Przejdź do głównej treści

Aktualności

  • Atak spam-botów... i po co...
    W razie problemów w rejestracji prosimy i info na IRC.
  • Rejestracja tymczasowo włączona (prosimy także o kontakt na IRC) ...

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Wiadomości - critz

61
Aktualności / Odp: Upgrade skryptu forum
Niby nie ma komu, ale cała moderacja od konkurencji jakoś uznała za stosowne przespacerować się tu tylko po to żeby powiedzieć h-c >na chuj się produkujesz? xD
62
Touhou / Fangame: Shining Shooting Star
Na dniach został wydana przez chińczyków nowa fanowska gra danmaku i, long story short, jest zajebista.



Spoiler (pokaż/ukryj)






东方夏夜祭 ~ Shining Shooting Star cechuje się chyba najbardziej eyecandy wzorami danmaku jakie widziałem, ładnymi tłami i świetną muzyką (themka Extra Bossa <3), wyjątkowo dobrą optymalizacją jak na fanowską grę oraz prostym lecz ciekawym systemem gry.

Download link: https://mega.nz/#!IoxXTaZT!_IxgzDaf3__UazF4zbJl-0cDTSZrvWsB6d4wQwbx28w

Gra działa tylko na chińskim locale, ale w paczce umieściłem bardzo prosty sposób na obejście tego - odpalamy program LocaleSwitch.exe:
Spoiler (pokaż/ukryj)
Jakby nie chciało banglać, to zainstalujcie jeszcze dołączone przez twórców platformy którę wcisnąłem w folder Installers w paczce.
Nie znam się na chińskim, ale to powinno wystarczyć do Config.exe:



Gameplay:
http://www.youtube.com/watch?v=svaV1On2iQE
Wzory pocisków na planszach można strategicznie czyścić niszcząc w odpowiednim momencie duże wruszki a la IN (co czyści część obszaru ekranu).

Za pokonywanie dużych wróżek oraz kolejnych wzorów bossa, pośrodku ekranu spada gwazdka-powerup do złapania - spadając zmienia kolor na kolejno niebieski, czerwony oraz zielony.
Niebieska gwiazdka daje nam 5000 point value, czerwona fragment życia, zaś zielona gwiazdka daje nam fragment bomby.

Co więcej, złapanie gwiazdki napełnia pasek w lewym dolnym roku, oraz zmienia kolor paska na kolor ostatnio złapanej gwiazdki.

W momencie napełnienia paska dostajemy bordera a la PCB, lecz jego właściwości zależą od tego jaki kolor pasek miał w momencie napełnienia:

Niebieski
border: autocollect + point value *20 po udanym skończeniu bordera.
Czerwony border: wzmocnienie strzału + 5,120,000 punktów po udanym skończeniu bordera.
Zielony border: broni przed jednym oberwaniem a la border z PCB (i można go złamać by wyczyścić ekran) + 1,000,000 score po udanym skończeniu bordera.

Użycie bomby lub oberwanie automatycznie kończy border (i odbiera nam bombę/życie jeśli border nie był koloru zielonego).

Ogólnie, gra nie jest specjalnie skąpa pod względem zasobów (choć też nie zalewa nas nimi), a do tego hitboxy postaci mają zaledwie 1 pixel, a okno na deathbomba ma 20 klatek (1/3 sekundy). Jednak niech was to nie zmyli, bo pod względem wzorów potrafi przykopać ostro nawet Cavetardom - Extra Stage można odblokować na Easy Mode i ma nawet opcje continue!

Last spell (Hard, Lunatic & Extra only):
Jeśli mamy tyle odwagi by grać na wyższych poziomach trudności, to możemy sobie sprawić dodatkowe wyzwanie - pod paskiem bomb pojawia się wtedy dodatkowy pasek Border z gwiazdkami i napełnia się o jedno pole za każdym razem kiedy dotrwamy z jednym z trzech kolorowych borderów bez rozbicia go. Jeśli napełnimy ów pasek do końca, to boss tej planszy po pokonaniu wstanie na jeszcze jedną dodatkową kartę zaklęć.

Uwaga: Warto rozważyć czy chcemy tego last spella, bo w przeciwieństwie do IN, te karty mogą zrobić nam faktyczną krzywdę. Jednak w zamian za podjęcie ryzyka, Last Spelle mają 100,000,000 spell bonusa, oraz zrzucają nam 1 całą bombę.

Grywalne postaci:
Reimu Hakurei (+Shinmyoumaru Sukuna jako asysta): zrównoważona, typowa Reimu, dwie bomby na focus i unfocus.
Marisa Kirisame: Szybka, z mocnymi laserami i Master Sparkiem.
Sanae Kochiya: Rozrzut na unfocus, mocne amulety na focus + Wily Toad na bombie, stronk.
Koishi Komeiji: Fullscreen spread (!) na unfocus tłucze stage, ale na focus ma słabawszy strzał. Bomba to jednorazowa tarcza Sakuyi z DDC (czyści ekran na aktywacji i detonacji), ale nie znika do złamania lub do końca planszy podobnie jak tarcza Reisen w LoLK.

A, wspominałem że trzy karty czwartego bossa są różne w zależności od tego kim gramy? Albo o tym że Extra Boss ma 7 (!) pierwszych kart różnych dla każdej z opcji strzału, przez co walka z nią szybko się nie nudzi.

Oponentki:
S1 boss: Ami, letnia wruszka.
S2 boss: Rakuki Momosame, ludzka dziewczynka z łukiem, siostra S5 bossa.
S3 midboss: Koreirei, wruszka ognia.
S3 boss: Seiryuu Sya, youkai-wierzba z umiejętnością manipulacji wzrostem drzew.
S4 boss: Kage Mimeima, lustrzana tsukumogami z manipulacją odbiciami.
S5 boss: Rakukun Momosame, ludzka dziewczyna która może przeprowadzić rytuał przyzwania bogini gwiazd.
S6 boss: Tensei Muriya, niegdyś człowiek, teraz bogini gwiazd z umiejętnością spełnienia dowolnego życzenia.
EX boss: Rika Kirigakure, pustelniczka władająca 4 cudami natury (wiatrem, kwiatami, śniegiem i księżycem).

Fabuła w skrócie opiera się na tym, że Tensei kiedyś chroniła ludzi przed youkai, lecz teraz przestała bo nie było już potrzeby, a jej moc spełniania życzeń wymagała ofiar w życiach. Z radością przeniknęła zatem ona do Gensokyo.

Siostry Momosame to natomiast mieszkanki ostatniej wioski która składała jej hołd - Rakuki to łowczyni, starsza Rakukun to kapłanka. Do tego adoptowały one tsukumogami, Kage. Jednak niestety poza tą trójką wszyscy we wiosce zginęli gdy osunęła się na nią ziemia. Dlatego właśnie Rakukun chce ożywić wioskę prosząc o to Tensei - lecz nie wie że sama straci w wyniku tego życie.

Co do plotu, to dużo jeszcze nie jest wyjaśnione - tłumaczenie albo angielski patch pojawi się pewnie niebawem na stronie wiki, bo sama gra szybko zyskała sobie sympatię ludzi na MotK.

MotK thread: https://www.shrinemaiden.org/forum/index.php/topic,18716.0.html
63
https://www.youtube.com/watch?v=ffrMJ-SDctU

So yeah, jednak tylko Udonge ;_;.
64
A więc, nasze wielkie zmagania dobiegły końca. Dziękuję wszystkim uczestnikom za wzięcie udziału!



Kongratulacje każdemu zdobytego przezeń miejsca, a w szczególności zwycięzcom:
1sze miejsce - Wielki Mistrz: Kamruz.
2gie miejsce - Godny Przeciwnik: Almon.
3cie miejsce - Następnym Razem: Oni_Miko a.k.a MidnightBlade.

Jakieś komentarze? Skargi? Sugestie?
Moim skromnym zdaniem, faktycznie skrócenie okresu turnieju do dwóch tygodni nie odbiło się negatywnie na frekwencji w żaden sposób w porównaniu do turnieju 12.3 (przeciwnie, poza Moosem który zrezygnował wszystkie walki zostały rozegrane co do jednej :O). Możnaby rozkminiać czy jeszcze by nie ściąć tego okresu bo w przypadku 10 graczy bufor był wystarczający - choć żeby było sprawiedliwie, na następny turniej soon (o ile ogarnę kapryśny netplay) mam na celowniku PoFV - a tam wydaje mi się że będzie kilka osób więcej i dwa tygodnie to może być akurat. Do ULiLa najprawdopodobniej wrócę jak już wyjdzie nowy kontent na PC.

Nawiasem, bardzo przyjemnie mi się grało :3. Kasen nie do końca jeszcze tyka tak jak tego chcę (lol j6A), ale kombosy i spacing Futo są świetne i bardziej wybaczalne niż wyglądają. Mam nadzieję że mieliście podobne odczucia bo każdy zasługuje na pochwałę za rozegranie wszystkiego.
65
Sorry ale takie są fakty.
Jej charakter i backstory są rozbudowane, owszem - ale jej wygląd to czysty fanserwis.
Er, my point exactly. Bynajmniej nie narzekam na to że Reisen jest eye-candy, tylko podkreślam że na tym jej zalety się nie kończą.

Kokoro to raczej nie będzie z oczywistych względów. Cuc z MotK owszem widzi gdzieś na tym gównosprajcie naginatę, ale nie teasowaliby postaci która już jest xD. Jeśli nie Kaguya i dodatkowe powiązanie z wątkiem Lunariańskim, to trzymam też kciuki za Ran - wyjaśniłoby się od razu nonszalanckie podejście Yukari do incydentu bez rehaszowania jej z 12.3, Ran wreszcie miałaby trochę spotlightu i mielibyśmy wreszcie dynamikę Ran-Mamizou.

Welll, worst comes to worst, ta sylwetka to może być Reisen przed ujawnieniem ;_;.
66
Ale Udonge do eye-candy to Ty mi kurwa nie sprowadzaj.
Jako postać jest zajebista i ma wyraźny chara development - kiedyś wyśmiewała ziemian tak jak to Lunarianie mają w zwyczaju (patrz reakcja na rakietę Remi), a teraz w LoLK i FS sama identyfikuje się jako człowiek z uszami i sprzedaje ludziom leki. Jej nie-personalne i krytyczne zarówno wobec Eirin jak i oponentów podejście do misji w LoLK też było ciekawe.

Mój problem z wstawieniem jej do ULiLa nie ma się nijak do jej charakteru, a do tego że właśnie wykorzystali ją jako bezczelny wabik na PS4. ZUN powinien być konsekwentny i dawać zabłysnąć nowym dziewczynkom w bijatykach a nie recyclować z 12.3 bo mogą się sprzedać - takie podejście jest okej w fangame jak Gensou Rondo czy Sky Arena, ale nie w silącym się na storytelling kanonie. Ciekawi mnie na ile to wpływ Tasofro i jakie Flancie czy Mimy by sprowadzili jakby mieli całkiem wolną rękę? xD

Still, we have this: https://my.mixtape.moe/kzbrez.webm
Jak myślicie? Jeszcze jedna dziewczynka? Trzymam kciuki za Kaguyę.
67
Oh wow:
Spoiler (pokaż/ukryj)

Powiem że jestem w chuj zdziwiony. On the one hand, bardzo jakościowa dziewczynka i może powiązać fabułę ULiLa z LoLK.
On the other, ona ma już slota w 12.3 i zabrała go potencjalnej postaci która jeszcze nie wystąpiła w bijatyce - a mogłaby go dostać na przykład Kaguya. Zatem z obiektywnego punktu widzenia to zła decyzja.

Na razie jestem zatem ambiwalentny i całkiem możliwe że się podjaram jak zobaczę ją w akcji lub przeczytam jej dialogi i wtedy będę wiedział że warto było.
Ale z drugiej strony, ze względu na przywiązanie do niej nie daruję Tasofro żywcem jeśli sprzedadzą ją Sony na stałe.
68
Touhou / Odp: UrbanLegendsPL2016 - Turniej Touhou 14.5
Nie wiem czy sprawiam w tym miejscu problem, więc nie kłopocz się jak to za duży ból w dupie.
I tak mam przeczucie że zobaczy to tutaj mniej osób niż będzie to warte pod względem czasu poświęconego na implementację - choć doceniam że nadal robisz na tej stronie co się da.
69
O. Witam konsumenta ᗡ:
Skoro już tu całkiem przypadkiem trafiłeś, to może odpowiesz na parę pytań? Czy miałeś kiedyś choć raz w życiu chęć zrobić jedno z poniższych?

Powystrzelać youkai?
Zostać ksieciem-dziewczynką?
Nawracać na buddyzm? Zabijać niewiernych jednośladem?
Okraść sąsiadów co do nogi?
Jebać studia i zostać mistrzem Pokemon?
Bohatyrnąć do Gensokyo i tam znów bohatyrnąć?
Stworzyć potwora?
Powystrzelać youkai?
Urządzić rewolucję maluczkich?
Znaleźć zapasową kończynę?
Zabić tą dziwkę Kaguyę?
Obudzić swojego standa?
M͡ǫ̵s̶̕h̷̨̨i̢̛͜ ̕͠ḿ͠ò̧̧̀͟s̢͡h͢͢͠i̶̢,̢̛̀͟ ́͘͠͞j̶̢̕ę̸͏s҉̴͝͡t̨̢͟͠͞ę̵͝͠m͏̢͠҉ ̨̛͢͝҉ź́a̴͡҉̵ ̢̡͏̨͘T̴̀ó̵̢b̡̀ą̢̧͘͝?̵̨͞
Podpalić lokalną świątynię dla beki?
Obudzić swoich mistzów z kamiennej maski?
Powystrzelać youkai?

Jeśli na któreś z tych odpowiedziałeś tak, gratuluję. Jeśli nie, ale lubisz małe dziewczynki strzelające do siebie pociskami w ilościach przemysłowych i piorące się po ryjach, też się nadasz. I tak Cię stąd nie wypuścimy, więc równie dobrze możesz się zapisać. W każdym razie dobrze trafiłeś - moim wiernym fanom ogłaszam wszem i wobec że oto nastał czas na kolejny turniej, tym razem Touhou 14.5 - Urban Legends in Limbo. Miejmy cudowny, magiczny i krwawy czas dopóki ta gra jest jeszcze coś warta i możemy <3.



http://challonge.com/tournaments/signup/4w4zimMwTI - strona rejestracji do turnieju
http://challonge.com/UrbanLegendsPL2016 - strona turnieju

Turniej będzie odbywał się na platformie Challonge w systemie każdy z każdym, a więc po starcie pojawi się tabela i zadaniem uczestników będzie na przestrzeni dwóch tygodni od startu turnieju złapać resztę graczy, rozegrać z nimi 2 albo 3 pełne walki (do 2 zwycięstw) i zgłosić je do tabeli (w razie problemów z połączeniem albo oponentem pisać do mnie). Rejestracja jest bardzo prosta, sposób zgłaszania wyników jest dokładnie opisany na stronie turnieju, a dane kontaktowe będą w zakładce Discussion.

Przewidziany termin startu to poniedziałek, 25 kwietnia, godzina 22:00. Najlepiej prosiłbym o rejestrację do tego momentu lub zaraz po, gdyż w przypadku dopisania w połowie turnieju muszę wszystkie wyniki i replaye odtwarzać ręcznie. Koniec przewidywany na 9 maja, godzinę 22:00.

IRC dyskusyjny turnieju: https://kiwiirc.com/client/irc.rizon.net/#ScarletGensokyo
Anglojęzyczne wiki gry: http://shinpiroku.koumakan.jp/
Japońskie wiki gry: http://wikiwiki.jp/shinpiroku/

Zapraszam każdego do wzięcia udziału i życzę miłej zabawy!

EDIT: Domo arigato, h-c-san.
70
Touhou / Odp: Turniej Touhou.pl Hisoutensoku 2016
Dzieki dzięki, ale... Ekkusu gdzie był w turnieju? xD
71
Touhou / Odp: Turniej Touhou.pl Hisoutensoku 2016
Wreszcie, po miesiącu rozgrywek mogę uznać turniej za zamknięty. Dziękuję wszystkim uczestnikom za wzięcie udziału!



Gratuluję każdemu zdobytego przezeń miejsca, a w szczególności zwycięzcom:
1sze miejsce - Wielki Mistrz: Futa a.k.a RGB.
2gie miejsce - Godny Przeciwnik: Oni_Miko a.k.a MidnightBlade.
3cie miejsce - Następnym Razem: 11dam.

No i, tego... jak wam się podobało?
Sama formuła turnieju jest na tyle sprawdzona że osobiście przypadła mi do gustu - wolność w doborze czasowym walk, ich mnogość oraz szansa na sprawdzenie się z każdym z pewnością wpłynęły pozytywnie zarówno na miarodajność turnieju jak i ogólną atmosferę zagrzewającą do walki w okresie jego trwania. Zastanowiłbym się natomiast nad tym czy miesiąc to nie przypadkiem za długo, gdyż był okres gdzie mało kto grał i standardowy rush na koniec żeby jeszcze zdążyć.

Niemniej jednak myślę że przy takiej ilości uczestników to najlepsze rozwiązanie. Drzewka lepiej sprawdzałyby się przy masie uczestników: ze względu na to, że każdy-z-każdym jest wtedy z deka niewykonalny, zaś duża liczba uczestników nie stanowi przeszkód przy drzewku - a i hajp na jednorazowym evencie jest znacznie większy i może przyciągnąć zaciekawionych obcych widzów do zagrania samemu i wejścia w Touhou ogółem.

Co do samej gry to... eh. Nie powiem żebym był z siebie dumny jako eksterminator Moriya, bo było parę walk których nie powinienem był skiepścić - trochę jednak zardzewiałem, a i niektóre strategie wyprowadzały mnie z równowagi przez co grałem jeszcze głupiej. Nevertheless, nie było tak źle - odświeżyłem się i było na tyle ciekawie że nie żałuję. Zwłaszcza biorąc pod uwagę to, jak szybko wyrosła tu kasta graczy na poziomie globalnym albo z potencjałem wejścia na takowy w bardzo bliskim czasie. Jak sądzicie, kiedy powinienem wyjść z kolejnym takim turniejem?
72


http://kourindou.exblog.jp/24299864/

Nowy, ósmy już album CD z muzyką ZUNa pojawi się na Reitaisai 13 - 8 maja 2016.
Zostanie on zatytułowany 燕石博物誌 ~ Dr.Latency's Freak Report.

(燕石博物誌 - Enseki Hakubutsushi - Historia Naturalna Kukułczego Kamienia)

Lista piosenek:
1. The Natural History of Two Childlike People (nowa)
2. The Frozen Eternal Capital (oryginał: Legacy of Lunatic Kingdom, temat 4 poziomu)
3. Dr. Latency's Sleepless Eyes (nowa)
4. September Pumpkin (oryginał: Legacy of Lunatic Kingdom, temat Ringo)
5. Beyond Planck for an Instant (nowa)
6. Schrödinger's Bake-neko (nowa)
7. Castle of Shining Needle Sinking into the Sky (oryginał: Double Dealing Character, temat 5 poziomu)
8. Membrane Wall of Taboo (nowa)
9. The Sea Where the Home Planet is Reflected (oryginał: Legacy of Lunatic Kingdom, temat 6 poziomu)
10. Pure Furies ~ Whereabouts of the Heart (oryginał: Legacy of Lunatic Kingdom, temat Junko)
11. Eternal Short-Lived Reign (oryginał: Impossible Spell Card, temat poziomów 8-10)

Więcej informacji można znaleźć na forum Maidens of the Kaleidoscope: https://www.shrinemaiden.org/forum/index.php/topic,19472.0.html
73
Jak dropnął serię w połowie to raczej były tohotard. Albo był niedzielnym tohotardem in the first place.

A co do gustu w dziewczynkach i analogicznie wyboru waifu - w rzeczy samej tohotard cechuje się dobrym gustem. A przez dobry gust rozumiem gust wyrobiony poprzez zadanie sobie trudu poznania charakteru wszystkich dziewczynek i świadomą decyzję po tym.
74
Ostatnie zmiany w mecie gry (z wersji 1.20 - 1.22b to bugfixy):
Spoiler (pokaż/ukryj)
Tryb treningu---------------------------------------------------------------------------------------------
·Usunięto błąd, który sprawiał że naturalne odzyskiwanie paska obrony między użyciem ataku a jego trafieniem mogło podnieść pasek obrony ponad maksymalny poziom określony w ustawieniach trybu treningowego przez gracza.

System----------------------------------------------------------------------------------------------------
·Bariera
 -Zmodyfikowano tak że wpis komendy działa podczas bycia trafianym atakiem.
 -Dodano minimalny gwarantowany zasięg odrzutu wroga przy atakowaniu bariery pociskami.
 -Ustawiono bardzo mały odrzut wroga używającego karty zaklęcia.
 -Ustawiono by nie zamieniać odrzutu z większego na mniejszy gdy przeciwnik jest już pod wpływem większego odrzutu.

·Deklaracja karty zaklęcia
 -Dodano deklarację obronną (wciśnij 2x klawisz karty zaklęcia na bloku - kosztuje 1000 paska).
  *Deklaracja tworzy hitbox który odrzuca wroga do tyłu bez zadawania obrażeń.
  Potrzebne jest przynajmniej 1000 paska i przynajmniej jedna pełna warstwa karty zaklęcia do wykonania.
  Niedostępne w momencie kiedy wróg wykonuje kartę zaklęcia albo Last Word.

 -Normalną deklarację można teraz wykonać także poprzez przytrzymanie przycisku karty zaklęcia.
 -Normalna deklaracja teraz przywraca sekundy licznikowi czasu rundy.
  *Czas rundy zwiększa się o sekundę z każdym kolejnym 100 paska użytym w deklaracji, a maksymalnie o 20 sekund.
 
-Zmieniono skalowanie obrażeń zaklęć używanych z mniej niż jedną pełną warstwą paska zaklęcia:
  *Chociaż obrażenia przy prawie pustym pasku są mniejsze niż w starych wersjach gry, to obrażenia znacznie szybciej zwiększają się wraz ze wzrostem paska niż w starych wersjach.

·Stun
 -Ustawiono, że trzymanie zarówno kierunku w lewo jak i w prawo daje udany blok do 15 klatek animacji od skończenia stuna podczas stania.

·Ładowane pociski
 -Usunięto możliwość używania ładowanych ataków z niewystarczającym spiritem do użycia ataku pociskowego.

Reimu-----------------------------------------------------------------------------------------------------
·66B
 -Zmodyfikowano tak, aby graze nie był już przerywany w momencie wpisania komendy 66B.
 -Animacja startu skrócona o 4 klatki.
 -Czas grejzowania wydłużono o 6 klatek animacji.
 -Czas wracania do stanu neutralnego skrócono o 7 klatek animacji.

·5C
 ·Wersja na linii spoczynku.
  -Zmodyfikowano czas pierwszego ruchu.
  -Zmniejszono dystans początkowego odsunięcia do tyłu.

 ·Wszystkie wersje.
  -Dodany odrzut po drugim ruchu w przypadku trafieniu wroga blokującego / odpornego na stun.
  -Skrócono dystans drugiego ruchu w przypadku chybienia.

·2C
 -Dodano opcję wyboru miejsca w które teleportuje się Reimu poprzez wciśnięcie lewo lub prawo.
 -Reimu teraz obraca się w stronę wroga jeśli teleportuje się za plecy wroga - jednak w takim przypadku kopnięcie ma opóźnienie.

·Okultowy atak specjalny.
 -Zwiększono gęstość pocisków.
 -Wydłużono czas zderzania się z pociskami na pojawiających się sotobach o 40 klatek animacji.
 -Teraz rozproszone sotoby także mogą zderzać się i neutralizować pociski wroga.
 -Dziura teraz jest skierowana w stronę wroga.

·Karta zaklęcia z kulkami. (1)
 -Pociski są gęstsze.

·Karta zaklęcia z kolumną. (2)
 -Zmniejszona ilość uderzeń i czas trwania.
  *Obrażenia przy trafieniu, na bloku, itp. praktycznie nie zmienione.

·Karta zaklęcia z yin-yangiem. (3)
 -Yin-yang jest gęstszy.
 -Animacja startu pierwszej części karty skrócona o 6 klatek.

Marisa----------------------------------------------------------------------------------------------------
·6B
 -Skrócono pionowy hitbox.
 -Hitbox na Marisie skrócony pionowo by pasował do pozycji lasera.

·66B
 -Czas grejzowania wydłużono o 8 klatek animacji.
 -Zwiększono obrażenia od 100 do 150.
 -Czas wracania do stanu neutralnego skrócono o 3 klatki animacji.

·Okultowy atak specjalny.
 -Czas wracania do stanu neutralnego skrócono o 6 klatek animacji.
  *Ilość klatek animacji niezbędnych do odczekania przed przejściem z ataku w ruch niezmieniona.
 -Opóźniono kozłowanie piłką do kosza.
 -Dystans podania piłki do kosza zwiększony.
 -Ustawiono że piłka do kosza będzie natychmiast kozłowana w momencie trafienia.

Ichirin---------------------------------------------------------------------------------------------------
·Karta zaklęcia z wielką pięścią. (3)
 -Animacja startu głównego ataku skrócona o 5 klatek.

Byakuren----------------------------------------------------------------------------------------------------
·6B
 -Zmniejszono hitbox.
 -Czas trwania pocisku skrócono o 15 klatek animacji.

·66B
 -Czas występowania hitboxa skrócony o 2 klatki animacji.
 -Czas wracania do stanu neutralnego skrócono o 4 klatki animacji.

·6C
 -Zwiększono prędkość biegu w wersji z krótkim przytrzymaniem przycisku.
 -Hitbox po biegu zwiększony ponad, pod i za Byakuren.
 -Skrócono dystans ruchu w przypadku trafienia lub bloku.
 -Czas wracania do stanu neutralnego przy chybieniu skrócony.
 -Dystans i czas biegu zwiększony.

·Okultowy atak specjalny.
 -Wysokość zeskoku z motora nieznacznie zwiększona.

·Karta zaklęcia z ciosem karate. (3)
 -Animacja startu eksplozji skrócona o 20 klatek.
 -Czas wracania do stanu neutralnego po ciosie karate skrócono o 20 klatek animacji.
 -Dodano 10 klatek animacji więcej blockstuna po zablokowaniu eksplozji.

Futo------------------------------------------------------------------------------------------------------
·66B
 -Zmodyfikowano aby ruch i atak trzymały się linii poziomej.

·6B
 -Po odbiciu się talerza od ściany albo po jego zgrejzowaniu, hitbox talerza znika.

·6C
 -Czas żonglowania wroga w powietrzu zwiększony z 45 do 60 klatek animacji.
 -Teraz posyła wroga w prostej linii do góry przy trafieniu.
 -Teraz przelatuje przez wroga przy trafieniu.
 -Przy schodzeniu z łódki Futo nie odskakuje mocno do tyłu - w zamian za to skrócono czas powrotu do stanu neutralnego.

·j.2C pod linią spoczynku
 -Zmniejszono hitbox kamienniej kolumny by był bardziej zgodny z grafiką.
 -Teraz kamienna kolumna nie ma hitboxa przez pierwsze 4 klatki animacji.

·Karta zaklęcia ze zmywarką. (1)
 -Animacja obrotu talerzy skrócona o 40 klatek.
 -Obrażenia i obrażenia na bloku zwiększone by zrekompensować krótszy czas trwania karty i mniejszą ilość trafień.

·Karta zaklęcia ze ścianą ognia. (2)
 -Koszt karty zwiększony ze 1000 paska do 1200.

Miko------------------------------------------------------------------------------------------------------
·Skakanie.
 -Prędkość pozioma skoków po skosie zwiększona.

·j.5A
 -Przyspieszono hitbox poza czerwoną peleryną.
 -Czas wracania do stanu neutralnego skrócono o 14 klatek animacji.

·j.6A
 -Czas wracania do stanu neutralnego skrócono o 10 klatek animacji.

·8A oraz j.8A
 -Czas żonglowania oponentem w powietrzu wydłużono o 5 klatek animacji.

·66B
 -Czas grejzowania wydłużony.
 -Skrócono animację startu o 1 klatkę.
 -Czas trwania sekcji ataku z uderzeniami wręcz skrócony o 6 klatek animacji.
 -Zmieniono czas między uderzeniami wręcz.
 -Początkowy hitbox uderzenia wręcz rozszerzony.
 -Wydłużony ruch podczas sekcji ataku z uderzeniami wręcz.
 -Zmodyfikowano sekcję z atakiem pociskowym - pocisk wytraca prędkość, staje i znika.
 -Miko teraz cofa się podczas sekcji z atakiem pociskowym.

·6B
 -Czas powrotu do stanu neutralnego skrócono o 20 klatek animacji.
 -Teraz wróg po trafieniu kręci się w powietrzu przed upadkiem.

·[В]
 -Animacja startu skrócona o 6 klatek.
 -Można przejść z ataku w ruch o 6 klatek animacji wcześniej.

·6C
 -Skrócono czas powrotu do stanu neutralnego w przypadku wersji z niebieską peleryną o 6 klatek animacji.

·8C
 -Rozszerzono hitbox części wewnętrznej w przypadku wersji z niebieską peleryną.
  *Teraz część wewnętrzna rozszerza się do tej samej pozycji co wersja bez peleryny.

·2C
 -Liczba pocisków wersji z niebieską peleryną zmniejszona do 7.
 -Obrażenia wersji z niebieską peleryną zwiększone z 200 do 240, obrażenia na bloku odpowiednio dostosowane.
 -Obrażenia na bloku w przypadku wersji z niebieską peleryną zwiększone z 10 do 15.
  *Ilość trafień jest teraz taka sama jak w przypadku wersji bez peleryny, więc zwiększono obrażenia każdego z uderzeń.

·Okultowy atak specjalny.
 -Skrócono czas wyboru peleryny przez wroga.
 -Rozkład wyborów i startowa pozycja wyboru teraz są losowe.
 -Kolory do wyboru są losowo odwracane.

·Karta zaklęcia z niebieską kulą. (2)
 -Hitboxy mają teraz ustalony wzór, a nie losowy.

Nitori----------------------------------------------------------------------------------------------------
·6C
 ·Wersja ponad linią spoczynku.
  -Skrócono czas powrotu do stanu neutralnego.
  -Teraz Nitori nie może po raz drugi użyć 6C zanim nie wróci na linię spoczynku.

·Last word
 -Priorytet wyświetlania tła zmieniony.
 -Skrócono animację startu o 15 klatek.

Koishi----------------------------------------------------------------------------------------------------
·j.6A
 -Zmodyfikowano tak, aby zachować część ruchu poziomego sprzed wciśnięcia komendy (jeśli jakiś był).

·66B
 -Wydłużono czas grejzowania.

·6B
 -Animacja startu skrócona o 8 klatek.
 -Zmodyfikowano aby fala powstawała bliżej Koishi.
 -Zwiększono prędkość rozchodzenia się fali.
 -Zmodyfikowano tak, że po trafieniu wroga falą pozostałe fale w tym samym kierunku znikają. (?)
      
·2C
 -Czas wracania do stanu neutralnego po detonacji skrócono o 10 klatek animacji.

·Okultowy atak specjalny.
 -Animacja startu skrócona o 7 klatek.
 -Można teraz przejść z ataku w ruch odrobinę przed naturalnym momentem powrotu do stanu neutralnego.

·Superego
 -Siła przyciągania wroga zwiększa się wraz ze zmniejszaniem jego dystansu do Koishi.

Mamizou---------------------------------------------------------------------------------------------------
·66B
 -Wydłużono czas grejzowania o 10 klatek animacji.

·[В]
 -Animacja startu skrócona o 5 klatek.

·5C
 -Duszki teraz ścigają oponenta.

·8C
 -Animacja startu skrócona o 6 klatek.
 -Wersja ponad linią spoczynku teraz działa jak wersja pod linią spoczynku.

·4C
 -Czas od wciśnięcia komendy do włączenia trybu kontrataku skrócony o 6 klatek.
 -Dodano natychmiastowy kontratak w momencie skontrowania wroga przy pomocy 4C.
 -Stun od trafienia statuą przy udanym kontrataku zwiększony od 40 do 100.

·Okultowy atak specjalny.
 -Teraz typ kosmity w każdej kapsule zmienia się według sekwencji co rzut zamiast być losowy.
 -Teraz typ kosmity w kapsule można rozpoznać po kolorze kapsuły.

·Karta zaklęcia z kotłem. (1)
 -Rozszerzono początkowy hitbox w górę.

·Karta zaklęcia z transformacją. (3)
 -Skrócono czas wracania do stanu neutralnego o 26 klatek animacji w przypadku chybienia.

Kokoro----------------------------------------------------------------------------------------------------
·2A oraz j.2A
 -Skalowanie obrażen na pierwszym uderzeniu zwiększono z 2.5% do 10.0%.

·6B
 -Ustawiono jeden wzór przy użyciu 6B bez emocji zamiast losowego wzoru.
 -Ustawiono jeden wzór przy użyciu 6B w trybie smutku (niebieski) zamiast losowego wzoru.

·8C
 -Rozmiar hitboxa eksplozji jest teraz ustawiony, a nie losowy.

·Okultowy atak specjalny.
 -Globalna animacja startu zmniejszona o 2 klatki.
 -W przypadku trafienia Kokoro podczas animacji startu, Kokoro nie jest już pod wpływem zwiększonego odrzutu/obrażeń/stuna, jak w przypadku przerwania (counter hita) większości ataków.
 -Czas aktywnych klatek trybu kontrataku skrócony o 10 klatek animacji.

·Karta zaklęcia z kolumną. (3)
 -Skrócono czas pomiędzy kolejnymi wielokrotnymi uderzeniami.
 -Skrócono animację kolumny o 50 klatek.
 -Obrażenia na bloku zmniejszone z 10 na 9.

Kasen-----------------------------------------------------------------------------------------------------
·Naprawiono błąd wyświetlania w animacji błyskawicznej deklaracji.

·6A
 -Wydłużona końcówka hitboxa.

·66A
 -Animacja startu skrócona o 5 klatek.

·Karta zaklęcia z bandażem. (1)
 -Rozszerzony hitbox.
 
 ·Karta zaklęcia z pięścią. (2)
 -Niewrażliwość na atak wydłużona i kończy się dopiero po rozpoczęciu drugiej części karty zaklęcia.

·Last word
 -Skrócono animację startu.

Mokou-----------------------------------------------------------------------------------------------------
·5A daleko
 -Animacja startu skrócona o 2 klatki.
 -Poprawiony hitbox.
 -Zwiększono ruch do przodu.

·6A
 -Poprawiono górną część hitboxa.
 -Czas trwania hitboxa wydłużony o 3 klatki animacji.
 -Wielkość hurtboxa od wpisania komendy aż do aktywnych klatek ataku zmniejszona.

·66A
 -Animacja startu skrócona o 5 klatek.
 -Czas wracania do stanu neutralnego skrócono o 4 klatki animacji dla normalnej wersji.

·6B
 -Teraz duży pocisk od razu rozprasza się po zderzeniu z pociskami wroga.
 -Rozproszone pociski już nie zanikają po jakimś czasie.

·2C
 -Skrócony czas wracania do stanu neutralnego.
 -Skrócono czas przechodzenia od ostatniego z 4 trafień do końcowej animacji.
 -Zmieniony kierunek odrzutu.

·Karta zaklęcia z tornadem. (1)
 -Poziom ataku sekcji z wieloma uderzeniami zmieniony z silnego na słaby.
 -Dodano uderzenie końcowe z silniejszym hitboxem i wyższymi obrażeniami niż uprzednie wielokrotne uderzenia.
 -Moment zadania obrażeń na bloku zmieniony - teraz wchodzą na końcowym uderzeniu a nie na samym początku karty.

·Last word
 -Skrócono animację startu.

Shinmyoumaru----------------------------------------------------------------------------------------------
·66B
 -Poprawiono zasięg przedni końcowego hitboxa.

·8C
 -Teraz leci tylko do przodu.

·Karta zaklęcia z pchłą. (2)
 -Prędkość ruchu w lewo i w prawo zwiększona.

Sumireko--------------------------------------------------------------------------------------------------
·j.5A
 -Sumireko może teraz przerwać animację wracania do stanu neutralnego poprzez lądowanie na linii spoczynku i od razu atakować po wylądowaniu - jak inne postaci.

·66B
 -Wewnętrzna część teraz też ma hitbox.

·5C   
 -Śmieci pojawiają się teraz w ustawionym wzorze zamiast losowo.

·4C
 -Zmodyfikowano hurtbox by był bardziej zgodny z grafiką.

·Okultowy atak specjalny.
 -Teraz wróg po oberwaniu laserową wersją wylatuje w powietrze i kręci się przed upadkiem.
 -Obrażenia laserowej wersji zwiększone z 200 na 250.
 -Czas żonglowania wrogiem w powietrzu przy laserowej wersji zwiększony z 35 na 50.
 -Obrażenia laserowej wersji na bloku zwiększone z 20 na 25.

·Karta zaklęcia z wieżą. (3)
 -Czas wracania do stanu neutralnego skrócono o 15 klatek animacji.
 -Znaczne opóźnienie upadku drugiej wieży.
 -Zmodyfikowano hurtbox by był bardziej zgodny z grafiką.
Źródło. Tłumaczenie moje.

Your thoughts on this? Globalne zwiększenie odrzutu i dodatkowy sposób na obronę na pewno osłabi proste proste scumbag guard crushe typu Marisy czy Kokoro, ale za to nacisk ogólem będzie jeszcze mniej szczelny, co już mi się nie podoba - przy okazji zwiększonego odrzutu na bloku oberwie się takiej hiperofensywnej Shinmyoumaru. Aczkolwiek dodatowy czas rundy na propsie.

Generalnie w chuj jest redukcji animacji startu oraz odsłonięcia po ataku, więc gra na pewno będzie szybsza i więcej opcji będzie viable - a to już jednak plus.
Większość postaci słabszych (Reimu, Miko, Koishi, Mamizou, Mokou) dostała znaczące buffy, więc tym bardziej mogą konkurować na równiejszym polu z top tierem. Buff do wieży Sumireko też ciekawy, tak samo jak sporo ulepszeń Last Wordów.

W sumie jeszcze mnie boli że Futo dostała nerfa na 66B i ścianę ognia, ale to akurat nic do stracenia, zwłaszcza za buff łódki. :v.
75
Touhou / Odp: Turniej Touhou.pl Hisoutensoku 2016
Tylko że przy turnieju typu każdy z każdym tych gier będzie sporo (w chwili pisania tego, 66 pełnych starć w po 2/3 walki w całym turnieju, przy 12 uczestnikach and counting). Więc wątpię byś znalazł "ochotnika" który poświęci tyle godzin procesora i łącza, o uploadnięciu tego w jakimś sensownym terminie nie wspominając.
Natomiast nagrywanie swoich własnych walk i wrzucanie ich czy to na swój kanał czy to na jakiś wydzielony dla turnieju jest zdecydowanie niegłupie.