Ten Desires

1. Wstęp

Witam w niewielkim poradniku mającym na celu przedstawienie strategii gry w Ten Desires. Poniżej znajdziesz podstawowe informacje jak grać, kolejne aspekty gry, a także kilka wskazówek na jak najlepsze wyniki.

2. Zasady ogólne

Wbrew pozorom, zasady gry w tej części, poza dodatkiem w postaci Wskaźnika Transu są niemal identyczne co w pozostałych danmaku. W tym punkcie zamierzam wyjaśnić podstawy dobrej gry w danmaku i jak osiągnąć to, do czego dążymy i nawet mieć z tego frajdę. A więc:

2.1. Zapamiętywanie

Jedną z najważniejszych zasad panujących w Touhou jest nauczenie się na pamięć rozkładu danej planszy, aby osiągnąć w niej zadowalające wyniki – zapamiętanie, w którym miejscu pojawi się dany przeciwnik i jaki deszcz pocisków na Ciebie pośle ogromnie pomaga w dotarciu dalej – po kilku próbach zaczniemy robić to częściowo przynajmniej automatycznie. Może Ci się wydawać, że refleks jest ważniejszym czynnikiem, ale to nieprawda! Faktycznie, łatwiejsze wzory pocisków można ominąć po pierwszym zobaczeniu, ale znacznie lepiej mieć sytuację pod kontrolą i zachować skupienie na trudne wzory (które tym bardziej powinniśmy ćwiczyć!).

Aby to osiągnąć, pamiętaj żeby używać trybów Trening i Trening Zaklęć JAK NAJCZĘŚCIEJ. Perspektywa kolejnej próby osiągnięcia danego celu, gdy już jesteśmy bardzo blisko może korcić, lecz jeśli mamy większe kłopoty z czymś w późniejszej części gry, to nie ma sensu przechodzić całą grę tylko po to, by móc jeden raz spróbować dany fragment. Lepiej choć raz przejdź grę na danym poziomie choćby z continue i odblokuj w ten sposób poziomy i ataki w trybach treningowych, a potem ich używaj ile wlezie. Jeśli naprawdę chcesz osiągnąć sukces to, albo trenuj trudne fragmenty póki będziesz mógł je przejść, albo odhacz je jako miejsce, gdzie będziesz używał bomby (patrz rozdział 2.3) - I. Trzymaj. Się. Tego! - strata planowanej bomby naprawdę wnerwia.

Dobrym sposobem jest kilka(naście) prób na wyższym poziomie trudności niż chcemy osiągnąć - po lekkim wpierniczu i powrocie na niższy może się okazać, że spokojnie przechodzimy coś, czego nie mogliśmy na niższym. Nie zmarnuj też możliwości jakie dają Ci replaye – na youtube czy replays.gensokyo.org można znaleźć genialne strategie przechodzenia danych wzorów, które mogą dać Ci inspirację i zrozumieć sposób ich działania. Własne replaye też zapisuj – dużo łatwiej znaleźć błędy we własnej grze, gdy nie jest się pod presją, a i możesz znaleźć sposób, który wcześniej nie przyszedł Ci do głowy.

Zawsze też możesz spytać kogoś na forum, lub poprosić o wyjaśnienie na IRC. Administracja nie gryzie (połyka w całości) ;).

2.2. Omijanie

Przytrzymanie przycisku focus (Shift) spowalnia naszą postać i pozwala nam zobaczyć hitbox – punkt trafienia, który musimy bezpiecznie przeprowadzić przez pociski, by uchronić się od śmierci. Nauczenie się wykorzystywania jego niewielkości przychodzi z czasem – z początku będziesz zapewne skupiać się na nim jak najmocniej, aby wiedzieć w które przerwy się wpasować. Niestety w przypadku szybkich strumieni pocisków w ten sposób będziesz się za późno orientował. Z czasem jednak nauczysz się skupiać na coraz większym obszarze i instynktownie wiedział, gdzie jest hitbox patrząc tylko na pozycję postaci. Pamiętaj: im gęstszy i wolniejszy wzór, tym bardziej powinienieś skupić się na hitboxie.

Co ciekawe – pociski także mają hitboxy, to jest obszar, który musi się styknąć z twoim hitboxem, by twoja postać się rozleciała. Sporo hitboxów pocisków jest mniejszych, niż ich wygląd zewnętrzny sugeruje – małe pociski są niemal całe zabójcze, lecz im większy pocisk, tym zazwyczaj większy obszar bez hitboxa wewnątrz jego – na przykład duże, okrągłe, biało-czerwone bąbelkowe pociski (strzela nimi między innymi boss Kyouko na 2 planszy) nic Ci nie zrobią jeżeli twój hitbox pozostanie w białej strefie i nie wejdzie głębiej w czerwoną! Pamiętaj jednak, że znacznie bezpieczniej jest trzymać się od pocisków z daleka, niż minąć jego hitbox o piksele – w ten sposób unikniemy przypadkowych śmierci, gdy źle oceniliśmy naszą pozycję (tzw. clipdeath).

2.3. Bomby

Podczas gry o przeżycie bomby są niezbędnym narzędziem do przejścia gry (no chyba, że grasz bez nich jako wyzwanie – no bomb run), a więc musisz nauczyć się z nich korzystać. Po wciśnięciu klawisza X postać wykonuje atak swoją kartą zaklęcia, podczas którego jest odporna na trafienie i zadaje duże obrażenia przeciwnikom. Przede wszystkim: zużywaj wszystkie bomby. Każdą. Jedną. Podczas używania trybu practice warto próbować przejść trudne ataki (od tego on jest), ale podczas Normalnej, gry powinieneś być cały czas gotów na wciśnięcie klawisza X, kiedy tylko poczujesz, że tracisz kontrolę, bądź nie nadążasz. Oczywiście jeśli wiesz, że dany moment Cię ukatrupi, też powinieneś z niej skorzystać.

Ze względu na system Ten Desires, który daje graczowi dodatkowe bomby i życia w postaci duszków, pozostających po ekranie po zniszczeniu części wrogów, lub kart zaklęć przeciwniczek (trudniejszych ataków bossów z innym tłem), możemy też rozważyć poświęcenie bomby na złapanie większej ilości duchów, do których inaczej nie dotrzemy na czas przez gęstwiny pocisków. Pamiętaj jednak, że o ile to możliwe, to w takich sytuacjach lepiej sprawdza się przeznaczony do tego Tryb Transu, który także daje Ci odporność na pociski, podwajając jednocześnie wartość schwytanych duszków (więcej w dziale Tryb Transu).

Grającym dla wysokiego wyniku punktowego (scoring) warto od razu wspomnieć, że po ukończeniu gry lub poziomu Ekstra, pozostające bomby i życia zamieniane są na punkty, więc można się zastanowić nad zaryzykowaniem i ich zachowaniem, jeśli mamy dostateczne umiejętności. Co więcej, jeśli stracimy życie z ilością bomb powyżej 2, utracimy tylko dwie bomby, zaś reszta przejdzie na następne życie. Do tego złapanie karty zaklęć, to jest przetrwanie jej bez zginięcia bądź użycia bomby lub Trybu Transu i zniszczenie jej zanim licznik dotrze do zera daje nam od razu spell card bonus, to jest dodatkowe punkty.

3. Duchy oraz Tryb Transu

Tryb Transu to unikalna dla tej części Touhou mechanika, za pomocą której, odbywa się zdobywanie dodatkowych bomb, żyć, większej ilości punktów czy też ułatwienie przeżycia. Opiera się ona na będących tematem gry duchach – po pokonaniu wroga, zadaniu obrażeń bossowi czy przejściu karty zaklęć w jednym kawałku na ekranie pojawiają się różnokolorowe duchy – szare lub niebieskie przez cały czas, zielone i fioletowe tylko po pokonaniu niektórych wrogów i po wszystkich kartach zaklęcia prócz ostatniej na danej planszy. Nie schodzą one w dół ekranu i znikają po około 10 sekundach. Niebieskie duchy powiększają wartość punktową każdego zebranego point itemu (niebieskiego kwadratu), zielone dodają do licznika bomb fragment bomby o wielkości 1/8, fioletowe dodają do licznika żyć fragment kolejnego życia, zaś szare działają dokładnie tak samo jak point itemy, oraz zwiększają pasek Transu szybciej, niż duchy pozostałych kolorów (w przypadku Sanae wszystkie duchy dodają tyle do paska Transu co szare).

Jaki pasek Transu, zapewne zapytacie? Otóż w lewym dolnym rogu ekranu znajduje się trupia czaszka, a koło niej 3 duchy służące jako miernik zebranych duchów. W miarę zbierania, miernik napełnia się do maksimum 3 pozycji.



Do Trybu Transu możemy przejść ręcznie poprzez naciśnięcie klawisza C po napełnieniu miernika do pełna, bądź wpadnięcie na pocisk gdy na mierniku jest co najmniej 1 zapełniony duch. Po wejściu w Tryb Transu, tło i muzyka zmieniają się, a nasza postać ma znacznie mocniejszy strzał i odporność na pociski. Do tego, duchy na ekranie zmieniają kształt i są więcej warte – niebieski duch zwiększa wartość point itemów o 100 punktów zamiast o 10, a zielone i fioletowe duchy dodają 2 razy większy fragment życia / bomby. Ręcznie włączany, może także dzięki odporności służyć jako dodatkowa bomba do wyjścia z trudnych sytuacji, najlepiej podczas kart zaklęć, po których zbierzemy duchy o większej wartości jeśli się wyrobimy. W przypadku Reimu, duchy są do niej automatycznie przyciągane po wejściu w Tryb Transu.

Po wejściu w Tryb Transu, na ekranie pojawia się czas, który pozostał do zakończenia tego stanu – 10 sekund, jeżeli weszliśmy ręcznie za pomocą klawisza C, krócej jeżeli wpadliśmy na pocisk z niepełnym paskiem. W przypadku wejścia poprzez wpadnięcie na pocisk automatycznie stracimy, życie gdy licznik dobiegnie do zera.

Zarówno normalnie jak i w Trybie Transu, jeżeli uda nam się szybko pokonywać pojawiających się na ekranie wrogów, pozostanie po nich większa ilość niebieskich duchów. Tak samo, gdy atakujemy bossa bądź wroga z dużą ilością życia, to stopniowo wypuszcza on niebieskie duchy, zależnie od odległości od niego (im bliżej tym więcej, przy strzelaniu z bliska nawet ponad 3 na sekundę). Jeśli będziemy szybko ubijać wrogów, lub przez chwilę bądź będziemy chwile strzelać wystarczająco blisko do bossa, to podczas trwania takiego combo do niebieskich dojdą dodatkowo szare duchy, co sygnalizowane jest piskiem – w ten sposób można bardzo szybko nabić pasek Transu i wynik punktowy jednocześnie. Na niektórych atakach bossowie nie strzelają od razu do przodu – warto skorzystać wtedy z okazji.

Trance Mode zostaje przerwane przez dialogi postaci. W przypadku ręcznego wejścia klawiszem C tracimy 1 ducha na mierniku i pozostajemy z resztą, inaczej giniemy jak normalnie.

Fioletowe duchy dają nam coraz mniejszy fragment życia, z każdym kolejnym zdobytym życiem, mianowicie 1/8, 1/10, 1/12, 1/15, 1/18, 1/20, 1/22 i 1/25 kolejno. W Trybie Transu oczywiście, są one warte podwójnie, dlatego też w grze o przeżycie ważne jest, by zapamiętać w których miejscach na planszy wypadają duchy, aby mieć z nich jak największy zysk (zwłaszcza zielone i fioletowe, aby zdobyć jak najwięcej żyć i bomb).

Warto też zwrócić uwagę, że jeśli przeciwnik aktywuje kartę zaklęcia gdy jesteśmy w Trybie Transu - jest ona traktowana jak podczas straty życia lub użycia bomby co oznacza, że nie otrzymamy za nią bonusu.

4. Postacie

Wybór postaci jest bardzo ważny – wpływa na parametry typu siła strzału, zasięg strzału czy moc bomby. Ten Desires do dyspozycji daje nam 4 postaci, każda ze swoimi słabościami i mocnymi stronami.

4.1. Reimu Hakurei (博麗 霊夢) - 五欲の巫女 (Kapłanka Pięciu Pragnień)

ReimuReimu Hakurei
Typ:
Automatyczny
Atak:
Homing Amulet
Focus:
Persuasion Needle
Karta:
Spirit Sign "Fantasy Seal" (霊符「夢想封印」)
Specjalność:
Niewielki hitbox.
Przyciąganie duchów do siebie w Trybie Transu.

Utalentowana, choć leniwa kapłanka z klanu Hakurei pilnująca porządku w Gensokyo, zdenerwowana ich nagłym pojawieniem wyrusza śladem duchów, aby nie zostać potem oskarżona o zaniedbanie obowiązków. Reimu jak zwykle jest najbardziej wyrównanym wyborem. Nie trzymając focusa, powodujemy że Reimu poza Normalnym strzałem, strzela także naprowadzającymi amuletami o niewielkiej sile – dobre na słabszych wrogów na planszy. Na focusie zaś, atakuje bardzo mocnymi kolcami przed siebie. Całość przypomina nieco Border Team z Imperishable Night. Posiada też najmniejszy hitbox i prędkość ze wszystkich postaci, ułatwiając jej precyzyjne przechodzenie między pociskami, a po wejściu w Tryb Transu duchy automatycznie są przez nią absorbowane. Świetny wybór zarówno dla początkujących jak i zaawansowanych graczy.

+ Mały hitbox.
+ Mocny strzał na focusie.
+ Naprowadzane pociski.
+ Przyciąganie duchów w Trybie Transu.
- Stosunkowo słaba i najkrócej trwająca bomba.
- Niewielka siła naprowadzanych amuletów.

4.2. Marisa Kirisame (霧雨 魔理沙) - 強欲の魔法使い (Chciwa Czarodziejka)

MarisaMarisa Kirisame
Typ:
Siły
Atak:
Illusionary Laser
Focus:
Magic Missile
Karta:
Love Sign "Master Spark" (恋符「マスタースパーク」)
Specjalność:
Bardzo duża siła i szybkość w Trybie Transu.
Najłatwiejsze przyciąganie przedmiotów.

Zwyczajna czarodziejka-kleptomanka o bezpośrednim usposobieniu i niewyparzonej gębie, jak zwykle wyrusza śladem problemów z czystej ciekawości. Marisa daje nam do dyspozycji mocny strzał zarówno na unfocus jak i focus. Ten pierwszy to zestaw odrobinę rozchodzących się laserów, ten drugi to zaś wolne pociski wybuchające na wrogach. Dzięki nim może utrzymywać wysoką siłę ognia przeskakując między oba trybami. Posiada też najpotężniejszą bombę w grze – jej firmowy Master Spark, za pomocą którego może czyścić ekran z wszystkiego przed nią, zaś jej Tryb Transu jest równie zabójczy. Jednak ze wszystkich postaci posiada ona najmniejszy zasięg poziomy strzału, zmuszając nas do uganiania się za wrogami, zaś Master Spark podczas trwania bardzo ją spowalnia, potencjalnie utrudniając zebranie pozostawionych przez wroga duchów czy przedmiotów. Jej wysoka szybkość może także utrudnić dokładną kontrolę nad nią. Ogólnie najlepiej sprawuje się przeciwko bossom i w rękach nieco wprawionych graczy, którzy znają już wzory pocisków i potrafią agresywnie kasować przeciwników, a także pozostawać pod bossem podczas walki.

+ Porządna siła ataku w obu trybach.
+ Najsilniejsza i najdłużej trwająca bomba.
+ Wyjątkowa siła i szybkość w Trybie Transu.
+ Największy obszar przyciągania przedmiotów.
- Najgorszy zasięg poziomy strzału.
- Master Spark bardzo ją spowalnia, utrudniając łapanie duchów i przedmiotów.
- Duża szybkość może być utrudnieniem w precyzji omijania.

4.3. Sanae Kochiya (東風谷 早苗) - 我欲の巫女 (Kapłanka Samolubnych Pragnień)

SanaeSanae Kochiya
Typ:
Szeroki Strzał
Atak:
Mighty Wind
Focus:
Mighty Blast
Karta:
Esoterica "Gray Thaumaturgy" (秘術「グレイソーマタージ」)
Specjalność:
Szybsze ładowanie paska Transu.

Nastoletnia kapłanka ze Świata Zewnętrznego, o niewinnym i nieco roztargnionym usposobieniu, pewna siebie, choć ucząca się dopiero zasad panujących w Gensokyo i eksterminacji youkai, mieszkająca z dwiema boginkami, z którymi ma bardzo bliskie więzi. Włada mocą powodowania cudów. Zwęszywszy okazję, wyrusza zebrać wiarę dla Świątyni Moriya z duchów. Sanae pod względem siły ognia nie należy do najlepszych, ale za to jej zasięg poziomy jest świetny. Bez focusa strzela ona łukami wiatru pod szerokim kątem, na focusie zaś skupia je przed siebie. Jednak, aby wycisnąć z nich pełne obrażenia, trzeba się tak ustawić, by wszystkie pociski łącznie z krzyżującymi się łukami wiatru trafiały wroga. Jej bomba jest odrobinę lepsza pod względem siły i długości od Reimu, pozwalając nam na podlecenie do bossa i nabicie nieco paska duchów przez strzelanie z bliska, bądź zebranie przedmiotów. Każdy zebrany przez nią duch daje jej równowartość szarego ducha do paska Transu, a więc duchy innych kolorów napełniają go o 50% szybciej niż zwykle. Dzięki temu świetnie się sprawuje do scoringu i przeżycia przy rozsądnym użyciu Trybu Transu. gólnie jest to prawdopodobnie najlepsza opcja dla graczy dobrze korzystających z bomb, początkujących i na plansze, ze względu na duży zasięg strzału i najprostsze zdobywanie żyć i bomb. Warto też wspomnieć, że jeśli uda nam się podejść bardzo blisko i strzelać na unfocus, jej strzał robi się potężny – przydatne podczas bomby i niektórych ataków nie tworzących pocisków od razu do przodu.

+ Duży zasięg poziomy strzału.
+ Dość długo trwająca i niezła pod względem obrażeń i czyszczenia ekranu bomba.
+ Łatwe napełnianie paska Transu.
+ Bardzo silny strzał na unfocus z bliska.
- Dość niewielka siła ataku.
- Konieczność dobrego ustawienia się, by trafiać bossa wszystkimi łukami wiatru dla odrobinę wyższych obrażeń.

4.4. Youmu Konpaku (魂魄 妖夢) - 死欲の半霊 (Pół-Duch z Pragnieniami Śmierci)

YoumuYoumu Konpaku
Typ:
Ostry Atak Iai
Atak:
Sword Slash
Focus:
Lotus Stance Cut
*Strzelanie podczas focusa niemożliwe. Trzymając focus Youmu ładuję energię na potężne cięcie.
Karta:
Voidness Sword "Slash Clearing the Six Senses" (空観剣「六根清浄斬」)
Specjalność:
Bardzo mały hitbox podczas focusa.
Bardzo duża siła ataku w Trybie Transu.

Poważna choć nieco naiwna, młoda ogrodniczka, służąca niejakiej Yuyuko Saigyouji i nauczycielka fechtunku z kaplicy Hakugyokurou w zaświatach, będąca pół-duchem i pół-człowiekiem, wyrusza by sprawdzić źródło, z którego wziął się nagły napływ duchów i pozbyć się ich nadmiaru, ze względu na brak miejsca w zaświatach. Youmu zdecydowanie nie ma sobie nic do zarzucenia pod względem siły. Bez focusa strzela drobnymi cięciami, a co każdy poziom mocy dostaje kolejnego ducha-opcję strzału (maksymalnie 4), które latają za jej trajektorią ruchu (identycznie do Marisy A w Mountain of Faith). Natomiast jej strzał na focusie to nowość w serii – po naciśnięciu Shifta Youmu przestaje strzelać w ogóle, zamiast tego ładując energię. Jeśli zostaniemy na focusie przez około sekundę lub dłużej, to po puszczeniu go, Youmu wypuści przed siebie falę bardzo silnych cięć o dużym zasięgu poziomym i pionowym (choć nie nieskończonym). Jej bomba zadaje porządne obrażenia na cały ekran i długo trwa, a w Trybie Transu również niszczy wszystko, co się zbliży. Niestety, Youmu jest zdecydowanie najmniej praktyczną opcją – aby w ogóle zadawać obrażenia ładowanym atakiem trzeba co chwilę puszczać i wciskać focus, a jego przedwczesne puszczenie anuluje ładowanie. Jej obrażenia na unfocus są dość żałosne jeśli nie ustawimy duchów na jej pionowej linii ruchem góra-dół. Do tego jej ładowany atak może po prostu nie trafiać wysoko przelatujących wrogów jeśli się dostatecznie nie wysuniemy w górę, szczególnie na niższych poziomach mocy. Ogólnie jest to postać dla zaawansowanych graczy, zwłaszcza znających wzory i miejsca pojawiania się wrogów lub dla tych, którzy przeboleją jej niepraktyczność w zamian za jej wielką silę i możliwości, także do scoringu.

+ Potężne i szerokie ładowane ataki.
+ Podążające za Youmu duchy-opcje strzału.
+ Silna i dość długo trwająca bomba na cały ekran.
+ Zwiększony atak w Trybie Transu.
+ Mały hitbox podczas trzymania focusa.
- Brak strzału podczas focusa.
- Ograniczony zasięg pionowy ładowanych ataków.
- Słabiutkie obrażenia bez ustawiania duchów na unfocus.
- Niepraktyczność ze względu na konieczność ciągłej zmiany z unfocus na focus by atakować ładowanymi cięciami.

5. Scoring

Tym terminem określa się grę dla jak najwyższego wyniku punktowego w celu otrzymania wysokiego miejsca na jakiejś liście wyników, konkursie, bądź w celu zwykłego pochwalenia się czy zmierzenia swoich umiejętności. Ogólnie rzecz biorąc, w grze na punkty zaryzykowanie na trudnych atakach w celu otrzymania ich sporej ilości, bądź strategiczne zużycie bomb i żyć, by zyskać ich jak najwięcej są ważniejsze, aniżeli przeżycie za wszelką cenę. Poniżej podaję sposoby na podciągnięcie naszego wyniku w górę.

5.1. Bonusy za ukończenie plansz i gry

Za ukończenie każdej z plansz, gracz otrzymuje tyle milionów punktów, ile wynosi numer danej planszy dodany do zmiennej zależnej od poziomu trudności (Łatwy – 0, Normalny – 1, Trundy – 2, Szalony – 3, Ekstra – 4, Overdrive – 5). Poziom Ekstra jest w tym równaniu traktowane jako 7 plansza, a więc przykładowe bonusy wyglądają tak:
Za ukończenie stage 4 na poziomie Trudnym: 1 Milion * (4 + 2) = 6 milionów
Za ukończenie poziomu Ekstra: 1 Milion * (7 + 4) = 11 milionów

Po ukończeniu szóstej planszy i jednocześnie gry, gracz otrzymuje także bonus za jej przejście, liczony w ten sposób:
Łatwy: 6 milionów + 1 milion * pozostałe życia + 0.25 miliona * pozostałe bomby
Normalny: 6 milionów + 3 miliony * pozostałe życia + 1 milion * pozostałe bomby
Trudny: 6 milionów + 5 milionów * pozostałe życia + 1.5 miliona * pozostałe bomby
Szalony: 6 milionów + 10 milionów * pozostałe życia + 2 miliony * pozostałe bomby

Na poziomi Ekstra wygląda to tak: 7 milionów + 40 milionów * pozostałe życia + 4 miliony * pozostałe bomby
Jak zatem widać, zaryzykowanie i zostawienie sobie zapasu żyć i bomb na końcu gry może być warte wiele punktów.

5.2. Łapanie kart zaklęć

Pokonanie najtrudniejszych ataków bossów to jest kart zaklęć (specjalnych, trudniejszych wzorów, podczas których zmienia się tło) mieszcząc się w limicie czasu, oraz bez zginięcia czy użycia bomby lub Trybu Transu daje nam bonus punktowy. Jest to tak zwane łapanie kart zaklęć (dostajemy za to Spell Card Bonus). Bonus zwiększa się na kolejnych planszach lub wyższych poziomach trudności, zaś stopniowo zmniejsza się podczas trwania karty, przez co im szybciej ją złapiemy, tym lepiej dla nas.

5.3. Point items

Tym mianem określa się niewielkie, niebieskie kwadraty wypuszczane przez wrogów. Zbiera się je wyłącznie w celu uzyskania wyższego wyniku punktowego. Im wyżej na ekranie zostaną one złapane, tym więcej punktów są warte. Zebrane na maksymalnej wysokości, bądź przez Point of Collection (linię na górnej części ekranu, po której przekroczeniu są przyciągane) dają maksymalną wartość, oznaczoną żółtym napisem po zebraniu. Wartość każdego jednego point itemu (i szarego ducha) zwiększa się proporcjonalnie do liczby zebranych niebieskich duchów, ilości graze (ledwo ominiętych pocisków) i pocisków skasowanych przez bombę lub zakończenie danego ataku, i zawiera się w pułapach:

Łatwy 05000 – 100000
Normalny 10000 – 250000
Trudny 15000 – 500000
Szalony 20000 – 500000
Ekstra> 20000
Overdrive 100000

Power itemy (czerwone kwadraty wzmacniające strzał), także są warte punkty, ale tylko jeśli mamy już maksymalną siłę strzału (4.00). W takim przypadku każdy wart jest 10000 punktów.

5.4. Niebieskie i szare duchy/h4>

Jak już wspomniałem w rozdziale o Trybie Transu, szare duchy liczone są jako point itemy i jednocześnie nabijają mocno pasek Transu, podczas gdy niebieskie duchy zwiększają wartość każdego point itemu. Dlatego w grze na punkty, warto jest skupić się na tym, by po zapamiętaniu miejsc pojawienia się wrogów zestrzeliwać je najszybciej jak się da, i w konsekwencji zgarniać więcej niebieskich i szarych duchów. Pamiętajmy też, że niebieskie duchy podczas trwania Trybu Trnasu dodają nam nie 10, a 100 do wartości point itemów, może być zatem warto zużyć Tryb Tranus w miejscach, gdzie jest wielkie zagęszczenie niebieskich bądź szarych duchów i zebrać wielką ilość punktów lub bardzo podbić sobie ich mnożnik, aniżeli zużyć jako dodatkową bombę lub do podwojenia fragmentu życia lub bomby, jak to czynimy w grze o przeżycie.

6. Poziom Ekstra

Aby odblokować dodatkową planszę w Ten Desires, musimy przejść grę jedną z postaci na poziomie Normalnym lub wyższym, bez używania opcji kontynuacji. Wtedy odblokuje się ona dla danej postaci. Jednak bądźcie gotowi na prawdziwy test umiejętności – aby mieć jakiekolwiek szanse je przejść, należy koniecznie ćwiczyć jak najwięcej, aby zapamiętać położenie wrogów i sposoby unikania danych wzorów, inaczej nie ma bata. Dodatkowe życia i bomby możemy zebrać jedynie za pomocą duchów wypuszczanych po kartach Nue, lub Mamizou i na planszy przez wróżki, tuż przed ich walkami. Plansza jest jak najbardziej do przejścia, ale żeby odjąć sobie nieco frustracji, polecam także trenować do upadłego każdą kartę zaklęć, z którą mamy problem w trybie Treningu Zaklęć. I pamiętaj – Mamizou podczas swoich spell cardów nie otrzymuje obrażeń od bomb, zatem możesz ich używać tylko do oczyszczania ekranu z pocisków na nich (w Trybie Transu nadal zadajemy obrażenia).

7. Overdrive

Jak można się domyślić, karty na poziomie Overdrive to „podkręcone”, trudniejsze wersje jednej z Normalnych kart, używanych przez bossów. Każdy z bossów za wyjątkiem Kogasy i Nue posiada po jednej z nich, i aby ją odblokować, należy złapać każdą z prostszych wersji karty choć raz w trybie Treningu Zaklęć. Po odblokowaniu karta typu Overdrive pojawi się na liście w Treningu Zaklęć pod prostszymi wersjami, gdzie można ją próbować do upadłego – są stworzone w celu pochwalenia się ich złapaniem i jako dodatkowe wyzwanie dla graczy. Poniżej lista wszystkich ośmiu Overdrive.

8. Lista Kart Overdrive

  • 120 - Znak Kwitnącej Wiśni "Piekielna Wiśniowa Zamieć" (桜符「桜吹雪地獄」)
    Jak odblokować Złap Znak Kwitnącej Wiśni "Wiśniowa Zamieć Saigyou" (Nr.013) i (Nr.014).
  • 121 - Górskie Echo "Demonstracja Specjalnego Echa Yamabiko" (山彦「ヤマビコの本領発揮エコー」)
    Złap Górskie Echo "Echo Dalekiego Zasięgu" (Nr.023) i (Nr.024), oraz Górskie Echo "Wzmocnienie Echa" (Nr.025) i (Nr.026).
  • 122 - Paznokieć Jadu "Nieumarły Morderca" (毒爪「死なない殺人鬼」)
    Złap Paznokieć Jadu "Trujące Zniszczenie" (Nr.037) i (Nr.038), oraz Paznokieć Jadu "Mord Trucizną" (Nr.039) i (Nr.040).
  • 123 - Znak Ścieżki "Ruchy Płodowe TAO ~Wiedza~" (道符「TAO胎動 ~道~」)
    Złap Znak Ścieżki "Ruchy Płodowe Tao" (Nr.053), (Nr.057), (Nr.058) i (Nr.059).
  • 124 - Widziadło "Piorun Iruki" ( 怨霊「入鹿の雷」)
    Złap Strzała Gromu "Cyklon Gagouji" (Nr.060), (Nr.061) i Strzała Gromu "Cyklon Gagouji" (Nr.062).
  • 125 - Święta Dziewczyna "Poświęcenie Bogini Słońca" (聖童女「太陽神の贄」)
    Złap Święta Dziewczyna "Posiłek Oomonoimi" (Nr.075), (Nr.076), (Nr.077) i (Nr.078).
  • 126 - "Uniwersum Boskich Duchów" (「神霊大宇宙」)
    Złap Tajemny Skarb "Sferyczne Astrolabium Z Ikaruga-dera" (Nr.091), (Nr.092), (Nr.093) i Tajemny Skarb "Nietypowy Artefakt Księcia Shōtoku" (Nr.094).
  • 127 - "Dzikie Podłoże" (「ワイルドカーペット」)
    Złap Siódme Starcie "Dzika Bezludna Wyspa" (Nr.116)

9. Posłowie

Poradnik napisany przez Critza, #1 Sanaefaga na touhou.pl, oddany niejakiemu Kretonowi w ramach publikacji i ewentualnych korekt wedle własnego widzimisię. Dziękuję za dobrnięcie do tego momentu i powodzenia w eksterminacji i nabijaniu punktów w TD.

9.1. Credits

  • Posted by Kreton
  • Przygotował: Critz
  • Poprawki: Kreton
  • Formatowanie: h-collector