Rumbling Spell Orchestra

Tytułem wstępu:

LosikJak wiadomo nie samym danmaku człowiek żyje, dlatego też w przerwie pomiędzy kolejnymi perfect, pacifist, nonfocused, lunatic runami (niepotrzebne skreślić) warto wyskoczyć na partię dobrej karcianki i po raz kolejny udowodnić wszystkim wokół prastarą prawdę: „moja waifu > twoja waifu” (no chyba że twojej waifu zabrakło kart zaklęć, by znaleźć się na liście dostępnych postaci – wówczas sux to be you).

Dla tych z was, których interesuje możliwość przeniesienia pojedynków dziewczynek w śmiesznych czapkach z dwuwymiarowego świata ekranów waszych monitorów do... równie dwuwymiarowego świata kart, a przy tym nie do końca (bądź wcale) znających zasady karcianki zaprezentowanej nam przez Hanafudę, przygotowałem artykuł opisujący pokrótce zasady gry Rumbling Spell Orchestra (a.k.a. RSO).

Karty:

Pierwszą (i ostatnią zarazem) rzeczą potrzebną by grać w RSO jest talia 40+4 kart. Wybór jest dość spory – na dzień dzisiejszy mamy do dyspozycji ponad 40 postaci, każdą z paletą własnych kart, które można ze sobą łączyć w sposób mniej lub bardziej rozsądny tworząc naszą unikatową talię.

Radosną twórczość ograniczają nam jedynie następujące zasady:
● Musisz posiadać dokładnie 4 karty postaci - nieważne w jakiej konfiguracji. Od ciebie zależy czy bardziej przemawia do ciebie 4xIku, czy może team Cirno+Sakuya+Koishi+Byakuren.
● Musisz również posiadać dokładnie 40 kart niebędących kartami postaci (zaklęcia, wydarzenia, bądź karty wspomagające) tworzących twoją właściwą talie (dobrze jeśli około 20 z nich to zaklęcia, lecz nie ma takich wymogów).
● Wśród ów 40 kart możesz mieć co najwyżej 3 kopie każdej z kart.
● Powinno się brać do talii tylko te karty, których wymagania odnośnie poziomu postaci (o nich później) spełniasz. Piszę „powinno się”, ale wcale nie musisz - nigdzie w zasadach nie stoi, że musisz je spełniać. Jednak w wypadku ich nie spełnienia nigdy nie możesz zagrać danej karty, co raczej mija się z celem umieszczania jej w tali. Mamy do dyspozycji 4 typy kart:

Karty postaci (Character cards):

Opis:
1. Imię i tytuł postaci
2. Znacznik postaci (+ imię po japońsku)
3. Maksymalna ilość życia (HP) postaci
4. Evansion Value (EV)
5. Przynależność postaci (Designations)
6. Typ karty – Character
7. Border Value (BV)
8. Specjalne zdolności postaci
9. „Ayayayaya” – cytat
10. ID karty, autor ilustracji, wersja
11. Shameimaru~!

Najbardziej charakterystyczne spośród kart to karty postaci, wyróżniają się one czerwonym tłem. Karty te nie biorą czynnego udziały w grze, a jedynie pokazują skład naszej drużyny. Każda talia posiada dokładnie 4 takie karty. Ilość kart z daną postacią określa poziom danej postaci. Na przykład dysponując 2 kartami postaci Marisy, 1 Alice i 1 Patchouli mamy odpowiednio Marisę lvl 2, Alice lvl 1, Patchouli lvl 1. Poziomy postaci umożliwiają nam używanie pozostałych kart.

Przed rozpoczęciem rozgrywki spośród dostępnych nam kart postaci wybieramy jedną, która reprezentuje naszego lidera. Od tej pory wszelkie statystyki i umiejętności postaci, które mamy do dyspozycji są determinowane przez tą kartę.

Statystyki postaci:
● HP – aktualna ilość życia, gdy spadnie do 0 automatycznie przegrywasz grę, początkową ilość życia określa liczba widniejąca na karcie lidera. Twoja aktualna ilość życia nigdy nie może przekroczyć wartości początkowej.
● Spell Point (SP) – poziom energii wykorzystywanej do używania zdolności, aktywacji kart zaklęć, używania zdarzeń itd. Początkowa wartość SP wynosi 0. Wraz z początkiem twojej tury aktualna wartość twego SP rośnie o 1 + ilość zaklęć, które utrzymujesz w rezerwie. Wartość ta nie może spaść poniżej 0, nie ma jednak górnej granicy.
● EV – zdolność twojej postaci do unikania ataków. W przypadku, gdy twoja wartość EV jest wyższa, niż wartość Hit Value (HV) karty zaklęć przeciwnika pomyślnie wykonujesz unik i nie zostajesz trafiony.
● BV – w przypadku, gdy twój EV jest równy HV ataku przeciwnika możesz zdecydować się zapłacić tyle SP ile wynosi twój BV, wówczas nie zostajesz trafiony. Korzystanie z BV nie jest przymusowe – możesz (a w wypadku braku SP nawet musisz) dać się trafić.

Każda postać posiada również zdolność specjalną (Special Ability) – niektóre aktywną inne pasywną. Możesz wykorzystywać wyłącznie zdolności twojego lidera. Przed dokładnym opisem zdolności, kolorem niebieskim wypisane są warunki jej działania. Obowiązuje następujący format opisu: [Faza/Tura] Koszt (wszystkie fazy opisane są w dalszej części).
● Jeśli zdolność działa w kilku fazach wszystkie one są wypisane od przecinków.
● Jeśli nie jest podane w czyjej turze działa zdolność oznacza to, że działa w obydwu.
Koszt obowiązuje wyłącznie zdolności aktywne. Cele działania zdolności specjalnych opisane są kolorem czerwonym.

Karty zaklęć (Spell cards):

Opis:
1. Nazwa karty
2. Wymagana postać
3. Koszt aktywacji
4. Attack Value (AV)
5. Intercept Value (IV)
6. Hit Value (HV)
7. Typ zaklęcia
8. Typ karty – Karta Zaklęć
9. Dodatkowy koszt, zdolności podstawowe i zdolności specjalne (każde z nich jest opcjonalne)
10. ID karty, autor ilustracji, wersja
11. Skonsumowałbym

Karty zaklęć, wyróżnione kolorem niebieskim, są najważniejszym rodzajem kart biorącym udział w faktycznej rozgrywce. Służą nam one za podstawowe narzędzia walki i źródło SP. Gdy wystawiamy kartę do gry wpierw ląduje ona w rezerwie, gdzie zwiększa nasz przyrost SP, aby wykorzystać ją do walki (zarówno do ataku jak i obrony) musimy ją aktywować (aktywne karty zaklęć nie zwiększają przyrostu SP). Jeśli w trakcie walki używaliśmy danej karty i zostaliśmy trafieni przez przeciwnika (przypadek użycia BV liczy się jako nie trafienie) używana przez nas karta wraca do rezerwy (nawet jeśli przeciwnik nie zadał nam żadnych obrażeń).

Statystyki kart zaklęć:
● Wymagania – aby móc wystawić kartę zaklęć do gry musisz posiadać wymaganą postać na poziomie większym bądź równym poziomowi zaklęcia (poziom ten wskazuje ilość prostokątów wypełnionych znacznikiem danej postaci). Na dzień dzisiejszy (wersja 9) żadna karta nie wymaga postaci na poziomie większym niż 3 i żadna karta zaklęć nie wymaga więcej niż jednej postaci.
● Koszt aktywacji – tyle SP musimy zapłacić, aby aktywować kartę znajdującą się w rezerwie.
● AV – Obrażenia, które zadajemy, gdy atakujemy przy użyciu tej karty.
● IV – Obrażenia, które zadajemy, gdy bronimy się przy użyciu tej karty.
● HV – Celność. Determinuje naszą szansę na trafienie przeciwnika przy pomocy tej karty (patrz karty postaci EV/BV).
● Typ zaklęcia – wyróżniamy 3 rodzaje kart zaklęć: Normal, Concentration i Spread. Określają podatność naszych ataków na Focused i Unfocused Movement (opisane niżej).
● Dodatkowy koszt (Extra Cost)– niektóre zaklęcia posiadają dodatkowy koszt wyrażony kolorem purpurowym. Koszt ten może dotyczyć zarówno aktywacji (Activate) jak i walki (Battle). Koszt ten może być wyrażony m.in. w: SP, HP, wybranych przez gracza kartach z ręki, czy górnych kartach z talii.
● Zdolności specjalne (Special Abilities) – kierują się takimi samymi zasadami jak zdolności postaci. Pamiętać należy jednak, iż w fazie Battle możemy używać jedynie zdolności tych zaklęć, których używamy do ataku/obrony.

Specjalnym typem zdolności charakterystycznych dla kart zaklęć są tzw. zdolności podstawowe (Basic Abilities) wyrażone kolorem zielonym. Zaklęcia mogą posiadać następujące zdolności:
Protection (X) – Gdy w trakcie używania tej karty otrzymamy obrażenia od karty przeciwnika, obrażenia te redukowane są o X (nie mogą jednak spaść poniżej 0).
Penetration – Przy zadawaniu obrażeń kartą posiadającym tą zdolność zignoruj Protection przeciwnika.
Faith (X) – Jeśli obrażenia zadane ci przez kartę przeciwnika wynoszą X lub mniej nie otrzymujesz żadnych obrażeń, w przeciwnym wypadku otrzymujesz jednak pełne obrażenia (jeśli twja karta posiada zarówno Protection jak i Faith, najpierw odejmij od obrażeń wartość Protection, a dopiero potem rozpatruj Faith). Przy czym jeśli zaklęcie twojego przeciwnika również posiada zdolność Faith wartość twojego Faith spada o wartość jego Faith i vice versa (minimum to 0). Na przykład, jeśli jeden gracz posiada kartę z Faith (3), a drugi z Faith (2), karta pierwszego będzie traktowana jakby miała Faith (1), a drugiego Faith (0).
Unfocused Movement (X) – Jeśli karta, której używa przeciwnik jest typu Concentration, twoja wartość EV wzrasta o X
Focused Movement (X) – Jeśli karta, której używa przeciwnik jest typu Spread, twoja wartość EV wzrasta o X
Guided Bullets – Neguje zdolności Unfocused Movement i Focused Movement zaklęć przeciwnika.
Jeśli jakieś zaklęcie posiada podstawowe zdolności tego samego typu z różnych źródeł (np. pasywnie i dzięki aktywacji zdolności specjalnej) ich wypadkowa wartość jest sumą wartości składowych.

Specjalny dodatek – „Na co to w końcu było... ?”

Ponieważ nie spotkałem jeszcze osoby, która od razu potrafiła zapamiętać, na który typ zaklęć działa Focused, a na który Unfocused Movement w celu ułatwienia pokaże prosty przykład ilustrujący te zależności.

Jak zapewne wiecie mechanika RSO oparta jest na serii gier danmaku. Nie inaczej jest w tym przypadku - Focused Movement reprezentuje powolne i ostrożne poruszanie się postaci jak przy naciśniętym klawiszu focus w grze, Unfocused Movement natomiast reprezentuje szybkie gwałtowne ruchy bez używania focusa. Teraz pozostaje odpowiedzieć sobie na pytanie jak się to ma do unikania różnego rodzaju ataków.

Za oczywisty przykład zaklęcia typu Concentration (skoncentrowanego) może posłużyć nam karta zaklęć Marisy: Magiczne Działo "Końcowa Iskra". Dla odświeżenia pamięci w grze wygląda on mniej więcej tak:

Przykładem zaklęcia typu Spread (rozproszonego) może być karta Eirin: Klątwa Niebios "Apollo 13", która z kolei wygląda tak:

Teraz zastanówcie się chwile, czego łatwiej byłoby uniknąć szybkim ruchem (unfocused), a do czego lepiej podejść powoli i ostrożnie(focused). Jeśli to wam nie pomoże zapamiętać tych zależności to... proponuje je sobie gdzieś zapisać.

Karty wsparcia (Support cards):

Opis:
1. Nazwa karty
2. Wymagane postacie
3. Koszt wyłożenia
4. Typ wsparcia
5. Typ karty – Karta Wsparcia
6. Specjalne zdolności
7. Złota myśl
8. ID karty, autor ilustracji, wersja
9. ⑨

Karty wsparcia wyróżnione kolorem żółtym są kolejnym rodzajem kart występującym w RSO. Z ich pomocą możemy zarówno wzmacniać nasze karty jak i osłabiać karty przeciwnika. Efekty kart wsparcia działają tak długo jak dana karta pozostaje na stole (kart normalnie nie można zdjąć ze stołu chyba, że na karcie pisze ianczej).

Statystyki kart wsparcia:
● Wymagania – podobnie jak w przypadku zaklęć, aby móc używać supportów musimy dysponować odpowiednimi kartami postaci. Warto zwrócić uwagę, iż w przeciwieństwie do zaklęć istnieją supporty wymagające kilku różnych postaci.
● Koszt wyłożenia – płacimy go jednorazowo w chwili wyłożenia karty wsparcia na stół.
● Zdolności specjalne – działają dokładnie w ten sam sposób jak zdolności innych kart, zwykle ich celem są karty, do których są przyczepione

Karty wsparcia dzielą się na 3 typy określające głównie cele ich działania:
● Lider – Karty wparcia tego typu przyczepiamy do naszego lub wrogiego lidera (zależy to tylko od nas, należy jednak pamiętać, że w ten sposób wybieramy na czyje karty działają zdolności specjalne danej karty). Karty wsparcia tego typu zazwyczaj oddziałują na statystyki wybranej postaci lub wszystkie karty zaklęć jakie posiada. Do jednego lidera może być podpięta tylko jedna kopia danej karty wsparcia (nie ma natomiast limitu ilości różnych kart).
● Zaklęcie – Karty wsparcia podpinamy do pojedynczej karty zaklęć (ponownie możemy wybrać swoją lub wrogą kartę), działają one zazwyczaj wyłącznie wtedy, gdy dany karta bierze udział w walce. Do zaklęcia, który ma już podpiętą jakąkolwiek kartę wsparcia nie można podpiąć innej. W razie odrzucenia zaklęcia podpięta do niego karta wsparcia również zostaje odrzucona.
● Scena – specyficzny rodzaj wsparcia, który działa w ten sam sposób na obydwu graczy. Kładzie się je w specjalnym miejscu niebędącym częścią pola żadnego z graczy. Zazwyczaj służą one wspieraniu specyficznej mechaniki postaci, do której należy (lub działaniu na niekorzyść jej wrogów). Tylko jedna scena może być aktywna w danym momencie. W wypadku wyłożenia do gry nowej sceny poprzednia zostaje odrzucona. Sceny często mają tendencje do przechylania szali zwycięstwa na korzyść wystawiającego, warto więc zadbać by walka odbywała się na scenie którą my wyłożymy.

Karty zdarzeń (Event cards):

Opis:
1. Nazwa karty
2. Wymagane postacie
3. Koszt zagrania
4. Faza zagrania
5. Typ karty – Karta Zdarzenia
6. Zdarzenie (Event)
7. ID karty, autor ilustracji, wersja
8. Nopan

Karty zdarzeń wyróżnione są kolorem zielonym. Są chyba najprostszym rodzajem występujących w grze kart. Używamy ich w odpowiedniej fazie gry, dają nam one jakiś jednorazowy efekt, po czym są odrzucane. Efekt ich działania nazywany jest zdarzeniem (Event) i chociaż działa w identyczny sposób, co zdolności specjalne (Special) są rozpatrywane osobno (jeśli jakiejś karty nie można namierzyć, specialami nie znaczy to od razu, że nie można używać eventów i vice versa).

Pole bitwy (kliknij by powiększyć):

Przebieg rozgrywki:

Rozgrywka w RSO składa się z naprzemiennych tur obydwu graczy podzielonych na ściśle określone fazy. Gra nie ma limitu czasowego – kończy się tylko w przypadku przegranej jednego gracza, co ma miejsce, gdy HP tego gracza spadnie do 0 bądź skończą się karty w jego talii (przegrana następuje natychmiastowo w chwili pociągnięcia ostatniej karty – nie czeka się do czasu, gdy powinno się pociągnąć następną).

Rozpoczęcie gry:

Na początek obydwaj gracze ciągną po 6 kart. W przypadku, gdy wśród tych 6 kart nie więcej niż 1 jest kartą zaklęć możemy (nie musimy) pokazać je przeciwnikowi, po czym wtasować je z powrotem do talii i pociągnąć 6 nowych kart. W przypadku 1 karty zaklęć możemy zrobić to tylko raz, jednak rękę bez żadnych zaklęć musimy wymieniać do skutku. Następnie decydujemy od tury którego gracza zacznie się gra. Nasza tura nazywa się Attack, natomiast tura przeciwnika to dla nas Intercept. Tury te odbywają się naprzemiennie, aż do zakończenia gry. Każda tura składa się z 3 faz opisanych poniżej krok po kroku.

Replenishing Phase (RP):

Przebig fazy:
● Rozpoczyna się Replenishing Phase.
● Gracz w turze Attack ciągnie kartę – wyjątkiem jest pierwsza tura gracza, który zaczyna – wówczas nie ciągnie on karty.
● Następnie SP tego gracza zwiększa się o 1+ilość jego kart zaklęć w rezerwie.
● Od tej pory obydwaj gracze mogą używać zdolności specjalnych i zdarzeń działających w RP.
● Gdy obydwaj gracze skończą Replenishing Phase kończy się.

Battle Phase (BP):

Przebieg fazy:
● Rozpoczyna się Battle Phase.
● W tym momencie gracz w turze Attack może zadeklarować atak przy użyciu jednej ze swoich aktywnych kart zaklęć, w takim przypadku drugi gracz może zadeklarować chęć obrony przy pomocy jednej z jego aktywnych kart zaklęć. Jeśli gracz nie zechce zaatakować faza ta automatycznie kończy się.
● Obydwaj gracze mogą użyć zdolności specjalnych i zdarzeń działających w BP.
● Gdy zakończą następuje właściwe starcie zaklęć. Porównuje się wartości HV i EV, aby sprawdzić czy następuje trafienie, odpowiednio modyfikuje się HP obu stron i odsyła trafione zaklęcia do rezerwy. W przypadkach spornych przyjmuje się, że atak zadaje obrażenia przed interceptem.
● Battle Phase kończy się.

Preparation Phase

Przebieg fazy:
● Rozpoczyna się Preparation Phase.
● Gracz w turze Attack może zagrać jedną ze swoich kart zaklęć z ręki do rezerwy (ta czynność nie kosztuje SP).
● Następnie może on aktywować dowolną ilość ze swoich zaklęć z rezerwy (płacąc koszt aktywacji każdego z nich).
● W końcu może on wyłożyć dowolną ilość kart wsparcia wszelkiego typu z ręki (płacąc ich koszt wyłożenia).
● Kończy się Preparation Phase.
● Przed zakończeniem swojej tury gracz sprawdza ilość kart na ręku, w przypadku gdy przekracza ona 7 nadmiar należy odrzucić.
● Gracz w turze Intercept przechodzi do tury Attack i na odwrót.

Kolejność faz i czynności, które możemy wykonywać w każdej z nich stanowią wiedzę niezbędną każdemu graczowi. Jako, że zasad jest sporo i początkującemu graczowi może sprawić problem połapanie się w nich wszystkich podkreślę kilka z nich, które są najczęściej zapominane:
● Zdolności/zdarzeń z fazy RP nie można już używać po deklaracji ataku.
● Obrażenia od zaklęć zadaje się dopiero po tym, gdy obydwaj gracze stwierdzą, że nie używają więcej zdolności/zdarzeń w BP.
● Nie można zadeklarować ataku po wystawieniu zaklęcia do rezerwy.
● Nie można zadeklarować ataku po aktywowaniu zaklęcia.
● Nie można zadeklarować ataku po podczepieniu karty wsparcia.

Z racji, iż używanie zdolności/zdarzeń przez obu graczy następuje symultanicznie, ważne jest dokładne przemyślenie, co chcemy zrobić zanim zaczniemy cokolwiek zagrywać. Zwłaszcza w BP nie powinno się dopuszczać do sytuacji, gdy zagrywamy coś, a później widząc niepowodzenie naszego planu stwierdzamy, że wcale nie chcieliśmy tego zagrać. Przed deklaracją ataku również warto zawsze zadać sobie pytanie, jaką mamy szansę, że trafimy danym spellem, zamiast później stwierdzać „a to w sumie może jednak nie atakuję”.

Na zakończenie:

To chyba tyle z podstawowych zasad, jakimi rządzi się RSO. Mam nadzieję, że nie odstraszyła was długość tego artykułu, gdyż zasad w teorii jest sporo do tego od większości są specyficzne wyjątki, których nie przytoczyłem, aby nie zamieniać tego artykułu w encyklopedię (zawsze są one opisane na kartach), ale jednak w praktyce po kilku grach wszystkiego można się spokojnie nauczyć. Gdybym pominął coś istotnego, bądź wyraził się niezrozumiale możecie skontaktować się ze mną w dowolny sposób. Wszelkie błędy postaram się poprawić. Życzę wszystkim miłej gry.

Losik