Przejdź do głównej treści

Aktualności

  • Atak spam-botów... i po co...
    W razie problemów w rejestracji prosimy i info na IRC.
  • Rejestracja tymczasowo włączona (prosimy także o kontakt na IRC) ...

Temat: SA general fred (Przeczytany 42108 razy) poprzedni temat - następny temat

0 Użytkownicy i 1 Gość przegląda ten temat.
Odp: SA general fred
Odpowiedź #30
No chyba nie. Pod wieloma względami motyw Satori jest tak samo epicki jak motyw Youmu czy Patchouli.

  • HERUBIM
  • [*]
  • Hakugyokuro Guard
Odp: SA general fred
Odpowiedź #31
niestety nie, ogolnie wszystkie inne motywy bossow stage 4 sa lepsze...

Odp: SA general fred
Odpowiedź #32

Odp: SA general fred
Odpowiedź #33
Z motywów stage'ów natomiast najbardziej mi się podoba motyw 4. i 5. stage - jakieś takie klimatyczne, fajne. Zwłaszcza 5. - kojarzy mi się, nie wiem czemu, ze starą, celtycką muzyką, lol.
  • Ostatnia zmiana: Czerwiec 17, 2012, 19:51:15 przez Maluetar

Odp: SA general fred
Odpowiedź #34
Zwłaszcza 5. - kojarzy mi się, nie wiem czemu, ze starą, celtycką muzyką, lol.
ze średniowieczem *o*

Odp: SA general fred
Odpowiedź #35
Ale motyw 5 stage najlepszy do słuchania przed snem.

Odp: SA general fred
Odpowiedź #36
Jeśli nie podobają Ci się motywy sióstr Komeiji, to... well, wracaj słuchać warkotu pralki. ;/
Motyw Satori jest najlepszym, jaki ZUN skomponował do SA. Temat walki z Koishi natomiast ma bardzo nastrojowy i pobudzający rytm i to w nim jest zajebiste.

mnie się bardziej podoba "Last Remote" niż "Hartmann Youkai Girl"

Ale motyw 5 stage najlepszy do słuchania przed snem.

owa ballada pewnego barda...

Odp: SA general fred
Odpowiedź #37

Ale żeby nie robić spamu:

Opinie o wysokim poziomie trudności Subterranean Animism jest dla mnie przesadzona. To nie jest Undefined Fantastic Object, że bez zapamiętania wyglądu planszy jesteś automatycznie martwy, a nagły wzrost trudności pojawia się już od drugiej planszy (nie wspominając o bossach). Choć w SA również trzeba pamiętać co, gdzie, jak i skąd cię zaatakują, są znaczne ułatwienia w porównaniu z następną częścią. Można używać bomb do woli, bo system gry na to pozwala (System bomb wzięty z MoF). Dodajmy jeszcze przesadzone w sile tryby strzału (ReimuA) lub/i bomby (ReimuB lub MarisaB).
  • Ostatnia zmiana: Listopad 06, 2011, 08:53:30 przez Michał

Odp: SA general fred
Odpowiedź #38
Ale w SA nie masz AZ takiego naplywu powera jaki miales w MoFie xD
Co do opinii dotyczacych utworow Koishi i Satori dodam swoje dwa grosze:
Oba mi sie bardzo podobaja (jeszcze raz powtarzam, ze kawalki ZUNa rozrozniam na: bardzo zajebiste, zajebiste i mniej zajebiste)
A sam design postaci też jest fajny i ciekawy. Osobiście Koishi bardziej mi się podoba niż Satori, ale to dlatego, że jest taka fajniusia :3333333

Do tego 3rd eye był pierwszym kawałkiem którego się uczyłem grać na pianinie i bardzo miło to wspominam :3
Rucham psa jak sra

Odp: SA general fred
Odpowiedź #39
Żeby było uczciwie:

Mimo iż SA nie należy do moich ulubionych gier z serii, to nie można jej odmówić oryginalności i wyzwania płynącego z jej poziomu trudności.

Muzycznie jest sporo kawałków, które nazwałbym dobrymi, ale mało genialnych. Soundtrack jako całość akurat dla mnie jest nieco poniżej ZUNowej średniej i takich perełek jak LLS, PCB, MoF czy TD, ale części piosenek nie wywaliłbym z playlisty za żadne skarby. Heartfelt Fancy (S4) jest genialne pod względem klimatu i jeden z najfajniejszych utworów w serii, temat z S6 robi wrażenie i porządnie nakręca na final bossa, o Nuclear Fusion pisać chyba nie muszę, Last Remote (Ex) ma nietypowy motyw, ale jest szybkie i dość chwytliwe a temat Koishi w swoim szaleństwie jest wyjątkowo miły dla ucha i jednocześnie dodatkowo przyśpiesza tętno i tak znacznie powyżej normy podczas walki z nią. Jeszcze honorowe miejsce dla motywu Yamame za wpadanie w ucho mimo krótkości.
Poza tym reszta muzyk nie powala, chociaż żadnej nie mogę odmówić dopasowania. S2, S3, tematy Yuugi i Satori chociaż nie mam ich na playliście to są bardzo klimatyczne w kontekście plansz. Nawet tyczy się to S1, S5 oraz tematów Parsee i Orin, które inaczej dla mnie są słabe.

Graficznie jest ok. Biorąc pod uwagę tematykę gry trudno było spodziewać się kolorowej róźnorodności w stylu PCB, MoF czy pralkowych tytułów, gdyż przez połowę plansz dominuje "podziemność" oraz odcienie brązu, czerni, pomarańczy i czerwieni. Po raz kolejny dostaliśmy także Świątynię Moriya, żywcem wziętą z MoFa. Mimo wszystko od poprzedniej gry efekty graficzne znacznie się poprawiły - psychodelia w rezydencji Satori czy niemal paląca ekran lawa w S6 działają na wyobraźnie a S3 mimo statyczności jest przyjemną odskocznią dla oka. Ogólnie byłbym nieuczciwy spisując grę graficznie na straty.

Cast SA jakoś specjalnie do mnie nie przemawia w porównaniu do poprzednich części, chociaż częściowo może to być zasługa spadku poziomu ZUNartów. Zawodzi także to, że ZUN dał sześć grywalnych postaci, a wymigał się od ich narysowania. Pomijając Reimu-lalkę, Parsee i Yuugi nie grzeszą oryginalnością czy urodą na official artach - strój tej pierwszej jest z pewnością ciekawy, ale poza tym nic specjalnego, zaś Yuugi zdecydowanie nie przekonuje mnie do bycia oni tym papierowym rogiem - wystarczy porównać z Suiką. Kisume i Yamame są urocze i oryginalne. Satori i Koishi, pomijając nawiązanie do Dwóch Frid, obrazu, którego nie cierpię pod względem estetycznym, to ich atrybuty także nie powalają, ale mimo tego wszędzie poza oficjalnymi artami obie siostry są zaskakująco urocze. Orin jest wyjątkowo fajna w swojej kotowatości a Okuu chyba jako jedyna powala oryginalnością. Ogólnie mimo nie bycia najbardziej kolorową i oryginalną drużyną i pomimo pokarania jednymi z gorszych ZUNartów (ten "uśmiech" u Koishi...), widzę dlaczego da się ich lubić, chociaż casty z gier 6-10 nieco bardziej mi się podobają.

Treść czyli system gry... Tutaj jestem nieco rozdarty. Z pewnością jest znacznie bardziej dopracowany w porównaniu do poprzedniej części, lecz miejscami mam wrażenie, że ZUN specjalnie podkręcił wymagania, nieco przesadzając. Wracają rożne bomby, co zaskakująco może być błogosławieństwem i przekleństwem - część z nich jest wyjątkowo słaba. Właśnie wyrównanie opcji w tej grze kuleje nawet bardziej niż w IN - Yukari ma ogólnie najlepszy damage output ze wszystkich postaci, dobry zasięg, bombę czyszczącą cały ekran z pocisków i unikalną umiejętność niemal niwelującą celowane strumienie pocisków. W porówaniu z nią, Suika ma dość słabawy homing i wyjątkowo cienką bombę pod względem czyszczenia i dmg (ale przyciąganie itemów jest ok), Aya taki sam damage output z odpowiednio ustawioną opcją i koło bossa jak Pani Jukari z daleka bez łaski, i bezużyteczną umiejętność (niekontrolowana szybkość w danmaku...), ale chociaż porządną bombę. Alice i Patchouli są jeszcze ciekawymi opcjami (Dużo bomb i świetny zasięg i dobry dmg, ale za to reverse focus i żałosne bomby u Alicji. Świetny zasięg i mocne, ale za to mało użyteczne bomby i ogólnie cienki dmg u Patcha.). Nitori zwyczajnie kuleje przy Yukari - chociaż ma nienajgorszy dmg to jednak słabszy zasięg i obrażenia. Tylko dla tych, którym bomba-tarcza naprawdę odpowiada.

Wracając do wrednego systemu gry - znacznie lepiej wykorzystał tutaj system łączenia bomb z siłą strzału, nie dając tym razem ogromnego zapasu bomb. System scoringu też jest o wiele bardziej intuicyjny - pomijając przyciąganie punktów przy graze nie ma niczego, czym musimy sobie zawracać głowę podczas score runa. Niestety system żyć jest wyjątkowo ostry - życia za punkty zwyczajnie zniknęły i żeby je dostawać, trzeba wytrzymywać lub łapać karty. To powoduje, że jeden fałszywy ruch może zwyczajnie rozjebać cały run - po stracie życia jeśli do tej pory gralismy dobrze i mamy żyć więcej niż 3, z powrotem dostajemy tylko 2.25 powera, czyli tylko dwie bomby i znacznie osłabiony strzał, co na bossach często rozpoczyna sekwencję szybkiego tracenia żyć z braku power-upów by uzupełnić power. Dodając do tego fakt, że tracąc życie na karcie jesteśmy dodatkowo karani przez stratę kawałka życia za kartę (co ma miejsce także przy time-oucie, chociaż dłużej musieliśmy wytrzymać niż normalnie), i nie ma przebacz. Dodając do tego trudność podwyższoną o około 1 poziom w stosunku do poprzednich gier dostajemy to, z czego słynie bullet hell - bardzo wymagającą i niekoniecznie uczciwą rozrywkę.

Wzory pocisków... tutaj ZUN się jednak popisał. Już Parsee kombinuje ze snake'iem i rozdzielaniem się na dwie. Za to Yuugi ma pare złośliwych i nieskomplikowanych patternów. Satori jest chyba najbardziej zróżnicowanym i najciekawszym bossem w serii. Orin polega na trollowaniu graczy poprzez ustawiania niby prostych patternów w taki sposób, by Cię dojebać lub byś miał problem atakować, a Okuu jest zwyczajnie wymagająca. Tylko wzorów z Extra stage nie mogę zdzierżyć. Sanae ma jeden względnie łatwy, jeden ciężki odczytowy, ale jej karta z ryżem to bluźniercze połączenie okrutnego streamingu i ostrzału w stylu survivalu Ayi... na raz. Extra stage jest po prostu jedną wielką pamięciówką, bardzo wymagającą nawet jak już ją znasz, zaś Koishi zmienia między wyjątkowo okrutnymi kartami na reakcje (serca, Rorschach, kutasy, last) i wyjątkowo okrutnymi na odczyt/sposób (Genetics, 2 survival, część nonspelli).  Ogólnie straszliwa walka pod każdym względem, chociaż sporo pamięciowa. Może ktoś ją lubi.

Ogólnie to kurwa jesień idzie mimo tego czo powiedziałem, SA jest zajebiste jak każde toho. Dla tych, którzy już swoje grali, lubią ostre danmaku i te klimaty pozycja jak znalazł. Technicznie lepsza niż część gier (np. MoF czy UFO), chociaż klimatem graficzno/muzyczno/postaciowym odrobinę odstaje od MoF czy PCB.

MFW mógłbym jebnąć prawdziwy review, ale wszystkich to pewnie chuj obchodzi, a i musiałbym wszystko doszlifować.
  • Ostatnia zmiana: Listopad 06, 2011, 14:36:45 przez critz

Official Husbando of Sanae-chan. || Z naszym miotaczem danmaku Ty też możesz bezkarnie strzelać do małych dziewczynek!

Odp: SA general fred
Odpowiedź #40
SA to jedna z moich ulubionych części. Poczynając pd muzyki poprzez charakterystykę postaci  aż po kreskę (no sorry, jedna zjebana grafika Satori nie może wyznaczać poziomu całej gry IMO) gra trzyma wysoki, a momentami bardzo wysoki poziom. Grywalność też jest świetna, nie jest tak easy modo jak TD ale jednocześnie nie miażdży jąder jak UFO... IMO 9++/10

Oficjalny Wrigglefag

Odp: SA general fred
Odpowiedź #41

Sounds legit.

ale jednocześnie nie miażdży jąder jak UFO...

Wait what? Jeśli rozmawiamy o normalu - UFO jest nieporównywalnie łatwiejsze od SA.

Odp: SA general fred
Odpowiedź #42
Wait what? Jeśli rozmawiamy o normalu - UFO jest nieporównywalnie łatwiejsze od SA.

popieram, nawet jeżeli porównamy tylko system zdobywania życia - niby w SA cząstkę życia dostajemy niemalże co każdą non-spell lub spell card, jednakże w SA trzecie życie możesz mieć dopiero przy walce z Yamame, w UFO czasami zdobywałem je jeszcze przed Nazrin (jako boss of cuz)...i mowa oczywiście o normalu;
  • Ostatnia zmiana: Listopad 11, 2011, 18:28:55 przez Mayuki

Odp: SA general fred
Odpowiedź #43
niby w SA cząstkę życia dostajemy niemalże co każdą non-spell lub spell card

Zapomniałeś dodać, że tylko w wypadku, gdy na non-spellu czy karcie nie stracimy życia.
W UFO ogólnie życie leci jak deszcz. Albo bomby, zależy, kto co sobie wybiera. Zresztą bardzo łatwo można dopakować sobie full życie do 4. stage'u, a potem kolekcjonować sobie już tylko bomby i okazyjnie życie, by dopełnić te stracone.

Odp: SA general fred
Odpowiedź #44
@up
Kiedys udalo mi sie 7-8 zyc zakonserwowac, Byaku tylko zFantasticowala mnie, chyba nawet tuz przed koncem spella
/offtop end

Co do SA, naprawde nie rozumiem, jak Orin moze byc dla was tak wscibska... Moze to ja i moj normal, ale odkrycie patternow nie jest takie trudne (na bulletspam w Mountain of Thousand Needles nie mam rady oprocz tych kol spiritow), a i walka stounkowo sie nie dluzy...
A Yuugi to podroba, powinna uslugiwac jako kelner...
nihil novi but