Imperishable Night

Recenzja:

PookyFanGdy okazuje się, że księżyc, który wisi nad Gensokyo, jest tak naprawdę nadzwyczaj udaną podróbką, powstaje niezły zamęt. Jak to tak – festiwal za pasem, a ludzie i youkai nie mogą się nawet nacieszyć pełnią? Przecież nie można tego tak zostawić! Dlatego w Imperishable Night nasi dzielni bohaterowie postanowią zarwać nockę, by rozwiązać tajemnicę znikającego satelity. Muszą się jednak spieszyć, gdyż w przeciwnym wypadku mogą zwyczajnie nie wyrobić się z... czasem.

The night's only just started. No need to hurry.

Ósma gra ze znanej nam skądinąd serii Touhou niekoniecznie prezentuje się tak, jak można by się po niej spodziewać. Z jednej strony, podobnie do poprzedzających ją części, realizuje wszystkie założenia curtain fire shootera. Mamy więc oddane pod naszą kontrolę bohaterki, którymi poruszamy się po kolejnych planszach, walcząc z pomniejszymi przeciwnikami oraz omijając ich pociski, by w końcu zmierzyć się z bossami atakującymi nas zazwyczaj w połowie i na końcu każdego etapu. Mamy też system kart zaklęć będący swego rodzaju znakiem szczególnym strzelanek wychodzących ze stajni Team Shanghai Alice, czyli de facto spod rąk ZUNa, człowieka odpowiedzialnego za stworzenie najbardziej bodaj popularnych gier danmaku w Japonii – w tym również Imperishable Night. Mamy w końcu to, co tak wyróżnia jego dzieła spośród innych podobnych im tytułów, czyli świetną oprawę muzyczną, przyzwoitą oprawę graficzną oraz niesamowitą grywalność. Z drugiej strony oprócz powielenia sprawdzonego schematu dostajemy mnóstwo innowacji, które czynią z „ósemki” wyjątkowo rozpoznawalną część. A jest ich tyle, że sam nie jestem pewien, od czego zacząć, dlatego może odłóżmy na chwilę technikalia i skupmy się na czymś zupełnie innym, a mianowicie – na koncepcie fabularnym INa. W trakcie rozgrywki przyjdzie nam zbadać tajemniczy incydent, który niepokoi siedlące się w Gensokyo youkai, czyli sfałszowanie... księżyca. Tak, księżyc został podrobiony, a następnie zabrany, a to, co świeci na nocnym niebie na pewno nie jest tym, co powinno tam być. Choć ludzie i tak nie zauważają różnicy, to nie należy tego bagatelizować. Trzeba jak najszybciej znaleźć winowajców. Z tą myślą kilka bardziej potężnych magicznych istot zaprasza po jednej zaufanej, utalentowanej w czarach bądź walce znajomej, by poprowadzić w tej sprawie śledztwo, formując dwuosobowe drużyny złożone z człowieka i youkai. Wszak co dwie głowy to nie jedna, a z pewnością takie wzajemnie uzupełnianie swych zdolności wspomoże ich w wypełnieniu spoczywającej nań misji. Niestety dziewczynki mają na rozwikłanie zagadki tylko jedną noc, więc starają się, jak mogą, by dodatkowo zwiększyć swoje szanse. W tym celu gotowe są nawet zatrzymać czas. Jednak ten, choć z pewnością dużo wolniej, dalej leci nieubłaganie, a winowajca musi zostać znaleziony, nim zajdzie fałszywy księżyc. Inaczej kto wie, co stanie się z tym prawdziwym... Tak oto niechcący podsumowałem nie tylko fabułę, ale również najważniejsze zmiany, jakie poczynił ZUN w mechanice ósmego Touhou. Są to po kolei: możliwość sterowanie nie jedną, ale dwoma postaciami naraz, wynikające z tego spore zróżnicowanie gameplayu gry w stosunku do innych części oraz niesławny system czasu, będący jednocześnie jednym z najbardziej oryginalnych i najbardziej uciążliwych wynalazków w historii serii.

Well, there's two of you, so I get two tries!

No dobrze, zacznijmy od początku. O co chodzi z tym kierowaniem dwuosobowymi drużynami? Jak to się odbywa i jaki ma wpływ na rozgrywkę? Otóż mamy tu rozwiązanie nieco podobne do tego z Perfect Cherry Blossom, gdzie tryb strzału i dostępne specjalne ataki zależały od tego, czy gracz poruszał się za pomocą focused mode, czy też nie. Tutaj sprawa ma się podobnie, z tą różnicą, że zmienia się również dziewczynka, którą kierujemy. Tak więc grając bez focusa mamy pod kontrolą człowieka, a po wciśnięciu shifta – youkai, zwanego też phantomem. Poza dość oczywistymi konsekwencjami (mianowicie wspomnianym przełączeniem sposobu ataku, zmianą wyglądu sprite'a bohaterki oraz jej prędkości poruszania się) pociąga to również konieczność dostosowania stylu gry do nowych możliwości i ograniczeń charakteryzujących konkretne mieszkanki Gensokyo. Jakich na przykład? Cóż, postać „ludzka” nie jest w stanie zbierać itemów w area of collection (tj. w górnej części ekranu), chyba że ma maksymalną siłę ataku. (Bullshit. Jest to kwestia wciśnięcia shifta - nie zależenie od tego czy grasz drużyną czy postacią solo. Dop. Redakcja). Postać „youkai” nie obowiązuje takie ograniczenie – może w dowolnym momencie zebrać wszystkie lecące z pokonanych przeciwników bonusy, po prostu podlatując ku górnej krawędzi planszy. Inną różnicą jest fakt, że granie w trybie skupionym uodparnia nas na tzw. familiary (ciężko znaleźć dobry polski odpowiednik dla Touhou - chowance brzmią nieco meh. Dop. Redakcja). Są to w skrócie pomniejsze źródła pocisków towarzyszące zalewającym kolejne poziomy falom wróżek oraz bossom danych etapów. Grając youkai możemy w ogóle nie zwracać na nie uwagi, byle byśmy tylko nie wpadli na ich pociski. Natomiast granie człowiekiem naraża nas na niechybną utratę życia w razie bezpośredniego kontaktu z familiarem, z drugiej strony dając nam możliwość zniszczenia go, co nie jest możliwe, gdy używa się focusa. Warto też zwrócić uwagę na sposób używania bomb, który również uległ w INie pewnym modyfikacjom. Dość oczywistym jest, że specjalne ataki, których używamy, różnią się w zależności od postaci, którą aktualnie kontrolujemy. Jednak grając daną drużyną będziemy mogli skorzystać nie z dwóch, ale aż z czterech różnych kart zaklęć! Każda z bohaterek dysponuje bowiem zwykłą kartą zaklęć oraz tzw. Ostatnim Zaklęciem, który jest uaktywniany podczas deathbombingu – odpalania bomby w ciągu krótkiej chwili po zderzeniu się z pociskiem, co chroni nas od utraty cennego życia. W takiej sytuacji używane jest właśnie Ostatnie Zaklęcie, czyli mocniejszy wariant czaru dysponowany przez bohaterkę, której... w danej chwili nie kontrolujemy. Ponadto zużywana jest wtedy nie jedna, ale aż dwie bomby (chyba, że dysponujemy już ostatnią). Taki mechanizm jest nieco dziwny, ale ma sens. Można powiedzieć, że w wypadku zderzenia z pociskiem jesteśmy ratowani przez drugą z postaci – tą, która chwilowo nie bierze czynnego udziału w walce. Jednak wówczas chronimy przed zagrożeniem również i ją, stąd potrzeba podwójnego drenażu naszego arsenału. Jeśli już jesteśmy przy deathbombingu, warto wspomnieć o pewnym ułatwieniu wprowadzonym przez ZUNa. O ile w poprzednich częściach Touhou gracz miał bardzo niewiele czasu na odpalenie zaklęcia, by uniknąć śmierci jego postaci, o tyle w INie czas ten uległ wyraźnemu wydłużeniu podczas trwania kart bossów. (Znów bullshit. Czas jest zawsze ten sam niezależnie czy walczymy z bossem czy nie. Zależny jest od postaci lub drużyny, którą gramy. Dop. Redakcja). Co więcej, gra zostaje wówczas na chwilę zamrożona i zmienia się kolorystyka elementów ekranu. Oczywiście dzieje się tak, by zasygnalizować nam, że mamy szansę na efektywny deathbombing. Jest to swego rodzaju ukłon w stronę graczy, którzy nie mają zazwyczaj na tyle szybkiego refleksu, by po wpadnięciu na przeszkodę zdążyć zareagować, zanim utracą życie. Dla innych zaś stanowi ciekawostkę i swego rodzaju sposób na zwiększenie pewności siebie podczas walki z bossem – przynajmniej tak długo, jak będą dysponować wolnymi bombami.

You can use a bit of my time. Just a moment's worth.

Najważniejszym atrybutem charakteryzującym postacie ludzkie oraz postacie youkai jest jednak nie sposób strzelania czy rodzaj wykorzystywanych kart zaklęć, ale zdolność do zbierania unikalnego „zasobu” – czasu. O tym, do czego on właściwie służy powiem za chwilę, na razie skupmy się na tym, w jaki sposób odbywa się jego gromadzenie. Otóż bohaterki, w zależności od rasy, zdobywają czas inaczej. Walcząc człowiekiem otrzymujemy go zadając obrażenia przeciwnikom oraz niszcząc familiary. Natomiast grając jako phantom nabijemy sobie odpowiedni licznik poprzez omijanie z bliska pocisków. Tak naprawdę jednak sporo tu uprościłem, gdyż nie do końca tak to się wszystko odbywa. Na to, jaka akcja (zadawanie obrażeń przeciwnikom albo grazing) faktycznie powoduje generowanie time orbów (stanowiących, rzecz jasna, źródło czasu) wpływa stan wskaźnika o nazwie Time Meter, widocznego w trakcie rozgrywki w lewym dolnym rogu ekranu. Gdy spadnie on poniżej określonej ujemnej wartości (zazwyczaj -80%), nasz „zasób” będziemy mogli zdobyć, strzelając we wrogów, gdy zaś przekroczy pewną dodatnią wartość (tym razem zwykle +80%), to jego ilość zacznie się nam zwiększać wraz ze wzrostem punktów graze. Jak nietrudno się domyślić, wskazania Time Metera są modyfikowane w efekcie używania tej lub innej postaci z drużyny – spada, gdy kontrolujemy człowieka, a wzrasta, gdy gramy phantomem. Oczywiście wciskanie klawisza strzału oraz niszczenie przeciwników ma wpływ na to, jak szybko ten wskaźnik się przesuwa i w którą stronę. Jednak to tylko kilka przykładowych czynników, które mają na to wpływ – w grze jest ich trochę więcej i każdy charakteryzuje się jakąś logikę działania, tak że można by napisać o nich osobny artykuł (oraz kolejny o tym, w jaki sposób time system wpływa na scoring). Jako że mija się to z celem podsumujmy, że zbieranie czasu jest złożonym mechanizmem, który trzeba po prostu samemu opanować, by gromadzić go w trakcie gry odpowiednio dużo. W porządku, powiecie, ale czemu właściwie to wszystko służy? Po co nam ten cały czas i jakie ma znaczenie dla rozgrywki? Cóż, bardzo ciężko jest mi w prosty sposób odpowiedzieć na to pytanie. Zacznijmy może od tego, że na wykonanie naszej misji mamy deadline do piątej nad ranem. Grę zaczynamy o dwudziestej trzeciej. W trakcie przechodzenia poszczególnych etapów jest nam narzucony limit time orbów, który powinniśmy przekroczyć. Jeśli uda się zebrać ich więcej, niż przewiduje ów limit, to po ukończeniu danego poziomu zegar rusza o pół godziny do przodu. W przeciwnym wypadku wskazówka przesuwa się o pełną godzinę. Naturalnie powinno zależeć nam, by uwinąć się z zadaniem jak najszybciej, bo każde opóźnienie zwiększa ryzyko, że zwyczajnie nie wyrobimy się przed świtem. Żeby nie było zbyt łatwo, plansze są zwykle skonstruowane tak, by najrozsądniejsze sposoby ich przechodzenia (czytaj – najbardziej intuicyjne dla graczy mających z INem styczność po raz pierwszy) okazywały się najmniej efektywnymi, jeśli chodzi o ilość uzyskiwanych w procesie time orbów. Dlatego poza wyuczeniem się patternów trzeba się również nauczyć, kiedy jakiej postaci używać, w co strzelać, gdzie się ruszyć, by nie zginąć, a jednocześnie zyskać na czasie itp. itd. Szczerze mówiąc z początku bywa to wybitnie frustrujące, gdy po raz kolejny gra przerywa się w połowie, bo nagle dochodzi godzina piąta i misja kończy się niepowodzeniem. Ktoś, kto miał już doświadczenie z Touhou spyta zatem: a co z kontynuacją? Czy nie da się po utracie wszystkich żyć wziąć dodatkowej szansy choćby tylko po to, by zobaczyć kolejne plansze, nawet jeśli oznacza to wykluczenie możliwości zobaczenia dobrego zakończenia? Odpowiedź brzmi: nic z tego, gdyż nie resetuje to naszego zegara, mało tego – w INie każdy kolejny credit przyspiesza go o pół godziny. Nie dość więc, że nie wydłuża to rozgrywki, to jeszcze drastycznie ją skraca. I chociaż gra sama w sobie nie stanowi wielkiego wyzwania, jeśli chodzi o stopień trudności obecnych tam patternów pocisków i spellcardów bossów (może za wyjątkiem Kart Ostatnie Słowo, o których później), to system czasu skutecznie wszystko komplikuje. Choć z pewnością stanowi on niebagatelne urozmaicenie, potrafi napsuć nowym graczom sporo krwi i wymusza stosowanie takiej strategii, która uwzględnia nie tylko omijanie pocisków, ale również zebranie w międzyczasie wystarczająco dużo time orbów. Już nie wspomnę o umiejętnym przewidywaniu konieczności gromadzenia większego ich zapasu na wypadek utraty życia (która, rzecz jasna, pociąga za sobą również zmniejszenie licznika zgromadzonych przez nas na danym poziomie punktów czasu). Co bardziej rozgarnięci czytelnicy z pewnością zauważyli, że możliwe jest dotarcie do ostatniego, szóstego stage'u bez używania dodatkowych zestawów żyć oraz zbierania odpowiedniej ilości time itemów. W takiej sytuacji stanęlibyśmy do walki z ostatnim bossem o godzinie czwartej nad ranem, czyli – teoretycznie – jeszcze przed deadlinem. Faktycznie, istnieje taka możliwość, jednak okazuje się, że nie jest to takie proste, bo tak naprawdę istnieją... dwa ostatnie poziomy. Rzecz jasna, tylko przejście tego „właściwego” oznacza prawdziwe zwycięstwo, a to, do którego trafimy, zależy (no nie zgadniecie) od godziny, która nas zastanie po pokonaniu bossa piątego stage'u. Jeśli nie wyrobimy się przed trzecią (albo przechodzimy grę po raz pierwszy danym zespołem), możemy zapomnieć o zmierzeniu się z osobą odpowiedzialną za księżycowy incydent. (Nie dokońca tak to wygląda. Pierwsze dwie próby, jeśli mieścimy się w czasie, przenoszą nas wpierw do Fianłu A, następnie do Finału B. Przy kolejnych próbach, sami mamy możliwość wyboru zakończenia, jeśli oczywiście zmieściliśmy się w czasie. Dop. Redakcja),

,

The time we spent on this fight was inevitable too.

Choć z pewnością time system jest zmianą mającą najbardziej bezpośredni wpływ na gameplay INa, to nie jest on jedyną wielką innowacją w ósmej części Touhou. Spójrzmy chociażby na zaprezentowany po raz pierwszy w historii serii Trening Zaklęć – całkiem nowy system treningowy pozwalający na efektywną naukę przechodzenia nie konkretnych etapów (jak w trybie treningowym, który – oczywiście – jest obecny również i w tej grze), ale pojedynczych zaklęć bossów. Jeżeli mieliście wcześniej styczność z jakimkolwiek ZUNowskim shooterem, to wiecie, jak wielką męką bywa wyuczenie się sposobów na przejście co cięższych kart. Zwłaszcza jeśli najpierw trzeba (czy to w trakcie normalnej gry, czy w ramach ćwiczeń danych plansz) dojść do nich, przebijając się przez cały poziom, zanim przebrniemy tam, gdzie zaczynają się sprawiające nam trudność momenty. Dla wielu jest to po prostu strata czasu, zwłaszcza gdy, poza Jakąś Wybitnie Nie Dającą Się Ogarnąć Kartą Zaklęć, cały poziom mają w jednym palcu. I właśnie dla takich ludzi został stworzony trening zaklęć. Jego działanie jest bardzo proste: jeśli przechodząc grę zobaczymy w trakcie walki z bossem zaklęcie, będzie ono od tej pory dostępne dla nas do przećwiczenia. Co więcej, można dzięki temu trybowi spróbować sił dziewczynkami, które jeszcze nie widziały danego czaru na oczy. Tak więc wystarczy, że ukończymy Imperishable Night jedną drużyną, a będziemy mogli trenować większość kart na konkretnym poziomie trudności dowolnymi bohaterkami. Żeby nie było zbyt różowo, system ten ma pewne restrykcje. Po pierwsze – żeby go odblokować, trzeba najpierw przynajmniej raz przejść grę dowolną opcją (przejść, czyli niekoniecznie uniknąć złego zakończenia, ważne, by zaliczyć wszystkie sześć plansz). Po drugie – trenowanie zaklęć odbywa się na zasadzie „wszystko albo nic”. W trybie tym niemożliwe jest używanie bomb, a zderzenie z pociskiem jest równoznaczne z zakończeniem danej próby i koniecznością rozpoczęcia jej od początku. Jest to o tyle sensowne, że faktycznie można w ten sposób szybko nauczyć się łapać zaklęcia. Gracz, pozbawiony dostępnych mu w trakcie normalnej rozgrywki ułatwień, skupia się na odszukaniu sposobów zaliczenia zaklęć, nie zaś wyłącznie na ich przetrwaniu. I chociaż oznacza to nieraz wielokrotne powtarzanie w kółko tego samego, to przynajmniej powtarzamy to, co faktycznie chcemy przećwiczyć – bez potrzeby przechodzenia całego poziomu, by móc podejść do jednej karty. Rozwiązanie jest więc całkiem sensowne, choć z pewnością stanowi naprawdę ogromne ułatwienie dla początkujących i średnio-zaawansowanych. Niby Touhou jako takie nie jest najłatwiejszą serią strzelanek, niemniej jednak trening zaklęć, jest czymś, co naprawdę czyni IN jedną z najprostszych (pod względem samego tylko danmaku) gier Team Shanghai Alice. W tym momencie muszę wspomnieć o jeszcze jednej ważnej roli, jaką pełni ów system. Otóż poza możliwością potrenowania widzianych przez gracza kart, udostępnia on podjęcie wyzwań tzw. Kart Zaklęć "Ostatnie Słowo". Nie należy ich jednak mylić z Ostatimi Zaklęciami przeciwników, czyli kartami zaklęć działających na warunkach z teningu zaklęć (zero bomb, zderzenie z pociskiem przerywa czar, ale nie odbiera życia). Są one odpalane przez bossów plansz już po tym, gdy zostaną pokonani, chyba że nie udało nam się przekroczyć wymaganego na danym etapie limitu punktów czasu, co czyni ten rodzaj czarów jeszcze jednym drobnym udziwnieniem działającym w ramach time system. Karty Ostatnie Słowo funkcjonują zgoła inaczej. Co prawda również obowiązuje na nich zasada „wszystko albo nic”, ale w ich wypadku jest tak głównie dlatego, iż są dostępne tylko i wyłącznie w Treningu Zaklęć. O ile Ostatnie Zaklęcia również mogą być tam trenowane, to jednak natykamy się na nie przede wszystkim w trakcie normalnej gry, czego nie można powiedzieć o drugim rodzaju specjalnych zaklęć przeciwników. Tu jednak różnice się nie kończą. By nie szukać daleko: każda Karta Ostatnie Słowo jest odblokowywana dopiero po spełnieniu określonego warunku, a te mogą być różne. Niektóre polegają na złapaniu określonej ilości zwykłych kart, inne – na przejściu gry różnymi drużynami. Nie są też przypisane do żadnej planszy – ich lista widnieje w oddzielnym podmenu sekcji treningu zaklęć. Ale najważniejszy jest ich stopień trudności. Choć pierwsze Ostatnie Słowa z pewnością nie stanowią jeszcze niczego w rodzaju ostatecznego wyzwania, to jednak nad każdym należy się nagłówkować, nim się go rozgryzie i złapie. A im dalej, tym oczywiście ciężej to przychodzi. Jak nietrudno się domyślić, stanowi to swego rodzaju „late game” dla największych zapaleńców. Nie oszukujmy się, odblokowanie więcej niż kilku z tych kart to nie lada sztuka dla nowicjuszy. Jednak z drugiej strony to całkiem fajna zabawa dla tych, którzy zdążyli zjeść zęby na niejednym danmaku.

So, what could a human and youkai be doing here?

Jak wspominałem wcześniej, w Imperishable Night wybór postaci został przez ZUNa rozbudowany, przez co możliwe jest kierowanie dwuosobowymi drużynami. Na wszystkie grywalne pary składa się postać człowieka oraz youkai. Do dyspozycji oddano nam cztery zespoły: Drużyna Iluzorycznej Granicy w składzie Reimu Hakurei oraz Yukari Yakumo; Drużyna Zakazanej Magii, w którym siły łączą ze sobą Marisa Kirisame wraz z Alice Margatroid; Drużyna Szakarłatnego Diabła, czyli duet Sakuya Izayoi – Remilia Scarlet; wreszcie Drużyna Mieszkańców Zaświatów, tworzona przez Youmu Konpaku i Yuyuko Saigyouji. Każda dwójka odzwierciedla inną filozofię gry, determinowaną przez takie parametry, jak rodzaje i siła strzału danych bohaterek, ich prędkość poruszania się, jak i specjalne umiejętności czy inne atrybuty. Na przykład walcząc jako phantom w drużynie Granicy otrzymujemy pomoc ze strony pupilka Yukari – Ran, która automatycznie namierza i atakuje przeciwników. Ciekawe jest też granie jako Youmu, której strzał, oprócz standardowego rzucania pociskami na wprost, może być częściowo nakierowywany przez gracza w praktycznie dowolnym kierunku (choć to wymaga pewnego wyćwiczenia). Z pewnością więc każdy znajdzie coś dla siebie, gdyż różnice pomiędzy wszystkimi tymi zespołami są naprawdę bardzo wyraźne, tak że wybór konkretnej opcji wymaga przyjęcia zupełnie innej taktyki, niż dla dowolnej innej drużyny. Z tego też względu warto poświęcić nieco czasu na zapoznanie się ze wszystkimi możliwościami przejścia INa, zanim zdecydujemy się na pierwsze ukończenie tej gry. Każda z udostępnionych nam dziewczynek (zarówno dobranych w pary, jak i solo, istnieje bowiem możliwość wybrania pojedynczych postaci zamiast ich teamów, gdy uda nam się osiągnąć szczęśliwe zakończenie każdym z nich) prezentuje się równie ciekawie, ale pewnym fenomenem wśród ich zdolności jest efekt znany w środowisku fanów jako „Malice Canon”. Polega on na tym, że przy zmianie bohaterki w trybie drużynowym przez krótką chwilę w przeciwników trafiają pociski wystrzeliwane zarówno przez postać ludzką, jak i phantoma. O ile dla większości drużyn nie ma to wielkiego wpływu na zadawane obrażenia, o tyle zupełnie inaczej wygląda to w przypadku Drużyni Magii. Przy bardzo szybkim wielokrotnym wciskaniu klawisza shift połączona siła ataku Marisy i Alicji okazuje się być tak potężna, że pokonywanie bossów z zastosowaniem tej techniki przychodzi często dużo szybciej, niż gdy gra się „normalnie”. (Pozatym działa to TYLKO na kombinacji Marisa-Alice stąd nazwa: Marisa-ALICE Cannon - Malice. Dop. Redakcja). Jest to więc swego rodzaju ciekawostką, ale początkujący (i nie tylko) gracze nie powinni nań polegać przy przechodzeniu INa. Bądź co bądź to przecież nagięcie zasad (akceptowane przez większość tabel wyników na świecie. Dop. Redakcja), a choć seria Touhou znana jest z rozlicznych bugów działających na niekorzyść gracza (chociażby tych związanych z wątpliwą dokładnością działania hitboxów czy chronicznym niezaliczaniem deathbombingów), nie usprawiedliwia to wykorzystywania Malice Canon do zapewnienia sobie przewagi. Dość jednak z moralitetami, czas przyjrzeć się dokładniej arsenałowi naszych bohaterek. Jak wspomniałem wyżej, Drużyna Granicy ma po swojej stronie dodatkowe obrażenia zadawane przez samonakierowującą się na przeciwników Ran (w przypadku, gdy gramy na focusie) oraz kierowane pociski Reimu, które same wybierają sobie cel. Grając jako Marisa otrzymujemy możliwość zbierania przedmiotów bez konieczności posiadania maksymalnej mocy strzału. Strzał Yuyuko oraz Sakuyi pokrywa największy obszar planszy, Drużyna Duchów dysponuje ponadto wspomnianym wcześniej „kalibrowaniem Myona” umożliwiającym wystrzeliwanie części pocisków Youmu w dowolnym kierunku. Natomiast jeśli zginiemy jako postać z Drużyny Szakrłatengo Diabła, mając w zapasie co najmniej jedną bombę, otrzymamy w prezencie dodatkową bombę. Pełnię możliwości każdej drużyny można jednak poznać dopiero, gdy samemu się je wszystkie wypróbuje. Mając tak szeroki wybór każdy z pewnością znajdzie taką parę, która najbardziej odpowiada preferowanemu przezeń stylowi gry. Dlatego też zachęcam do eksperymentów na tym polu, tym bardziej, że różnic pomiędzy dostępnymi opcjami jest więcej, ale te pozostawiam już do samodzielnego odkrycia i przeanalizowania.

Are you even listening to me?

Przy takim natłoku nowości w mechanice gry łatwo zapomnieć o tym, co od zawsze wyróżniało serię Touhou, czyli – oczywiście – o oprawie audiowizualnej. Muzyka jest bowiem jednym z najmocniejszych atutów strzelanek od Team Shanghai Alice. Genialne kompozycje towarzyszą nam przez całą grę i doprawdy na palcach jednej ręki mógłbym policzyć utwory, które nie trzymają wysokiego poziomu reszty ścieżki dźwiękowej. Wsłuchując się weń można niemal poczuć klimat nieprzemijającej nocy oraz wrażenie wyścigu z czasem, gdy zostajemy zatrzymywani, a przez to i spowalniani przez kolejnych przeciwników. Generalnie im dalej, tym lepsze są ich motywy, a to, co jest nam dane odsłuchać podczas walki z bossami szóstego poziomu oraz poziomu ekstra jest istną rozkoszą dla uszu. Każdy, kto poznał już geniusz autora gier osadzonych w uniwersum Gensokyo wie, iż nie ma w tych zapewnieniach przesady. ZUN jest naprawdę wyjątkowo utalentowanym kompozytorem. Świadczy o tym choćby fakt, że znaczna część fanów poznała i pokochała jego danmaku właśnie za obecne weń utwory muzyczne. Imperishable Night z pewnością dorównuje pod tym względem innym częściom z serii, a w przypadku Touhou oznacza to niemałą pochwałę. Niestety nie można powiedzieć tak ciepłych słów o warstwie graficznej INa. Owszem, tła są naprawdę ładne, podobnie jak patterny pocisków, efekty wizualne czy projekty postaci… z wyjątkiem tych grywalnych. Dziewczynki oddane do naszej dyspozycji mają naprawdę kiepskie rysunki, co strasznie psuje efekt, zwłaszcza, że – jak wspomniałem – reszta bohaterek wyszła dużo lepiej. W zasadzie jest to taka przysłowiowa łyżka dziegciu w beczce miodu, gdyż poza tym drobnym, acz irytującym detalem grafika okazuje się być nader przyzwoita. Oczywiście jak na standardy curtain fire shooterów, bo nie ma co się oszukiwać – próżno szukać tutaj czegokolwiek, co rzeczywiście zachwyciłoby czyjeś oko bardziej, niż dowolny inny element tej strzelanki.

The mastermind behind this endless night is you!

Jakby nie patrzeć, Imperishable Night okazuje się być, mimo paru niedociągnięć, nader oryginalną i udaną częścią. Choć w porównaniu z innymi grami Team Shanghai Alice zawiera naprawdę wiele unikalnych mechanizmów, których mnogość może nieco przytłoczyć, to na szczęście w większości wypadków okazują się trafione i dopracowane. Tak więc za wyjątkiem chybionego pomysłu z systemem czasu oraz faktem, że stopień trudności wynika mniej ze skomplikowania patternów pocisków, a bardziej z konieczności wypracowania taktyki umożliwiającej zebranie odpowiedniej ilości time orbów na każdym etapie (przynajmniej w wypadku głównej części gry), ciężko dopatrzeć się w INie poważniejszych wad. Tak czy inaczej ósme Touhou jest taką strzelanką, do której chętnie się powraca. No, chyba że ktoś ma wyjątkowe uczulenie na zręcznościówki – wówczas nie będzie w stanie docenić kunsztu, z jakim ZUN stworzył tak intrygujące danmaku.

Oceny:

KretonH-CollectorScooter FoxMaluetarLeninMałyszeqHERUBIMSmokuKaintiSpamŚrednia
Średnia8,257,757,57,759987,57,59,258,15
Grafika77699798897,9
Muzyka8888109109988,7
Trudność8 (6)8 (6)8 (6)6 (7)8 (6)10 (5)4 (8)4 (8)6 (7)10 (5)7,2
Miód10888910997108,8

Wymagania sprzętowe:
Pentium 500MHz
500MB miejsca na dysku
Karta graficzna 16MB z obsługa Direct3D, DirectX 8
128MB RAM

Screeny:

001
002
003
004
005
006
007
008
009