Przejdź do głównej treści

Aktualności

  • Atak spam-botów... i po co...
    W razie problemów w rejestracji prosimy i info na IRC.
  • Rejestracja tymczasowo włączona (prosimy także o kontakt na IRC) ...

Temat: [Sesja] Karty zaklęć (Przeczytany 17637 razy) poprzedni temat - następny temat

0 Użytkownicy i 1 Gość przegląda ten temat.
[Sesja] Karty zaklęć
Każdy gracz na starcie posiada trzy karty zaklęć.
Można je zgłaszać w momencie, gdy MG zaakceptował kartę postaci. Trzeba przy tym pamiętać, że im silniejszy będzie jej efekt, to jej rzucenie będzie bardziej męczące i zużyje więcej zasobów energii, dlatego też należy przemyśleć, czy dana postać może sobie pozwolić na tak silne zaklęcie. Ich działanie ma być mniej więcej zbliżone do tego, co było w bijatykach, czyli żadnych skomplikowanych układów pocisków.

Mistrz gry może również określić poziom karty zaklęć w zależności od jej efektu. Jest to informacja pomocnicza dla MG i gracza, która mówi o tym:
- jak często gracz może korzystać z danej karty zaklęć (najgotężniejsze to nuki jednorazowego użytku, natomiast te o małym i stosunkowo słabym efekcie mogą być używane częściej, ale miejcie umiar, bo MG nie pozwoli na spamowanie.

"Wzór karty zaklęć"
Nazwa: <polska, angielska, japońska czy w jakim tylko języku sobie to widziecie>
Poziom: <od 1 do 5 - gracz może zaproponować, MG decyduje i zatwierdza lub poprawia>
Opis: <działanie spellu, zacząwszy od wizerunku, skończywszy na efekcie>
Komentarz: <wyjaśnienie wszelkich niejasności, możliwe zastosowanie, wielki skrót czy klimatyczny quote "hehe">

Przy czym:
1 - małe i tanie efekty,
2 - karty zaklęć zadające stosunkowo mały dmg, lecz można używać ich w miarę często.
3 - średnie obrażenia czasem mogące być połączone z jakimś dodatkowym efektem
4 - duży dmg i/lub bardzo mocny efekt
5 - OVERKILL, a jak nie trafisz, to właśnie pozegnałeś się z olbrzymią ilością energii

Zaakceptowane karty zaklęć:
Tremirenes
Spoiler (pokaż/ukryj)
Strzał Zwodniczy: Bogowie kule niosą...
Poziom: 3
Opis: Detektyw oddaje szybką serię strzałów (do opróżnienia bębenka, w przypadku Kit Guna bedzie to osiem) w kierunku przeciwnika... pudłując. Pociski po przebyciu pewnej drogi zawracają i z znacznie większą szybkością lecą w kierunku wybranego przeciwnika, oprócz efektu zaskoczenia uzyskując większą siłę.

Carte Noire: Double indemnity
Poziom: 1-4 (w zależności od użytego poziomu bariery)
Opis: Johanes jest w stanie wytworzyć barierę z niestabilnej energii magicznej znajdującej się w jego ciele. Owa bariera jest w stanie pochłaniać ataki magiczne i przejmować część ich energii, jak i również osłabiać bądź blokować obrażenia fizyczne. Nad wyraz chaotyczna natura tej magii sprawia, że jest ona trudna do kontrolowania, przez co jej działanie jest ograniczone czasowo, a im potężniejsza się staje tym krócej trwa. Posiada ona cztery poziomy skomplikowania, które pozwalają na zdefiniowanie jednego elementu z którym osłona ma reagować, przy czym pochłanianie magii wymaga co najmniej drugiego poziomu i obrony przed energetycznymi atakami (nadal zachowując tą właściwość), podobnie jak całkowita obrona przed atakami fizycznymi, która traktowana jako ulepszenie osłabienia również wymaga drugiego stopnia skomplikowania.

Czas trwania/elementy:
Poziom 1. - 5 minut, jeden element
Poziom 2. - 4 minuty, dwa elementy
Poziom 3. - 2 minuty, trzy elementy
Poziom 4. - 1,5 minuty - 4 elementy

Tired of your bullshit
Poziom: 1
Opis: Każdemu mogą puścić nerwy, zwłaszcza w sytuacji tak stresującej jak przesłuchanie. Człowiek ma wtedy ochotę przedstawić jeszcze jeden, bardziej dosadny argument - lufę rewolweru. Johanes ma jednak to szczęście, że pistolet trzymany w kaburze ze skóry stworzenia będącego wybrańcem bogini podobnie jak ono nabiera nienawiści do kłamstwa. Przy użyciu tej karty sprawia, że święta energia zaczyna przechodzić przez przesłuchiwanego i zadawać mu ból za każde kłamstwo. Brutalność policji? Tak, i to w najzabawniejszym wydaniu...

adzi
Spoiler (pokaż/ukryj)
Znak Nowości - Dziewięć Milimetrów, Piętnaście Razy
Poziom: 3
Opis: Piętnaście hitscanowych laserów. Są one wystrzeliwywane z pistoletu, używanego jako medium. Bez pistoletu z karty nici.

Łączny damage jest, hmmm, dość duży. Level 3.

Znak Tradycji - 4 Drogi Samodoskonalenia
Poziom: 4
Opis: 4 "combosy": krótka seria pięści (ATATTATATA), 3 szybkie kopniaki, cięcie kataną i bezczelna zrzynka Shoryukena.
Wszystkie ataki generują danmaku. Im dalej od celu, tym mniejszy "demydż" Seria pięści wysyła z każdym uderzeniem pocisk danmaku, razem uderzenia tworzą taki drobny spam. Kopnięcia generują generalnie większe i silniejsze pociski. Cięcie mieczem i Shoryuken wysyłają zagięty "łuk" danmaku, coś jak ataki Rumii z EoSD. A co to Shoryuken? http://files.todoalavez.com/200000132-0d6730e515/Shoryuken.png z wyskokiem.
Komentarz: Użytkownik może zastąpić Energię Wytrzymałością przy korzystaniu z tej karty zaklęć.

Esencja - Zjednoczenie Ciała i Ducha
Poziom: bazowo 2, lecz przy większym zużyciu energii, bądź dłuższy mładowaniu może wzrosnąć do 4
Opis: Momotaro używa sowjej energii chi, aby znacznie wzmocnić swoje ciało, zarówno pod względem siły i wytrzymałości, oraz sprawności. Koszt może zależy od tego, jak powoli Momotaro "zbiera się w sobie" - nagłe odpalenie zużyje dużo energii, ale poświęcenie tury czy dwóch na "hnnggggHAAAAAAAAAAA" może znacznie zbić koszt. Podtrzymanie buffa przez dłuższą chwilę (więcej niż 30 sekund) już nie jest objęte takimi zniżkami (no, chyba że Momotaro przez cały czas by siedział i medytował. Ale nie mógłby wtedy podróżować, a więc wpaść w zasadzkę, w której taki perma-buff byłby przydatny). Jako technika związana z Taijiquan, może zostać odpalona, w razie czego, kosztem Wytrzymałości, ale to już podchodzi pod ryzykowne zagranie. Wzmocnienie wpływa na Wytrzymałość, co może doprowadzić do niewrażliwości na jakieś szczególnie słabe ataki, ale nie na HP. Przy odpalaniu z użyciem Wytrzymałości, połowa kosztu jest płacona od razu, a druga połowa albo przy zakończeniu, albo przy przedłużaniu. Więc, podobnie jak z Minsciem z Baldur's Gate'a, może się taka zabawa skończyć nokautem z wyczerpania dopiero po zakończeniu walki.

Ekkusu
Spoiler (pokaż/ukryj)
Nazwa: Space Scene: Pocket Galaxy
Poziom: 5
Opis: Tworzy na wybranym obszarze iluzoryczny wszechświat będący odbiciem aktualnie istniejącego kosmosu. Niweluje wszelkie minusy powstałe poprzez brak dostępu do nieba.
Komentarz: Zazwyczaj wszelkie fizyczne bariery powodują, że magia Astrophela staje się o słabsza. Bariera barierze nierówna, i o ile czarowanie w domu bądź świątyni niezbyt by na niego wpłynęła, to już na przykład w podziemiach byłoby to mocno utrudnione. Karta ta pozwala na zignorowanie tych ograniczeń, i stworzenie swojego własnego obrazu nieba. Bądź też nawet wzmocnienie mocy, jeżeli bariera byłaby stosunkowo słaba bądź też żadna.
Im potężniejsza granica, tym dłużej zajmuje czarowanie tej karty. Poza widocznym efektem na sklepieniu w postaci naniesienia obrazu aktualnego nieba/wzmocnienia go, na ciele maga widać drobną sieć połączeń podobną do schematów gwiezdnych na niebie. Są to tzw. magic circuits, czyli układ magiczny maga wokół szkieletu, który również bardzo schematycznie jest podświetlony (Kończyny + głowa, przy czym przy dużych stawach i głowie są słabo świecące się gwiazdy). Widać również przepływ many po ciele.

Nazwa: Solar Sign: Forbidden Sun
Poziom: 3
Opis: Tworzy przed Astrophelem gwiazdę o średnicy dwóch metrów pochłaniającą pociski które w nią wlecą. Im więcej właduje się w nią energii, tym staje się większa i bardziej groźna (Wliczają się w to wchłonięte pociski). W każdym momencie może ją wystrzelić ze stosunkowo dużą prędkością. Może tego użyć jedynie w dzień/kiedy ma do dyspozycji słońce. Jeżeli ktoś w to wleci, zostaje pochwycony.
Komentarz: Karta stosowana jako defensowna kontra, głównie stosowana w sytuacji, gdzie nie jest możliwe ominięcie pocisków lecących naprzeciw bądź ich przechwyceniu/rozpędzeniu przed czarne/białe dziury bądź ktoś znajdzie się bardzo blisko. Karta zdobywa dodatkowego powera, im więcej trafi w nią pocisków. Nabiera też wtedy średnicy.
Może lekko zmieniać kierunek w którym nią celuje, ale robi to w dość ograniczonym zakresie i tempie.

Nazwa: Moon Mark: Lunar Rush
Poziom: 1
Opis: Pomiędzy rozstawionymi gwiazdami tworzy się drobna sieć połączeń. Poprzed dotknięcie jednej z nich i wskazanie miejsca docelowego Astrophel może przenieść się z jednego miejsca na drugie. Potrzebuje potem chwili na odzyskanie orientacji w sytuacji, w zależności od dystansu jaki przebędzie, to też o ile takowy nie będzie krótki - nie może od razu przeprowadzić kontrataku. Może tego używać tylko w nocy/kiedy ma do dyspozycji księżyc.
Komentarz: Przyjmuje on wtedy formę energetyczną. Nie zadaje obrażeń, ale też trudno go złapać i zrobić mu krzywdę. Punktami docelowymi musi być któraś gwiazda. Przy transporcie sieć połączeń rozświetla się. Jeżeli w międzyczasie stworzy jakąś gwiazdę - automatycznie staje się częścią sieci.
Przy "Pocket Galaxy" można stosować prawie bez ograniczeń, tzn. jeszcze mniejszym koście.

Raion
Spoiler (pokaż/ukryj)
Nazwa: Proste cięcie
Poziom: 1
Opis: Yuei prostym cięciem miecza przecina obiekt. Może przy tego pomocy przeciąć wszystko.
Komentarz: Jeżeli obiekt jest fizyczny np. są to drzwi - kosztować będzie to tylko sporo zmęczenia. Jeżeli jednak będzie to kamienna ściana lub stalowy miecz, kosztować to będzie dużo więcej zmęczenia.
Jeżeli zaś obiekt jest magiczny - np. danmaku. Kosztować będzie to manę. W ilości zależnej od wielkości obiektu.

Nazwa: Medytacja
Poziom: 5
Opis: Znacząco przyśpiesza regenerację energii fizycznej jak i magicznej. Wymaga... cóż... Medytacji.
Komentarz: Nie regeneruje ran a tylko efekty zmęczenia. Po upływie połowy minuty, może zregenerować całą energię. (przypomina spellcard: Frog Nap "Can Always Hibernate")

Nazwa: Zwyczajne uderzenie
Poziom: 5
Opis: Teoretycznie najzwyklejszy cios z pięści. Jednakże w momencie uderzenia uwalniana jest duża ilość energii. Cios kumuluje całą pozostaną energię w jednym skoncentrowanym uderzeniu.
Komentarz: Siła ataku zależy od posiadanej przez Yueia energii magicznej. Czym więcej posiadał jej w zapasie, tym uderzenie to będzie silniejsze. Jeżeli Yuei nie używał wcześniej zbyt dużo magii, atak byłby w stanie powalić nawet potężne demony.
  • Ostatnia zmiana: Październik 26, 2015, 13:39:57 przez Cthulhoo

  • Tremirenes
  • [*]
Odp: [Sesja] Karty zaklęć
Odpowiedź #1
Co tu dużo mówić, moje stare KZty (o trzeciej mówcie co chcecie, z niej nie zrezygnuję)

Strzał Zwodniczy: Bogowie kule niosą...
Detektyw oddaje szybką serię strzałów (do opróżnienia bębenka, w przypadku Kit Guna bedzie to osiem) w kierunku przeciwnika... pudłując. Pociski po przebyciu pewnej drogi zawracają i z znacznie większą szybkością lecą w kierunku wybranego przeciwnika, oprócz efektu zaskoczenia uzyskując większą siłę.

Carte Noire: Double indemnity
Johanes jest w stanie wytworzyć barierę z niestabilnej energii magicznej znajdującej się w jego ciele. Owa bariera jest w stanie pochłaniać ataki magiczne i przejmować część ich energii, jak i również osłabiać bądź blokować obrażenia fizyczne. Nad wyraz chaotyczna natura tej magii sprawia, że jest ona trudna do kontrolowania, przez co jej działanie jest ograniczone czasowo, a im potężniejsza się staje tym krócej trwa. Posiada ona cztery poziomy skomplikowania, które pozwalają na zdefiniowanie jednego elementu z którym osłona ma reagować, przy czym pochłanianie magii wymaga co najmniej drugiego poziomu i obrony przed energetycznymi atakami (nadal zachowując tą właściwość), podobnie jak całkowita obrona przed atakami fizycznymi, która traktowana jako ulepszenie osłabienia również wymaga drugiego stopnia skomplikowania.

Czas trwania/elementy:
Poziom 1. - 5 minut, jeden element
Poziom 2. - 4 minuty, dwa elementy
Poziom 3. - 2 minuty, trzy elementy
Poziom 4. - 1,5 minuty - 4 elementy

Tired of your bullshit

Każdemu mogą puścić nerwy, zwłaszcza w sytuacji tak stresującej jak przesłuchanie. Człowiek ma wtedy ochotę przedstawić jeszcze jeden, bardziej dosadny argument - lufę rewolweru. Johanes ma jednak to szczęście, że pistolet trzymany w kaburze ze skóry stworzenia będącego wybrańcem bogini podobnie jak ono nabiera nienawiści do kłamstwa. Przy użyciu tej karty sprawia, że święta energia zaczyna przechodzić przez przesłuchiwanego i zadawać mu ból za każde kłamstwo. Brutalność policji? Tak, i to w najzabawniejszym wydaniu...

  • adzi
  • [*]
Odp: [Sesja] Karty zaklęć
Odpowiedź #2
Karty zaklęć Momotaro:

Znak Nowości - Dziewięć Milimetrów, Piętnaście Razy: Piętnaście hitscanowych laserów. meh. Są one wystrzeliwywane z pistoletu, używanego jako medium. Bez pistoletu z karty nici.

Łączny damage jest, hmmm, dość duży. Level 3.

Znak Tradycji - 4 Drogi Samodoskonalenia: 4 "combosy": krótka seria pięści (ATATTATATA), 3 szybkie kopniaki, cięcie kataną i bezczelna zrzynka Shoryukena.
Wszystkie ataki generują danmaku. Im dalej od celu, tym mniejszy "demydż" Seria pięści wysyła z każdym uderzeniem pocisk danmaku, razem uderzenia tworzą taki drobny spam. Kopnięcia generują generalnie większe i silniejsze pociski. Cięcie mieczem i Shoryuken wysyłają zagięty "łuk" danmaku, coś jak ataki Rumii z EoSD. A co to Shoryuken? http://files.todoalavez.com/200000132-0d6730e515/Shoryuken.png z wyskokiem.

To jest już niezły pałer. Poziom 3, 4, lub 5, zależnie od tego, czy będę to chciał potraktować jako super, czy Last Word ;)

(tutaj może chciałbym zaznaczyć, że, jako technika walki wręcz, mogłaby być odpalona nawet przy pewnym bragu Energii, za cenę Wytrzymałości)

- Esencja - Zjednoczenie Ciała i Ducha: Momotaro używa sowjej energii chi, aby znacznie wzmocnić swoje ciało, zarówno pod względem siły i wytrzymałości, oraz sprawności. Efekty na poziomie od 2 do 4, jednakże koszt może zależeć od tego, jak powoli Momotaro "zbiera się w sobie" - nagłe odpalenie zużyje dużo energii, ale poświęcenie tury czy dwóch na "hnnggggHAAAAAAAAAAA" może znacznie zbić koszt. Podtrzymanie buffa przez dłuższą chwilę (więcej niż, może, 30 sekund) już nie jest objęte takimi zniżkami (no, chyba że Momotaro przez cały czas by siedział i medytował. Ale nie mógłby wtedy podróżować, a więc wpaść w zasadzkę, w której taki perma-buff byłby przydatny). Jako technika związana z Taijiquan, może zostać odpalona, w razie czego, kosztem Wytrzymałości, ale to już podchodzi pod ryzykowne zagranie. Wzmocnienie wpływa na Wytrzymałość, co może doprowadzić do niewrażliwości na jakieś szczególnie słabe ataki, ale nie na HP. Przy odpalaniu z użyciem Wytrzymałości, połowa kosztu jest płacona od razu, a druga połowa albo przy zakończeniu, albo przy przedłużaniu. Więc, podobnie jak z Minsciem z Baldur's Gate'a, może się taka zabawa skończyć nokautem z wyczerpania dopiero po zakończeniu walki.

Avoinding being cryo-frozen with some English beef since 2015

  • Ekkusu
  • [*]
Odp: [Sesja] Karty zaklęć
Odpowiedź #3
Nazwa: Space Scene: Pocket Galaxy
Poziom: 5
Opis: Tworzy na wybranym obszarze iluzoryczny wszechświat będący odbiciem aktualnie istniejącego kosmosu. Niweluje wszelkie minusy powstałe poprzez brak dostępu do nieba.
Komentarz: Zazwyczaj wszelkie fizyczne bariery powodują, że magia Astrophela staje się o słabsza. Bariera barierze nierówna, i o ile czarowanie w domu bądź świątyni niezbyt by na niego wpłynęła, to już na przykład w podziemiach byłoby to mocno utrudnione. Karta ta pozwala na zignorowanie tych ograniczeń, i stworzenie swojego własnego obrazu nieba. Bądź też nawet wzmocnienie mocy, jeżeli bariera byłaby stosunkowo słaba bądź też żadna.
Im potężniejsza granica, tym dłużej zajmuje czarowanie tej karty. Poza widocznym efektem na sklepieniu w postaci naniesienia obrazu aktualnego nieba/wzmocnienia go, na ciele maga widać drobną sieć połączeń podobną do schematów gwiezdnych na niebie. Są to tzw. magic circuits, czyli układ magiczny maga wokół szkieletu, który również bardzo schematycznie jest podświetlony (Kończyny + głowa, przy czym przy dużych stawach i głowie są słabo świecące się gwiazdy). Widać również przepływ many po ciele.

Nazwa: Solar Sign: Forbidden Sun
Poziom: 3
Opis: Tworzy przed Astrophelem gwiazdę o średnicy dwóch metrów pochłaniającą pociski które w nią wlecą. Im więcej właduje się w nią energii, tym staje się większa i bardziej groźna (Wliczają się w to wchłonięte pociski). W każdym momencie może ją wystrzelić ze stosunkowo dużą prędkością. Może tego użyć jedynie w dzień/kiedy ma do dyspozycji słońce. Jeżeli ktoś w to wleci, zostaje pochwycony.
Komentarz: Karta stosowana jako defensowna kontra, głównie stosowana w sytuacji, gdzie nie jest możliwe ominięcie pocisków lecących naprzeciw bądź ich przechwyceniu/rozpędzeniu przed czarne/białe dziury bądź ktoś znajdzie się bardzo blisko. Karta zdobywa dodatkowego powera, im więcej trafi w nią pocisków. Nabiera też wtedy średnicy.
Może lekko zmieniać kierunek w którym nią celuje, ale robi to w dość ograniczonym zakresie i tempie.

Nazwa: Moon Mark: Lunar Rush
Poziom: 1
Opis: Pomiędzy rozstawionymi gwiazdami tworzy się drobna sieć połączeń. Poprzed dotknięcie jednej z nich i wskazanie miejsca docelowego Astrophel może przenieść się z jednego miejsca na drugie. Potrzebuje potem chwili na odzyskanie orientacji w sytuacji, w zależności od dystansu jaki przebędzie, to też o ile takowy nie będzie krótki - nie może od razu przeprowadzić kontrataku. Może tego używać tylko w nocy/kiedy ma do dyspozycji księżyc.
Komentarz: Przyjmuje on wtedy formę energetyczną. Nie zadaje obrażeń, ale też trudno go złapać i zrobić mu krzywdę. Punktami docelowymi musi być któraś gwiazda. Przy transporcie sieć połączeń rozświetla się. Jeżeli w międzyczasie stworzy jakąś gwiazdę - automatycznie staje się częścią sieci.
Przy "Pocket Galaxy" można stosować prawie bez ograniczeń, tzn. jeszcze mniejszym koście.
  • Ostatnia zmiana: Październik 26, 2015, 13:32:27 przez Ekkusu

Odp: [Sesja] Karty zaklęć
Odpowiedź #4
Nazwa: Proste cięcie
Poziom: 1
Opis: Yuei prostym cięciem miecza przecina obiekt. Może przy tego pomocy przeciąć wszystko.
Komentarz: Jeżeli obiekt jest fizyczny np. są to drzwi - kosztować będzie to tylko sporo zmęczenia. Jeżeli jednak będzie to kamienna ściana lub stalowy miecz, kosztować to będzie dużo więcej zmęczenia.
Jeżeli zaś obiekt jest magiczny - np. danmaku. Kosztować będzie to manę. W ilości zależnej od wielkości obiektu.

Nazwa: Medytacja
Poziom: 5
Opis: Znacząco przyśpiesza regenerację energii fizycznej jak i magicznej. Wymaga... cóż... Medytacji.
Komentarz: Nie regeneruje ran a tylko efekty zmęczenia. Po upływie połowy minuty, może zregenerować całą energię. (przypomina spellcard: Frog Nap "Can Always Hibernate")

Nazwa: Zwyczajne uderzenie
Poziom: 5
Opis: Teoretycznie najzwyklejszy cios z pięści. Jednakże w momencie uderzenia uwalniana jest duża ilość energii. Cios kumuluje całą pozostaną energię w jednym skoncentrowanym uderzeniu.
Komentarz: Siła ataku zależy od posiadanej przez Yueia energii magicznej. Czym więcej posiadał jej w zapasie, tym uderzenie to będzie silniejsze. Jeżeli Yuei nie używał wcześniej zbyt dużo magii, atak byłby w stanie powalić nawet potężne demony.

Odp: [Sesja] Karty zaklęć
Odpowiedź #5
adzi... po to dawałem szablon, żeby z niego korzystać...
A Znak Trafycji - 4 Drogi Samodoskonalenia daję jako poziom 4, bo, umówmy się, karty, które mogą mieć więcej poziomów to takie, które mają wyraźnie zaznaczone, co się dzieje na danych poziomach, a w tym przypadku to po prostu bardzo mocne combo na krótkim dystansie i słabsze, jeżeli stosujesz je na odległość, ale sama karta zaklęć wymaga tyle samo energii w jednym, jak i w drugim przypadku.

@Ekkusu:
Mogę się zgodzić na buffa, jak nie ma większych ograniczeć do korzystania z magii i założyć, że wraca ci pełny potencjał, gdy jesteś odcięty od źródła swojej mocy i dać kartę zaklęć na poziom 5 sugerując się Philosopher Stone z soku.

Odp: [Sesja] Karty zaklęć
Odpowiedź #6
Ok, kart zostaly zaakceptowane.

Odp: [Sesja] Karty zaklęć
Odpowiedź #7
Nazwa: Magia przemiany - manipulacja wielkością
Poziom: dla przedmiotu 1 a na osobę 3 lub 4
Opis: ten spellcard powoduje zmianę wielkości i wagi przedmiotu lub osoby ale nie powyżej ich normalnej wielkości, zmiana "martwej" rzeczy kosztuje mało, nie ma kosztu energii w czasie i nie wymaga skupienia, za to zmniejszenie osoby wymaga trochę więcej energii, oraz z czasem trzymania tego stanu męczy to maga
Komentarz: w skrócie używam na itemie jest zmniejszony i tyle później jeszcze raz uzywam i przywracam do normalnej wielkości, a na osobę cały czas muszę podtrzymywać spellcarda bo inaczej postać wraca do normalnej wielkości, w tym czasie nadal mogę stosować zwykłe danmaku ale nie w takiej ilości co normalnie


Nazwa: Smoke illusion
Poziom: 2
Opis: Ten spellcard powoduje powstanie iluzjonicznego gęstego dymu w obszarze 50 M którego nie widzi tylko osoba używająca spellcarda lub osoba z potężną siłą woli. Dym ten powoduje że tak naprawdę nie widzisz nic poza zasięgiem pół metra- metr. Trwa 2-3 minuty
Komentarz: według mnie potężna siła woli to jest już 150% + osoby które używają magii też nie będą widzieć mgły mimo że będzie im brakować 10, 20 punktów


Nazwa: Lodowa pułapka
Poziom: 3
Opis: W miejsce wybrane przez użytkownika tworzy się pentagram na planie koła o średnicy 4m, jego tworzenie  zajmuje 5 sekund. Użytkownik może w każdej chwili "odpalić",  po odpaleniu z boków pentagramu formuje się natychmiastowo (ułamki sekundy) lekko przechylona do środka bariera która ma czubek na wysokości 2,5 m nad pentagramem. Bariera od środka jest nie do zniszczenia, jednak od zewnątrz pocisk albo cios rozbije barierę bez problemu, bariera sama się roztapia po paru godzinach
Komentarz: Nie jestem pewny jak to zbalansować, ale w tej chwili chyba jest dobrze, po złapaniu postać nie widzi nic ani nie słyszy, nie jest pewna skąd i kiedy nadejdzie pocisk albo cios, nie ma też dużo miejsca na manewry obronne, a ona sama nie może zaatakować pierwsza.

Odp: [Sesja] Karty zaklęć
Odpowiedź #8
Nazwa: Iskra życia
Poziom: 3
Opis: Jest to karta typu pierwsza pomoc. Pozwala nieprzytomnej Postaci odzyskać przytomność, i odzyskać trochę zdrowia i energii. Użyta na przytomnej postaci pozwala jej odzyskać nieco energii i  uzyskać krótkotrwałe wzmocnienie siły i zręczności.
Nie może być użyta na samym sobie, poza sytuacją gdy postać traci przytomność ale posiada wystarczającą ilość energii by rzucić kartę. W W takim wypadku uruchamia się automatycznie i przywraca przytomność. W czasie walki przytomność może być przywrócona danej osobie tylko jeden raz.

Nazwa: Piekielna Grzałka
Poziom: ?
Opis: W zależności od poziomu ma różne zastosowania. Wszystkie mają jednak jedną cechę wspólną: Generują bardzo dużą ilość ciepła.
Punkt: Trafienie celu rozgrzewa do wysokiej cel do wysokiej temperatury i boleśnie parzy. Ma Formę dosyć powolnego pocisku.
Linia - Podstawowy poziom ataku, pojedynczy laser generujący gigantyczną temperaturę. Może być rozciągnięty między dwoma dowolnymi punktami, im punkty są bliżej tym wyższa jest generowana temperatura. Punkty mogą być przesuwane w zależności od potrzeby.
Trójkąt - Zwiększa ilość laserów do trzech, Są trzy punkty do których są zaczepione końce lasera. Punkty mogą być przesuwane szybciej, same lasery są słabsze. Podobnie jak  na pierwszym poziomie im punkty są bardziej do siebie zbliżone tym generowana jest większa temperatura.
Piramida - Wersja finalna, sześć laserów przypiętych do czterech wierzchołków.  Poza słabszymi, acz nadal zdolnymi zadać potężne obrażenia laserami działa identycznie do poziomu Trójkąt.

Komentarz: Grunt do dobrze wypieczona skórka. To jest istotne przy o pieczeniu Chleba, mięsa czy naszych rywali. <3

Nazwa: Szybka dostawa
Poziom: 1
Opis: Proste zaklęcie które umożliwia jej przyzwanie dowolnej rzeczy jej domu lub wysłanie dowolnego przedmiotu do domu. Od przygotowanych zamówień po potrzebny w danej chwili sprzęt. Im coś jest cięższe tym przesłanie może więcej kosztować. Większa odległość zwykle oznacza większy czas oczekiwania na przylot przedmiotu.
Komentarz: Natychmiastowa dostawa na terenie całego Gensokyo!
  • Ostatnia zmiana: Listopad 05, 2015, 21:53:38 przez Red Fedora

Powiem tak, jestem wielkim miłośnikiem dobrego majonezu.

Odp: [Sesja] Karty zaklęć
Odpowiedź #9
Shooting Star: Stella Cometa
Poziom: 5
Opis: Aika unosi różdżkę do góry i paręnaście metrów nad jej głową tworzy się mała gwiazdka, która zaczyna rosnąć. Kiedy jej średnica wynosi 2 metry, spada z dużą prędkością w kierunku celu zostawiając za sobą warkocz złożony z pomniejszych danmaku. Uderzenie jest tak duże, że tworzy krater na obszarze 10 metrów, a małe pociski dopełniają synfonii zniszczenia spadając niczym deszcz na pobojowisko.
Komentarz: Najsilniejszy atak w arsenale Aiki, którego używa tylko w ostateczności. Ważnym elementem podczas rzucania tej karty zaklęć jest odpowiednia inkantacja (z techniczne punktu widzenia jest nieistotna, ale tutaj chodzi o wizerunek). Pierwszy człon nazwy jest wymawiany powoli, podczas łądowania, natomiast eksplozja następuje w momencie, kiedy energicznie wykrzykuje "COMETA!". Cel jest obierany dopiero po pełnym naładowaniu ataku, które trwa dokładnie tyle, ile Aika wymawia "Shooting Star" (czyli bardzo krótko).

Blessing: Wish Upon a Shooting Stars
Poziom: 3
Opis: pomocnicza karta zaklęć związana bezpośrednio z boską mocą Aiki. Przez 5 minut od momentu rzucenia wszyscy sojusznicy, w tym ona, mają większe szanse na wyjście cało z podbramkowych sytuacji, a wszelkie niepowodzenia mają wyraźnie mniejsze konsekwencje niż miałoby to miejsce bez otrzymanego błogosławieństwa od młodej bogini.
Komentarz: Po rzuceniu tej karty zaklęć na niebie zaczynają przemykać spadające gwiazdy (za sprawą magii są nawet widoczne za dnia). Jeżeli natmiast czar został użyty w zamkniętym pomieszczeniu, ich światło jest widoczne zarówno na ścianach, jak i na suficie. Kiedy ktoś znajdzie się w niebezpieczeństwie, deszcz gwiazd się nasila.


Star Sign: Lucky☆Star
Poziom: 3
Opis: Aika wyciąga różdżkę przed siebie i tworzy, półtorametrową, pięcioramienną gwiazdę, ktora służy jej jako tarcza chroniąca ją przed danmaku. W każdej chwili może też puścić gwiazdę, wtedy zaczyna ona lecieć z dużą prędkością przed siebie, przebijając się przez pociski i zadając spore obrażenia przeciwnikowi, który znajdzie się na jej torze lotu.
Komentarz: Karta ta może mieć zarówno zastosowania ofensywne, jak i defensywne. W drugim przypadku, każdy zablokowany pocisk bąć pomniejsza karta zaklęć sprawia, że bariera słabnie i użyta później w ofensywie zada relatywnie mniejsze obrażenia.
  • Ostatnia zmiana: Październik 27, 2015, 09:31:27 przez Cthulhoo

Odp: [Sesja] Karty zaklęć
Odpowiedź #10
Mogę zapingać? Mam potrzebę użyć jednej z kart, ale nie jest ona sprawdzona. To trochę niekomfortowe,

Odp: [Sesja] Karty zaklęć
Odpowiedź #11
Shame on me, za jakąś godzinę się tym zajmę

Odp: [Sesja] Karty zaklęć
Odpowiedź #12
[qoute="Dams"]Nazwa: Smoke illusion
Poziom: 2
Opis: Ten spellcard powoduje powstanie iluzjonicznego gęstego dymu w obszarze 50 M którego nie widzi tylko osoba używająca spellcarda lub osoba z potężną siłą woli. Dym ten powoduje że tak naprawdę nie widzisz nic poza zasięgiem pół metra- metr. Trwa 2-3 minuty
Komentarz: według mnie potężna siła woli to jest już 150% + osoby które używają magii też nie będą widzieć mgły mimo że będzie im brakować 10, 20 punktów ]/quote]
Na moje, mechaniczne oko wysoka Siła Woli to wyższa Siłą Woli niż u rzucającego, więc na efekt nie będzie miałą wpływu stałą wartość, tylko aktualna wartość twojej statystyki.

Cytat: "Dams"
Nazwa: Lodowa pułapka
Poziom: 3
Opis: W miejsce wybrane przez użytkownika tworzy się pentagram na planie koła o średnicy 4m, jego tworzenie  zajmuje 5 sekund. Użytkownik może w każdej chwili "odpalić",  po odpaleniu z boków pentagramu formuje się natychmiastowo (ułamki sekundy) lekko przechylona do środka bariera która ma czubek na wysokości 2,5 m nad pentagramem. Bariera od środka jest nie do zniszczenia, jednak od zewnątrz pocisk albo cios rozbije barierę bez problemu, bariera sama się roztapia po paru godzinach
Komentarz: Nie jestem pewny jak to zbalansować, ale w tej chwili chyba jest dobrze, po złapaniu postać nie widzi nic ani nie słyszy, nie jest pewna skąd i kiedy nadejdzie pocisk albo cios, nie ma też dużo miejsca na manewry obronne, a ona sama nie może zaatakować pierwsza.
Innymi słowy: ktoś wpadnie i wieśniacy z widłami mogą go masakrować przez parę godzin... jestem na nie.
Więc albo:
a) bariera działa dużo krócej niż parę godzin (powiedzmy 2-3 minuty bez możliwości atakowania przeciwnika, który jest w środku i wtedy mamy kartę zaklęć, która może wyłączyć na chwilę jednego z paru przeciwnikow)
b) da się ją zniszczyć od środka, tylko że jej wytrzymałość będzie odpowiadałą obrażenią karty zaklęć na tym samym poziomie.

Cytat: "Red Fedora"
Nazwa: Iskra życia
Poziom: ?
Opis: Jest to karta typu pierwsza pomoc. Pozwala nieprzytomnej Postaci odzyskać przytomność, i odzyskać trochę zdrowia i energii. Użyta na przytomnej postaci pozwala jej odzyskać nieco energii i  uzyskać krótkotrwałe wzmocnienie siły i zręczności.
Nie może być użyta na samym sobie, poza sytuacją gdy postać traci przytomność ale posiada wystarczającą ilość energii by rzucić kartę. W W takim wypadku uruchamia się automatycznie i przywraca przytomność.
Dałbym to na poziom 3 z dopiskiem, że tylko raz możesz zostać uratowany przez tę kartę podczas jednej walki.

Cytat: "Red Fedora"
Nazwa: Piekielna Grzałka
Poziom: <od 1 do 5 - gracz może zaproponować, MG decyduje i zatwierdza lub poprawia>
Opis: W zależności od poziomu ma różne zastosowania. Wszystkie mają jednak jedną cechę wspólną: Generują bardzo dużą ilość ciepła.
Punkt: Trafienie celu rozgrzewa do wysokiej cel do wysokiej temperatury i boleśnie parzy. Ma Formę dosyć powolnego pocisku.
Linia - Tanie choć mało przydatne w walce. Tworzy widoczny laser który można umieścić dwoma dowolnymi punktami, doskonale nadaje się do blokowania przejścia.
Trójkąt - Trzy lasery z poziomu połączone końcami latają wokół celu obracając się i zacieśniając się zwiększając temperaturę. Przeciwnik może spróbować ucieczki, ale w takim wypadku trójkąt podąża za celem. Oberwanie laserem może naprawdę zaboleć.
Piramida - Podrasowana wersja poprzedniej karty. Laserów jest 6 i przyjmują kształt czworościanu foremnego. Podobnie zmniejsza się z czasem i robi się wewnątrz niego goręcej. Natomiast o wiele trudniej jest z niego uciec.

Komentarz: Grunt do dobrze wypieczona skórka. To jest istotne przy o pieczeniu Chleba, mięsa czy naszych rywali. <3
Hmmyyy... jestem tak średnio przekonany, bo jedną kartą zaklęć otwierasz sobie całą gamę ofensywnych ruchów o różnej sile rażenia...

To, czego nie zacytowałem, jest zaakceptowane.

Odp: [Sesja] Karty zaklęć
Odpowiedź #13
Teraz piekielna grzałka została ujednolicona, najniższy poziom usunąłem, bowiem był bez sensu, a ataki wyższego poziomu od linii są po prostu jej podrasowanymi wersjami, różniącymi się ilością laserów.
Iskra życia zyskała adnotację o limicie dotyczącym przywracania do przytomności.
Teraz powinno być w porządku.

Odp: [Sesja] Karty zaklęć
Odpowiedź #14
Cthulhoo napisałem - jednak od zewnątrz pocisk albo cios rozbije barierę bez problemu - czyli pierwszy cios uwolni oponenta tylko że zapewne tego ciosu on nie uniknie bo jego zmysły są odcięte od otoczenia. Hmmm skoro nie godziny to może 15-30 minut?