Styl walki:
Mentalna projekcja - szachownicaFryderyk używa do każdego starcia równo 15 szachowych figur z jednego z kolorów, który sam wybiera przed walką. Po pochwyceniu w dłoń figury króla może manipulować nimi i nasyłać je na wroga, gdyż przy uderzeniu wyładowują one na nim przechowywaną energię, ciskając nim z dużą siłą. Może je także wykorzystać do obrony siebie - zamiast wyładowania mogą one stworzyć niewielką barierę kinetyczną i osłonić go przed ciosami fizycznymi i magią. Jednak po otrzymaniu kilku ciosów lub jednym mocniejszym, taka bariera zostaje roztrzaskana, a figura lub kilka figur tracą całość naładowanej weń energii i nie mogą zostać użyte do dalszej walki - są uznawane za zbite.
Jako iż on sam posiada zaledwie wątłe ciało dziesięciolatka, bezpośrednie uderzenie w niego niemal na pewno skończy się niemożnością dalszej walki - stąd kluczowym jest aby wykorzystał dostępne mu możliwości i pokonał przeciwnkia zanim zostanie odsłonięty (potrafi co prawda dobrze manewrować w gąszczu dzięki duchowej zręczności i wysokiej percepcji, ale szybkie ataki są dlań nie do ominięcia).
Figury: Na raz może operować tylko jednym rodzajem figur (np. nasyłając na wroga 2 gońców), używając ich jako atak lub dodatkową osłonę. Może za to za pomocą jednych figur zmusić do zmiany pozycji i zadać atak kolejnymi. Wyjątek stanowią piony, które samoistnie tworzą barierę przeciw nadchodzącym atakom dopóki posiada ich wystarczającą liczbę.
-Piony: Posiada ich 8. Domyślnie orbitują one wokół jego ciała i są one jedyną automatyczną linią obrony przeciw nadchodzącym atakom, automatycznie tworząc barierę kinetyczną. Służą także do
atakowania wroga na dystans ataków fizycznych (zasięg melee z UNLa) i od razu po takim pchnięciu wracają do pozycji obronnej. Może także wysłać dowolną ich ilość na wroga, aczkolwiek jest to bardzo ryzykowne - poza zasięgiem melee są
powolne i przeciętne w ataku i obronie, za to mogą złapać nieostrożnego wroga
przewagą liczebną. Po stracie wystarczającej liczby pionów Fryderyk jest w niebezpieczeństwie, gdyż bardzo silny atak może nie zostać w pełni zatrzymany przy ilości np. 3 pionów i zadać mu obrażenia. Ich
wytrzymałość jest średnia, zaś
szybkość i siła dobre w zasięgu melee, słabe i łatwe do zniszczenia poza nim.
-Gońce: posiada 2. Są
najszybszymi i najbardziej mobilnymi z figur i służą do błyskawicznego ataku i gonienia przeciwnika. Ich siła ataku jest niezbyt duża, jednak nadrabiają to możliwościa zadawania wielu ataków w krótkim czasie. Ich słabością jest
obrona - wróg na tyle szybki by je przewidzieć i uderzyć może je z łatwością zbić, nie nadają się też zatem jako dodatkowa tarcza, przeważnie ginąc po jednym uderzeniu.
-Skoczki: posiada 2. Ich atutem jest
atak - uderzają one we wroga unosząc się i spadając z góry,
zadając dewastujące obrażenia i nawet omijając lub przełamując słabszą obronę i bariery. Ich wytrzymałość jest za to przeciętna, a
szybkość gorsza, przez co uważny przeciwnik może odskakując uniknąć obrażen. Przeciw szybkim przeciwnikom niespecjalnie się sprawdzają. Dobre na powolnych przeciwników lub do wymuszania ruchu.
-Wieże: posiada 2. Przodują one w
wytrzymałości - najtrudniej je zniszczyć, zatem najlepiej nadają się na dodatkową obronę dla Fryderyka lub najazd na nieruchomego wroga. Zadają też niezłe obrażenia przy trafieniu, więc służą jako tank / meat shield. Ich najgorszą słabością jest
powolność - mogą one trafić jedynie powolnego wroga, lub takiego który przestanie unikać.
-Hetman: posiada 1. Jego as w rękawie -
wytrzymały jak wieża i jednocześnie błyskawiczny jak goniec z nienajgorszymi obrażeniami. Dobrze użyty może przechylić szalę zwycięstwa na jego stronę. Słabością jest to, że jest tylko jeden, a więc nie może sterować naraz niczym innym (podobny w użyciu do
Futuristic Puppet Alice, aczkolwiek szybszy, bez limitu czasowego i laserów / pocisków).
Karty zaklęć:
Bicie w przelocie "En Passant"Karta wykorzystująca ofensywnie pionki orbitujące wokół Fryderyka. Poprzez wskazanie palcem obszaru i wymówienie liczby pionów posłanych do ataku może on wystrzelić dowolną liczbę pozostałych mu pionów w defensywie jako szybkie i znacznie potężniejsze pociski, które skrzyżują się dokładnie we wskazanym miejscu i tam też zadadzą najbardziej dewastujące obrażenia. Daje szanse nadania pionom znacznie lepszego wykorzystania ofensywnego niż normalnie, ale wadą jest to, że po minięciu miejsca celu piony powoli wracają do Fryderyka, więc dość łatwo je zbić zanim powrócą lub zaatakować go w stanie zmniejszonej obrony.
Symbol zamiany "Roszada"Natychmiast po deklaracji karty wywołuje efekt wyładowania kinetycznego na sobie i jednej z wybranych wież na polu walki, z wielką prędkością posyłając go na pozycję wieży, a wieżę na jego pozycję, zamieniając się z nią miejscami. Ma to 2 zastosowania: natychmiastowa ucieczka z pola zagrożenia lub podejście na nagły atak na bliską odległość z zaskoczenia na przeciwniku znajdującym się blisko wieży.