kontaktowe do zapostowania przez uczestników (np. zakładka Discussion na stronie turnieju), coby potem mieć pewność że da radę złapać osoby które nie bardzo chciały wchodzić na kanał. W powiązaniu z powyższym wydłużyłbym też jednak turniej o 2-3 dni, bo przy takiej ilości graczy jak się zapisali tydzień był raczej dolną granicą dla tych którym faktycznie zależało by rozegrać walki - a tak byłby bufor na nieprzewidziane okoliczności czy dodatkowa szansa na ściganie innych.
Co do bana na postacie, to w sumie zostaję przy opinii że twardy ban na wielką czwórkę to chybione rozwiązanie. Przez różne mecze źonglowałem kilkoma postaciami, konkretnie Reisen, Ayą i Tewi, z domieszką Yuuki i Lunasy raz czy dwa razy + Youmu jako "główna" postać w każdej walce. Różnica kompetencji w mojej grze Tewi i Ayą była tak duża, że IMO ucięcie najwyższego spośród tierów nie sprawiło że gra nagle stała się zbalansowana i wszystkie pozostałe postaci stoją na równi koło siebie w mentalności play-to-win - ale za to różnorodność stylów gry się zmniejszyła bo wyleciała ich czwarta część.
Polecałbym zatem jakieś ograniczenie typu tylko jedna dozwolona runda na mecz z użyciem postaci z wielkiej czwórki, coby wymusić wyjście ze strefy komfortu, nie tracąc jednocześnie na różnorodności (bo na balansie IMO nie ma czego stracić). Zresztą, jeśli ktoś walczy za wszelką cenę o pierwsze miejsce w lokalnym turnieju bez nagród do tego stopnia że nie może sobie pozwolić na urozmaicenie, to jego problem. Zresztą, ludzie i tak z tego co słyszałem brali najwięcej Reisen i Mystię zamiast trzymać się kurczowo Ayi, Yuuki czy Lunasy, więc z tier-whoringiem nie było problemu.
Oczywiście mimo powyższych daję zasłużoną pieczęć aprobaty. Nie przeszkadza mi nawet wieczne czwarte miejsce (na które zasłużenie zgałganiłem Ayą i Youmu w paru walkach), bo turniej dał mi świetną wymówkę by posocjalizować się z niektórymi osobami na nowo. Kolejna edycja oby jak najszybciej, coby zbudować stałą obsadę bywalców kanału (bo #ScarletGensokyo jest generalnie otwarte na ludzi).
![](http://i.imgur.com/hrFrVCE.jpg)
45
Voiced + english subs.
Byłem zły że najgorszy route, ale w sumie wyszedł żaden route - adaptacją się tego nie da nazwać, bo focus jest na Fanon-chan i jej narzekaniu na Cirno, a do właściwego plotu Hisoutensoku są jeno nawiązania.. Szkoda więc że wcześniej nie zabrali się za 12.3, bo Manpuku umie w ten luźniejszy klimat. W sumie uśmiechnąłem się mimo wszystko na wielkich robotach Sanae, Shou-chan mofumofu do pagody, groźnej Okuu, ganiącej ją Suwako oraz przez remiks Dichromatic Lotus Butterfly i dobrze zrobioną Alice.
Najgorsze w tym odcinku więc to brak jakiejkolwiek sakugi i choreografii walki oraz czysty zmarnowany potencjał.![](http://i.imgur.com/CnMXysp.gif)
Jeśli mam oceniać według standardów pierwszego odcinka, to ten dostaje mocne 2/10. Ale widać że to nie miał być pełnokrwisty odcinek i że lecą już tylko rozpędem marki.
Dobrze że Hifuu Club może zacząć powoli przejmować rolę.
Byłem zły że najgorszy route, ale w sumie wyszedł żaden route - adaptacją się tego nie da nazwać, bo focus jest na Fanon-chan i jej narzekaniu na Cirno, a do właściwego plotu Hisoutensoku są jeno nawiązania.. Szkoda więc że wcześniej nie zabrali się za 12.3, bo Manpuku umie w ten luźniejszy klimat. W sumie uśmiechnąłem się mimo wszystko na wielkich robotach Sanae, Shou-chan mofumofu do pagody, groźnej Okuu, ganiącej ją Suwako oraz przez remiks Dichromatic Lotus Butterfly i dobrze zrobioną Alice.
Najgorsze w tym odcinku więc to brak jakiejkolwiek sakugi i choreografii walki oraz czysty zmarnowany potencjał.
![](http://i.imgur.com/CnMXysp.gif)
Jeśli mam oceniać według standardów pierwszego odcinka, to ten dostaje mocne 2/10. Ale widać że to nie miał być pełnokrwisty odcinek i że lecą już tylko rozpędem marki.
Dobrze że Hifuu Club może zacząć powoli przejmować rolę.