Odp: Propozycje zmian
Odpowiedź #1 –
No dobra, jeszcze parę pierdół mechanicznych odnośnie statystyk i ich różnic oraz sposobu obrony.
Statystyki
Siła: odpowiada za obrażenia zadawane w walce zwarciu, bronią dystansową (wszelkiego radzej łuki, proce) oraz odpowiada za udźwig. Ogólnie można założyć, iż 10 punktów tej statystyce odpowiada 1 obrażeniu zadawanemu w walce wręcz.
Zręczność: ogólna koordynacja ruchowa. Umożliwia ona zarówno dokonywania różnych akrobatycznych wyczynów, jak i również atakować przeciwników zarówno w walce z wzarciu oraz wszelkiego radzaju bronią dystansową.
Szybkość: określa zarówno, jak szybko postać jest w stanie się poruszać, jak i również jej zdolności do unikania wszelakich ataków.
Wytrzymałość: ilość życia, jaką posiada dana postać. Można przyjąć, iż każdy punkt wytrzymałości odpowiada jednemu punktowi życia.
Mądrość: określa wiedzę oraz doświadczenie, jaką posiada dana postać. Osoby z dużą wiedzą, będą lepiej kontrolować danmaku oraz mogą stworzyć go więcej. Ta statystyka jest bezpośrednio związana z efektywnością ataków opartych o najróżniejsze pociski.
Percepcja: postać z wysoką percepcją jest w stanie dostrzec dużo więcej niż inni. Może również użyć tej statystyki jako bloku przed najróżniejszymi atakami poprzez wytworzenie na czas magicznej bariery, która zaobsorbuje uderzenie (odpowiednik bloku w bijatykach). Taki rodzaj obrony pochłania jednak, podobnie jak wystrzelenie pocisków, część energii użytkownika.
Siłą Woli: wytrzymałość psychiczna postaci. Może zarówno służyć do próby akatu umysłowego, jak i do próby obrony przed wszelkiego typu iluzjami, probami przejęcia kontroli i podobnymi efektami.
Energia: czy jak kto woli, mana, chakra, chi, czy paliwo rakietowe w baku mecha. Określa, jak dużo postać może wystrzelić pocisków, jak często rzucać karty zaklęć i tak dalej.
Różnica statystyk:
Czyli, ile tak naprawdę znaczą te liczby w kraktyce:
Powyżej 50% na korzyść gracza: przeciwnik musiałby się zakraść we śnie, ale i tak miałby ciężko.
od 50% do 30%: musiałyby być wyjątkowo niesprzyjające okoliczności
od 30% do 10%: jeżeli przeciwnik pokombinuje, a gracz wyjątkowo nie pomyśli, to może być problem.
od 10% na korzyść do 10% na niekorzyść: bardzo wyrównana sytuacja, w której o zwycięstwie mogą zaważyć detale.
od 10% do 30%: gracz musi się nieźle nagłówkować, żeby z tego wybrnąć
od 30% do 50%: wymaga naprawdę dobrego planu i sprzyjających okoliczności
od 50% d0 100%: witamy na Lunaticu, radzę wrzucić swój umysł na najwyższe obroty, bo będzie bolało.
Powyżej 100% na niekorzyść gracza: mistrz gry was nie kocha, dał wam zadanie nie do wykonania.
Formy obrony:
Unik: szybkość rzeciwko atakowi przeciwnika. Postać stara się za pomocą swojej szybkości wyminąć, lub sparować atak przeciwnika.
Blokowanie: percepcja przeciwko atakawi przeciwnika. Postać nie unika, lecz rozpościera przed sobą berierę ochronną, która neutralizuje atak przeciwnika. Kosztuje to go wprawdzie trochę energii, ale lepsze to, niż oberwać, prawda?