Touhou PC-98

Recenzja:

MaluetarWitam serdecznie wszystkich, którzy chcieliby dowiedzieć się czegoś na temat gier Touhou wydanych na komputer PC-98. Jeżeli po przeczytaniu tego artykułu wciąż będziecie czuli niedosyt (ponieważ jest to recenzja, w której nie napiszę o wszystkich aspektach tych gier), gorąco zapraszam na moje panele o Touhou, które od czasu do czasu prowadzę na niektórych polskich konwentach mangi i anime.

Zacznijmy w takim razie od samego początku, czyli od pytania: „Co to jest PC-98?”. PC-98, a dokladniej PC-9800 lub PC-9801 to najprościej ujmując, japoński odpowiednik amerykańskich IBM-ów, czyli komputerów stworzonych z myślą o pracy przemysłowej i biurowej. Z upływem czasu PC-98 doczekał się całej masy gier, w tym pierwszych pięciu części serii Touhou, o których będzie tu mowa. Twórcą gier jest ZUN, który należał w tym czasie do grupy Amusement Makers, i to właśnie pod jej szyldem zostało wydane pierwszych pięć części Touhou (KRT: dokładniej gra została wydana pod szyldem ZUN Soft przez Amusement Makers).

Kolejne z często zadawanych pytań brzmi: „Okej, wszystko w porządku, ale jak mam grać w te gry? Kupić PC-98?”. Ależ skąd. W każdej chwili można zaopatrzyć się w emulator. Najbardziej znanymi emulatorami PC-98 są T-98 (KRT: szerzej znany jako Next) i Anex86. Pierwszy zapewnia bardzo wysoką wydajność gier, jednak kosztem dużego wykorzystania pamięci RAM. W wyniku tego można dostrzec lagi lub spadek w FPS’ach, szczególnie na słabszych komputerach. Anex natomiast gwarantuje działanie gier bez większych problemów nawet na słabszych maszynach. Kiedy zostanie odpowiednio skonfigurowany, może dorównać wydajnością T-98, a nawet go przegonić. Niestety wszystko zależy od komputera, z którego korzystamy, więc nie istnieje żadne uniwersalne ustawienie (ja sam eksperymentowałem na swojej maszynie i dopiero po dłuuugim czasie udało mi się uzyskać zamierzony efekt).

KretonW kwestii emulatorów dorzucę swoje trzy grosze. Otóż nie zgadzam się z Maluetarem. Mam znajomego, którego bez obaw mogę nazwać guru emulatorów, bo to dzięki niemu mam 90% emu stuffu. I to właśnie on polecił ni Next'a. Grzebałem, ustawiałem i co ? Ano Anex zostaje daleko w tyle z Next'em. Podczas testu obu emulatorów, zauważyłem różnicę w ilości odgrywanych w tej samej dźwięków. Na Anexie zauważyłem momentami zanik elementów melodii w czasie, gdy za dużo na ekranie się dzieje. Next parł do przodu bez słowa. Możliwe, że jest to wina konfiguracji, niemniej jednak podobnie jak Maluetar, poświęciłem obu emulatorom sporo czasu na konfigurację całości. Inaczej sprawa wyglądała z płynnością działania. Na mojej starej maszynie, Anex dawał rade, podczas gry Next osiągał maksymalna prędkość 20 fps. Było to o tyle dziwne, że Next na słabszym kompie śmigał elo. Anex natomiast miał tendencje do zwalniania przy dużej ilości pocisków... I było to zabawne... Gdyż, jeśli włączyliśmy opcję 'Slow' to gra nie zwalniała wcale. Mój wybór? Zdecydowanie Next, który wykazuje się przy okazji większą kompatybilnością z grami.

MaluetarGdy omówiliśmy już to wszystko, możemy przejść do omawiania gier. Jak już wspomniałem, gier mamy pięć:

  • Highly Responsive to Prayers
  • Story of Eastern Wonderland
  • Phantasmagoria of Dimensional Dream
  • Lotus Land Story
  • Mystic Square

Zacznijmy od pierwszego tytułu z powyższej listy.

東方靈異伝 ~ Highly Responsive to Prayers:

東方靈異伝 ~ Highly Responsive to Prayers, znana również pod skrótem HRtP, jest pierwszą grą Touhou Project. Została stworzona w 1995 roku, kiedy ZUN miał 17 lat (KRT: jako projekt do przyjęcia na studia). Opublikowano ją w 1996 roku, a w 1997 została wydana na 52. Comikecie razem z The Story of the Eastern Wonderland.

Prolog do gry opowiada o małej świątyni na wschodzie, w której od wielu generacji żyły kapłanki rodu Hakurei. Ich zadaniem było bronienie rasy ludzkiej przed różnej maści potworami, które rezydowały w innych światach, jak np. Piekło lub Makai (świat demonów). Z tego też powodu ludzie nie zapuszczali się w pobliże tej świątyni ponieważ miały tu miejsce różne dziwne wydarzenia. Potwory (albo jak ZUN określił: „rzeczy które nie są ludźmi”) też starały się nie zbliżać za bardzo w jej okolice.

Bardzo dawno temu wielu kapłanów i egzorcystów zebrało się, by odprawić rytuał, który raz na zawsze zapieczętowałby światy, z których przybywały te monstra. Rytuał się udał, jednak odrzut był tak olbrzymi, że zabił wszystkich zgromadzonych. Minęło wiele lat. Tak wiele, że pieczęć zaczęła słabnąć i wiadomo było, że niedługo bramy do innych światów znów się otworzą.

W tym momencie zostaje nam przedstawiona kapłanka aktualnie żyjąca w świątyni Hakurei. Dziewczyna poświęciła całe życie na przygotowanie swojego ciała i umysłu do walki z tymi „nie-ludźmi”. Tą kapłanką jest Reimu Hakurei.
W momencie, gdy Reimu wybiera się w kierunku bram, pieczęć jest na tyle osłabiona, że jednemu z „nie-ludzi” udaje się przedostać do świata ludzkiego, zniszczyć świątynię Hakurei i wrócić szybko spowrotem. Stało się to tak szybko, że Reimu nie była w stanie nawet mrugnąć okiem. Rozzłoszczona kapłanka podążając śladami osoby odpowiedzialnej za zniszczenie jej świątyni, obiera za cel likwidację wszystkiego stojącego na jej drodze. Razem z najświętszym skarbem rodu Hakurei, kulą Yin-Yang, która jest jedyną bronią będąca w stanie skrzywdzić youkai, duchy, demony itp., zamierza wejść do innego świata, aby się zemścić (zapominając, że powinien to być jej obowiązek jako jednej z kapłanek Hakurei).

W tym momencie rozpoczyna się gra. Poza prologiem fabuła prawie nie istnieje, ponieważ nie ma żadnych opisów postaci ani dialogów. Gra przypomina swoim wyglądem arkanoida, w którym jako Reimu musimy tak operować ruchami, aby kontrolować odbijającą się od ścian i podłoża kulę yin-yang. W ten sposób należy strącić wszystkie bloczki, które się pojawiają podczas normalnych poziomów. Jeżeli czas, który otrzymaliśmy na początku poziomu minął, a my wciąż nie strąciliśmy wszystkich bloczków, nasze zadanie zostaje utrudnione przez strzelające zewsząd pociski. Gra składa się z dwudziestu poziomów, zaś stopni trudności jest standardowo cztery (Easy, Normal, Hard, Lunatic). Po piątym poziomie mamy wybór dwóch różnych ścieżek: piekło lub Makai. Różnią się one krajobrazami, rozłożeniem bloczków na zwykłych poziomach, bossami oraz zakończeniem. Co pięć poziomów walczymy z bossami, którzy są główną atrakcją gry. Jak ta walka wygląda? Kierujemy kulą yin-yang w taki sposób, aby ranić naszego przeciwnika, omijając przy tym fale pocisków, które wysyła w naszą stronę.

To tyle jeżeli chodzi o wstęp i stronę techniczną. Nie umieszczę tu pełnych opisów, ponieważ ta recenzja ma rzucić światło na temat tych gier dla ludzi zielonych w tego typu klimatach i zachęcić do gry, abyście dali się wciągnąć w ten świat i samodzielnie odkrywać fabułę.

HRtP jest całkiem fajnym urozmaiceniem w rodzinie gier danmaku, lecz należy pamiętać, że jest to pierwsza gra ZUN’a. Od niej wszystko się zaczęło. Dla niektórych może okazać się niestety zbyt trudna bądź po prostu nieciekawa, nie można oczekiwać od niej niesamowicie wciągającego gameplayu. Największym plusem jest to, że HrtP nie jest skomplikowane, więc nawet dzieci mogą spróbować tu swoich sił.

Strona muzyczna gry prezentuje jeden z najlepszych zestawów, jakie ZUN kiedykolwiek skomponował. Utwory takie jak „永遠の巫女”, „The Positive and Negative”, „アイリス”, „死なばもろとも”, „いざ、倒れ逝くその時まで” czy „星幽剣士;星幽天使” są „must hear” nawet dla ludzi nieprzepadających za 8-bitową muzyką, a to po to, by przekonać się, co ZUN potrafił stworzyć w tak młodym wieku i dodatkowo tylko z 8-bitów.

Strona graficzna gry nie wygląda źle. Arty postaci w całej erze są o niebo lepsze niż te windowsowe, a krajobrazy w HRtP też są całkiem fajne wkomponowane. Istnieje w nich jednak pewne uczucie pustki, jakby czegoś w tym wszystkim brakowało, choć jest to tylko moja subiektywna ocena.

HRtP można polecić fanom gier retro, arkanoida i ludziom, którzy chcą rozpocząć swoją przygodę z Touhou od samego początku.

Moje 3 grosze:

Scooter FoxHighly Responsive to Prayers różni się znacznie od swoich następczyń i w ramach serii Touhou jest jedyna w swoim rodzaju. Koncepcja połączenia klonu Breakouta/Arkanoida ze strzelanką o dziwo sprawdza się naprawdę nieźle i gra się w to przyjemnie, choć ZUN nie ustrzegł się drobnych niedoróbek i błędów. HRtP dla niektórych może okazać się większym wyzwaniem niż pozostałe części Touhou, ale poziom trudności nie jest tu wyśrubowany bardziej niż w innych grach z serii; to po prostu inny styl rozgrywki. Muzyka jest cudowna i należy do moich ulubionych, być może dlatego, że wydaje się skomponowana bardziej pod to, co się dzieje w grze, a nie pod konkretny wizerunek postaci lub planszy. Mniej tu też radosnego plumkania znanego z wielu późniejszych utworów ZUN-a. Chcącym posłuchać ścieżki dźwiękowej z HRtP polecam jednak raczej wersję z 幺樂団の歴史3 ~ Akyu's Untouched Score vol.5 (tożsamą z wersją znajdującą się w Music Roomie w Mystic Square) - jest bardziej rozbudowana w stosunku do oryginalnego soundtracku z pierwszej gry Touhou i moim zdaniem lepsza, wyciągająca z syntezatorowego brzmienia kart dźwiękowych PC-98 to, co było w nich najlepsze. Szkoda tylko, że brakuje w niej jednego utworu, „風の神社”.

Screeny:

001
002
003

東方封魔録 ~ The Story of Eastern Wonderland:

MaluetarTym samym przechodzimy do kolejnego tytułu, czyli do 東方封魔録 ~ The Story of Eastern Wonderland. Jest to druga gra z serii Touhou; została wydana w 1997 roku na 52. Comikecie wraz ze swoją poprzedniczką, o czym już wcześniej wspomniałem.

Główną bohaterką znów jest Reimu Hakurei, która tym razem wyruszyła w góry by ćwiczyć swoje umiejętności. Ćwiczyć? xDxD Pod takim pretekstem wyrusza, lecz naprawdę prawie cały czas spędza w górskich gorących źródłach odpoczywając od wszystkich problemów. Kiedy w końcu jej się to nudzi, stwierdza, że tęskni za swoim wygodnym łóżkiem w świątyni, więc wraca z „treningu”. To, co zastaje na miejscu jest szokujące bowiem cały teren świątynny został opanowany przez youkai i inne potwory. Reimu paląca się do eksterminowania wszystkiego, zabiera ze sobą dwie kule yin-yang i swego sługę, żółwia Genjiego. Genji jest bardzo stary, potrafi mówić i służy Reimu głównie jako środek transportu, ponieważ potrafi latać, czego ona nie potrafi. Jest również opiekunem i nauczycielem kapłanki. Daje jej wiele cennych rad, lecz niestety zwykle jest ignorowany. To, czego Reimu nie zauważyła przed wyruszeniem w drogę to fakt, że jeden z jej wrogów z pierwszej części gry, Mima, zdołała uwolnić się z pieczęci, którą nasza kapłanka na nią nałożyła. W tym momencie wchodzimy do akcji - sterujemy Reimu przez pięć ciężkich poziomów (+ jeden dodatkowy), próbując rozwikłać zagadkę: „kto za tym wszystkim stoi?”.

Gra w przeciwieństwie do poprzedniej części jest już normalnym vertical-scrolling danmaku shooterem, gdzie cały czas lecimy naprzód, omijamy setki pocisków, niszczymy wszystko co się da, zbieramy power i point itemy, a na końcu poziomu stawiamy czoła bossowi danego poziomu. Jak już wspomniałem, gra ma pięć zwykłych poziomów i jeden dodatkowy, który jest dopełnieniem całej historii, a odblokować go można przez przejście gry na jakimkolwiek poziomie trudności (easy, normal, hard, lunatic) wszystkimi trybami strzału, bez użycia kontynuacji.

W grze posiadamy trzy tryby strzału. Pierwszy z nich jest jest trybem, w którym Reimu porusza się bardzo szybko, a jej strzał jest bardzo szeroki lecz słaby. Tryb świetny na plansze i zwykłych przeciwników, lecz niezbyt nadaje się do walki z bossami. Trzeci tryb strzału jest bardzo potężny, jednak nie obejmujemy naszym zasięgiem całej planszy jak w przypadku pierwszego trybu. Mamy jeden promień atakujący punkt przed nami, a Reimu porusza się bardzo wolno. Idealny tryb strzału na bossów, jednak nie jest dobry na planszy. Został nam drugi tryb strzału, czyli tzw. złoty środek między pierwszym a trzecim trybem. Szybkość poruszania się, moc i zasięg są tu bardzo zrównoważone. Każdy z trybów strzału to inne zakończenie fabuły, więc warto jest przemęczyć się przez grę trzy razy.

Jak już pisałem, w grze spotykamy power itemy i point itemy. Te pierwsze podnoszą nasz power. Im więcej ich zbierzemy, tym silniejszy jest nasz strzał, a maksymalna moc wynosi 79. Point itemy dodają nam daną ilość punktów do score’a, w zależności od tego, jak wysoko na ekranie je podniesiemy. Istnieje maksymalna wartość ograniczona poziomem trudności na jakim gramy. W grze są również bomby, które pomagają nam wyjść z ciężkich sytuacji poprzez wyczyszczenie ekranu z pocisków, zadają też dość spore obrażenia przeciwnikom na ekranie (wygląd i efekt bomby jest zależny od trybu strzału). Liczba bomb jest ograniczona i domyślnie mamy tylko po trzy bomby na życie, nie licząc sytuacji gdy giniemy i nie mamy żadnego dodatkowego życia. Wtedy odradzamy się z pięcioma bombami. Nie można mieć więcej niż pięć bomb naraz. Należy również pamiętać, że w przeciwieństwie do kolejnych gier, użycie bomby nie zbiera wszystkich itemów z ekranu. Na początku gry domyślnie otrzymujemy trzy życia. Ich ilość można podnieść przez zdobycie 1up itemu lub przekroczenie danej ilości punktów (1, 2, 3, 5 i 8 milionów punktów). Żyć możemy mieć maksymalnie pięć, a jeśli w tym momencie zdobędziemy kolejne życie, zamienia się ono w bombę. Jeśli i bomb mamy pięć, życie się marnuje.

To sporo informacji, ale sądzę, że są to dosyć istotne wiadomości, z którymi każdy powinien się zapoznać przed rozpoczęciem gry, chyba, że woli odkrywać wszystko na własną rękę. SoEW jest pierwszą grą danmaku ZUN-a i widać w niej mnóstwo niedociągnięć, co sprawia, że wielu ludzi może nie wytrzymać nerwowo z powodu powtarzających się błędów (hitboxy, trajektorie pocisków etc.). Przejście tej gry może być dla niektórych prawdziwą próbą cierpliwości.

Odbiór oprawy graficznej gry, tak samo jak we wszystkich grach na PC-98, jest odczuciem bardzo subiektywnym. Gra ogólnie nie wypada z tej strony źle, chociaż ZUN mógł zwrócić większą uwagę na portrety postaci. Są one takie malutkie, że niektórym jest ciężko stwierdzić, kto na nich się znajduje. Ilość pocisków jest niestety mała, prawie wszystkie są jednolitego koloru i wzory nie są zbyt ciekawe. Strona muzyczna gry jak zwykle wypada świetnie, i choć nie jest tak wzorowa jak w poprzedniej części, to niektóre kawałki są naprawdę wspaniałe. Przykładem jest „End of Daylight”, który idealnie wpasowuje się w klimat nocnego przedzierania się między leśnymi drzewami.

Gry polecać nie będę, ponieważ jest to jedyna gra Touhou, której nie chcę polecać z własnej woli. Jeżeli jednak jesteście masochistami i chcecie poczuć na własnej skórze jak wspaniała jest ta gra, to z całego serca życzę powodzenia i połamania klawiatur.

Moje 3 grosze:

Scooter FoxJa również SoEW nie polecam. Nie jest ona ani przyjemna do gry (te hitboxy!), ani ciekawa (nudne i dłużące się plansze), ani specjalnie ładna (a do tego momentami nieprzejrzysta). Walki z niektórymi bossami, w szczególności z Marisą, zakrawają miejscami na zgadywankę lub loterię. Ścieżka dźwiękowa ma swoje mocne punkty – „Complete Darkness”, nie szukając daleko - ale HRtP w moim odczuciu nie dorównuje, jak z resztą wszystkie inne części serii Touhou.

Moje 3 grosze:

KretonJa, jako jedyny tę grę polecę. Zgadzam się zarówno z Maluetarem, jak i ze Scooter Foxem. Gra jest trudna, częściowo dzięki bugom. Do największych należy walka z Marisą, gdyż w trakcie walki, dół ekranu zakrywają nam dialogi i często grę kończyłem na tej walce nawet na Easy, bo obrywałem kulka wylatująca od dołu, która schowała się pod dialogiem (o dziwo grając na Next, tej sytuacji nie miałem). Często i gęsto giniemy też tak naprawdę nie wiedząc co nas trafiło. Najczęściej na stage 2 i 4 gdzie, na jednym mamy czerwone pociski na bordowym tle, a na drugim - niebieskie ptaszki na niebieskim tle. Czemu więc tę grę polecam ? Bo jest to matka następnych gier. Pierwsze danmaku w karierze ZUNa. Od tego zaczęło się prawdziwe Touhou, które znamy obecnie. Z elementów muzycznych dodam od siebie: 東方封魔録 ~浄土曼荼羅 oraz ひもろぎ、むらさきにもえ. Oba tracki polecam w wersji z 幺樂団の歴史3 ~ Akyu's Untouched Score vol.3, gdyż oddają klimat gry, a ZUN dodał do nich coś jeszcze (lub wydaje mi się przez lepszą jakość).

Screeny:

001
002
003

東方夢時空 ~ Phantasmagoria of Dim.Dream:

MaluetarKolejną grą na naszej liście jest 東方夢時空 ~ Phantasmagoria of Dim.Dream (KRT: pełna nazwa to Phantasmagoria of Dimensional Dream). Gra podobnie jak jej dwie poprzedniczki została wydana w 1997 roku, lecz w przeciwieństwie do nich - w grudniu, na 53 Comikecie. Została gorąco przyjęta przez publiczność, ponieważ umożliwiała rozgrywkę pomiędzy dwoma graczami, ale o tym to za chwilę.

Historia zaczyna się, kiedy pewnego słonecznego dnia znudzona Reimu udaje się na spacer i tuż obok terenów świątyni napotyka bardzo dziwny widok. Otóż niedaleko świątyni Hakurei z dnia na dzień pojawiają się tajemnicze ruiny, które od razu stały się obiektem zainteresowań wielu ludzi. Na miejscu spotykamy między innymi Mimę i Marisę Kirisame. Mały spoiler dla ludzi, którzy po raz pierwszy mają styczność z Touhou: Marisa jest wiedźmą i uczennicą Mimy, spotykamy ją w poprzedniej grze. Od tamtej pory razem z Reimu są głównymi bohaterkami prawie wszystkich następnych części. Jak się okazuje, przy wejściu do ruin znajduje się informacja, że osoba, która do nich wejdzie, otrzyma jakiś prezent. Wszystko byłoby w porządku gdyby nie fakt, że na tej informacji znajduje się również dopisek mówiący, iż tylko jedna osoba może wejść do środka. Bohaterki wymieniając między sobą spojrzenia stwierdzają, że jest tylko jeden sposób, aby wyłonić tą osobę. Jest to oczywiście pojedynek danmaku! Do walki dołączają cztery nowe postacie, które również mają ochotę wejść do ruin i otrzymać jakiś prezent.

Ellen – Wiecznie młoda wiedźma. Żyje już bardzo długo, lecz z czasem jej wspomnienia zanikają, przez co cały czas ma ona formę małej dziewczynki i tak też się zachowuje. Postać bardzo podobna do Marisy pod względem wyglądu. Posiada kota o imieniu Sokrates, który bez przerwy jej towarzyszy, nawet podczas walk.
Kotohime – Bardzo dziwna postać. Wszyscy, którzy z nią walczą, uważają ją za osobę, która ma lekko poprzestawiane w głowie. Pomimo bycia księżniczką, uważa się także za oficera policji, a jej hobby to zbieranie różnych przedmiotów, które tylko dla niej wydają się interesujące.
Kana Anaberal – Poltergeist, która jest tak długo przywiązana do jednej posiadłości, że jej właściciele zaczęli się już nią nudzić. Marzy o tym, by zacząć nawiedzać jakieś inne domostwo.
Rikako Asakura – Uczona, która jako jedna z bardzo niewielu ludzi w świecie magii wierzy w naukę. Chociaż sama potrafi korzystać z dość potężnej magii, nie robi tego, bo za tym nie przepada. Woli używać metod naukowych wierząc, że istnieje moc potężniejsza niż magia. Sądząc, że ruiny zostały stworzone za pomocą nauki zamierza dołączyć do wielkiego turnieju i dowiedzieć się czy jej teza jest prawdziwa.
Czy uda ci się dostać do środka tajemniczych ruin i spełnić swoje życzenie? A może jesteś tylko ciekaw jak potoczy się historia? Zapraszam do grania.

Gra, podobnie jak poprzednia, również jest danmaku shooterem lecz posiada małe urozmaicenie. Otóż ekran gry podzielony jest na dwie części: z nami w jednym ekranie i z naszym wrogiem w drugim. Naszym zadaniem jest utrudnić rozgrywkę przeciwnikowi poprzez używanie naszych umiejętności, ataków specjalnych itp. aby jak najszybciej zginął. Cały system gry jest dosyć skomplikowany i niestety nie jestem w stanie wytłumaczyć wszystkiego bez obrazków. Oprócz „story mode’a”, w którym wybieramy jedną z postaci i przechodzimy przez dziewięć poziomów, gdzie każdy następny jest trudniejszy od poprzedniego, mamy również do wyboru zwykły „match mode”. Możemy dzięki niemu walczyć z naszym kolegą, z komputerem lub obserwować walkę dwóch komputerów. Każda walka składa się z dwóch rund i oczywiście wygrywa osoba, której uda się przeżyć pojedynek. Każda z postaci posiada oryginalne ataki, umiejętności, ataki specjalne, szybkość poruszania się itp. co sprawia, że wszystkie się od siebie różnią. Możemy więc wybrać postać, która najbardziej nam odpowiada.

PoDD jest moim zdaniem bardzo dobrą grą ukazująca prawdziwe piękno danmaku i to, jak powinno ono wyglądać, czego nie doświadczamy w innych częściach. W przeciwieństwie do poprzedniej gry, PoDD jest bardzo dynamiczny. Wciąż jednak jest to zależne od poziomu trudności (znów standardowo mamy ich cztery) i od tego jak długo gramy jeden mecz (jeżeli zginiemy w niecałą minutę, to przeciwnik nie zdoła się nawet rozgrzać). Rozgrywka jest bardzo szybka: mnóstwo pocisków, błyskawicznie nadlatujący przeciwnicy, szybko przewijające się tło i muzyka, która nadaje temu wszystkiemu niesamowity klimat.

Tła w grze nie są niczym wspaniałym i czasem pociski mogą się z nim zlewać, lecz portrety postaci to najwspanialsze dzieło jakie ZUN kiedykolwiek stworzył. Pocisków jest niewyobrażalnie dużo i nakładające się na siebie wzory ataków sprawiają wrażenie, że gra jest bardzo chaotyczna i nigdy nie wiadomo z której strony może ciebie coś trafić.

Strona muzyczna jest oczywiście wzorowa pod każdym względem, więc nie ma co się nad nią rozwodzić. Kilka kawałków stało się naprawdę popularnych i doczekało się wielu aranżacji, są to np. „Reincarnation” czy „Strawberry Crisis!!”. Warto też wspomnieć, że parę utworów z ery PC-98 posłużyło ZUNowi w grach na system Windows. Świetnym przykładem jest „東方妖恋談”, zaś w poprzedniej grze - „恋色マジック”.

Nie wspominałem jeszcze o tym, ale należy nadmienić, że ZUN przed tworzeniem postaci, plansz i całego konceptu fabularnego komponuje muzykę. Między innymi dlatego w piątej części możemy spotkać w music roomie utwory, które nie zostały użyte w grze, a szkoda, bo niektóre są naprawdę dobre.

Grę polecam bardzo gorąco doświadczonym już graczom, ponieważ dopiero na wyższych poziomach trudności można doświadczyć pełnej radości z grania. Nie oznacza to oczywiście, że nie polecam tej gry osobom początkującym - wręcz przeciwnie. Gra ma taki charakter, że wszystkie patterny ataków są losowe i zależą od wielu miliardów algorytmów, przez co na niższych poziomach trudności można nauczyć się na przykład, jak powinno się zachować w niektórych ciężkich sytuacjach. Jest to bardziej użyteczne niż zapamiętywanie całej planszy, bo radość z przejścia lunatica taką metodą może szybko zniknąć, gdy włączymy część, w którą wcześniej nie graliśmy i okaże się, że nie jesteśmy w stanie przejść nawet normala.

Moje 3 grosze:

Scooter FoxW obie Phantasmagorie, podobnie jak w bijatyki, nie grywam, mogę się natomiast wypowiedzieć o ścieżce dźwiękowej. Pod tym względem Phantasmagorie (windowsowa nieco mniej z racji użycia kawałków ze wcześniejszych gier) są unikalne. Nie jestem dobry w opisywaniu muzyki, ale zawsze miałem wrażenie, że te soundtracki różnią się nastrojem od pozostałych. PoDD ma bardzo solidną i wyrównaną ścieżkę dźwiękową, przez co trudno polecić jakiś konkretny utwór; lepiej posłuchać całości.

Screeny:

001
002
003

東方幻想郷 ~ Lotus Land Story:

MaluetarTym samym kończymy omawianie PoDD’a i przechodzimy do 東方幻想郷 ~ Lotus Land Story. Jest to czwarta gra serii Touhou, została wydana w 1998 roku na Comikecie 54 i to właśnie w niej po raz pierwszy pojawia się nazwa „Gensokyo”, która jak się później okazuje, jest nazwą krainy, w której mają miejsce wszystkie wydarzenia.

Jakiś czas po zdarzeniach z poprzedniej części gry, w Gensokyo znów zapanował spokój, a mieszkańcy krainy powrócili do swoich nudnych i monotonnych zajęć. Kiedy Reimu zaczęła narzekać, że nie ma nic do roboty, jakby na jej życzenie świątynia została zaatakowana przez olbrzymią grupę złych duchów. Reimu od razu zabiera się za eksterminację i chociaż ze wszystkich sił stara się odeprzeć wroga, to okazuje się, że nie ma szans wygrać z tak licznymi siłami przeciwnika. Stwierdza, że musi ten problem rozwiązać w inny sposób, więc decyduje się zniszczyć miejsce, z którego pochodzą duchy. Spostrzega, że jezioro, które znajduje się w górach za świątynią Hakurei zaczęło emanować pewną dziwną, potężną energią i łączy ten fakt z nagłą inwazją duchów. Reimu wyrusza w drogę podążając ich śladami. W tym samym czasie Marisa Kirisame, bardzo dobrze nam znana czarownica, również wyczuwa energię wydobywającą się spod jeziora. Podobnie jak Reimu wyrusza w jego stronę, mając jednak na celu zdobycie tej wielkiej mocy.

W taki oto sposób zaczyna się Lotus Land Story. Gra powraca do systemu SoEW, jednak z wieloma poprawkami (i o wiele większą ilością pocisków) co sprawia, że gra się naprawdę przyjemnie. Jak już wspomniałem, w grze mamy do wyboru dwie bohaterki: Reimu i Marisę. Każda z nich ma po dwa tryby strzału: Reimu koncentruje się na szerokim strzale, Marisa zaś na bardziej skupionym. Gra pod względem technicznym przypomina nam SoEW: point itemy, power-up itemy (tym razem 127 punktów, a nie 79) itp. Dodatkowe życia zdobywamy przez zbieranie 1up itemów oraz przez zdobycie odpowiedniego wyniku punktowego (3, 8, 15, 22, i 30 milionów punktów). W przeciwieństwie do poprzednich części gry, nie mamy limitu dodatkowych żyć. Użycie bomby oprócz zadawania sporych obrażeń i czyszczenia ekranu z pocisków, zbiera nam również wszystkie itemy z planszy, czego nie doświadczyliśmy w poprzednich częściach i na końcu każdego poziomu (poza ostatnim) jesteśmy nagrodzeni jedną dodatkową bombą. Możemy mieć maksymalnie 8 bomb na raz. W grze obowiązuje system rankingowy, czyli „im lepiej nam idzie, tym jest trudniej”. Rzeczywiście można dostrzec kolosalną różnicę w poziomie trudności między sytuacją, gdy często giniemy i używamy bomb a sytuacją, kiedy przechodzimy wszystkie poziomy bez żadnych strat. LLS jest powszechnie znany jako najłatwiejsza (KRT: To sprawa dyskusyjna. IMO najlatwiejszy jest Mystic Square będący czymś jak TH08 dla PC-98) gra Touhou właśnie przez rank system, wysyp dodatkowych żyć, często spadające 1up itemy i dodatkową bombę na końcu poziomu. W grze również spotykamy parę nowości jak np. dream itemy i graze. Dream bonus itemy podnoszą wartość zbieranych przez nas point itemów, a wartość „graze” podnosi nasz ogólny wynik punktowy. „Graze” zdobywamy przez niebezpieczne omijanie pocisków tuż obok naszego hitboxa, gra nagradza nas więc za ryzykowne akcje. O dziwo maksymalny wynik graze’a na każdym poziomie wynosi 999.

Gra składa się z sześciu zwykłych poziomów i jednego poziomu extra. Stopni trudności mamy tak jak wszędzie indziej cztery, a jeżeli próbujemy przejść grę na poziomie easy lub jeżeli użyliśmy kontynuacji, to po piątym poziomie mamy game over i bad end =(. Bardzo gorąco zachęcam do zagrania w LLS, ponieważ gra jest bardzo przyjemna i przyjazna nawet dla osób niepotrafiących grać w gry danmaku. Naprawdę warto poznać dalsze przygody Reimu i Marisy oraz odblokować wszystkie cztery endingi.

Oprawa graficzna jest naprawdę świetna: sprity postaci, backgroundy poziomów, a szczególnie portrety i do tego wspaniałe patterny pocisków. Dźwięk jest jak zawsze idealny pod każdym względem. Spotykamy tutaj kolejne przykłady utworów wykorzystanych w grach Windowsowych oraz największą bibliotekę utworów, które nie pojawiły się w grze. Zachęcam gorąco do odsłuchania takich kawałków jak np. „Magic Shop of Raspberry”, „かわいい悪魔 ~ Innocence”, “幽夢 ~ Inanimate Dream”, “眠れる恐怖 ~ Sleeping Terror”, “Dream Land”, “Lotus Love”, “アリスマエステラ” czy “禁じざるをえない遊戯”. (KRT: Dodam, że część tych utworów nie występuje w grze. Można je posłuchać w Music Room Mystic Square).

HA! MYŚLELIŚCIE, ŻE WYMIENIĘ BAD APPLE!!? HAHAHA! FIGĘ Z MAKIEM!

Moje 3 grosze:

Scooter FoxTak jak Maluetar napisał, Lotus Land Story ma najłatwiejszy poziom Lunatic w całym Touhou. LLS ma pewien zasadniczy problem - po niej wyszła Mystic Square i przebiła ją pod każdym względem, tym samym przyćmiewając i pozwalając graczom zapomnieć o dobrej przecież jakości prezentowanej przez poprzedniczkę. Chciałem wspomnieć jeszcze o tendencji odwrotnej do tej, którą można spotkać w grach windowsowych - na ścieżkach dźwiękowych z gier PC-98 utwory z pierwszych plansz (bossów niekoniecznie) naprawdę błyszczą. Co do samego LLS - za jej soundtrackiem akurat nie przepadam, choć jest na niej kilka niezłych utworów (np. „Break the Sabbath”). Spoiler: Yuuka cię zabije. Przynajmniej ten jeden raz. Ponadto „幽夢 ~ Inanimate Dream” byłby super, gdyby wyciąć z niego drugą połowę.

Screeny:

001
002
003

東方怪綺談 ~ Mystic Square:

MaluetarPrzejdźmy więc do ostatniej gry na naszej liście, czyli do 東方怪綺談 ~ Mystic Square. Jest to piąta i ostatnia część serii Touhou na PC-98 i tym samym posiada najwięcej podobieństw do pierwszych gier na system Windows. Gra została wydana w 1998 roku na Comikecie 55. Wszystkie gry Touhou na PC-98 przestały być sprzedawane 19 września 2002 roku, chwilę po wydaniu szóstej gry.

Opowieść zaczyna się w momencie, kiedy już od pewnego czasu w Gensokyo ma miejsce napływ demonów, przez co nasza kapłanka Reimu ma pełne ręce roboty. Pragnąc położyć kres ich wyprawom do naszego świata, próbuje podążać za demonami, by odkryć skąd się biorą. Trop prowadzi ją do pewnej jaskini głęboko w górach za świątynią Hakurei, gdzie znajduje się brama do Makai. Obserwująca całe zdarzenie Marisa stwierdza, że podróż do Makai może być ekscytująca i z zamiarem podziwiania widoków, niezauważalnie zakrada się w głąb świata demonów. Tymczasem kolejne dwie bohaterki zamierzają wybrać się w podróż. Mima czuje się oburzona panoszeniem się demonów po całym Gensokyo ponieważ, jak stwierdza, świat ludzi należy do niej i nie będzie tolerowała intruzów z innych światów. Do tułaczki dołącza również Yuuka, którą spotkaliśmy w poprzedniej części gry. A dlaczego udaje się do Makai? Ponieważ stwierdza, że nigdy jej tam nie było i warto zabić w jakiś sposób nudę.

Jest to bardzo krótki prolog, lecz to co się dzieję w trakcie gry jest o wiele bardziej treściwe i naprawdę boli mnie fakt, że nie mogę spoilować xD. (KRT: Możesz. Po to mamy span class spoiler, żeby spoilery ukrywać.) Jak zapewne zauważyliście w grze mamy do wyboru 4 postacie (KRT: Nie kupa Rutkowski xD): Reimu, Marisę, Mimę i Yuukę. Każda posiada tylko jeden tryb strzału i ma swoją własną bombę, więc łatwo wybrać postać, którą gra nam się najwygodniej. Mystic Square jest bardzo podobny do Lotus Land story poza paroma wyjątkami. Zmienia się system zdobywania żyć: nie musimy już przejmować się punktami. Teraz dodatkowe życie otrzymujemy za każde zdobyte sto point itemów (wciąż jednak wypadają 1up itemy). Dodatkowych żyć i bomb możemy mieć na raz osiem. W grze mamy po raz kolejny sześć poziomów i jeden poziom extra, który posiada dodatkowe endingi dla każdej z postaci. Endingów jest więc dwanaście: cztery ze zwykłego story mode’a, cztery z extra stage’a i cztery bad endingi, które pojawiają się, kiedy stracimy wszystkie życia lub wykorzystamy kontynuację. Stopni trudności znów standardowo cztery. W grze również można dostrzec ranking system podobny do tego w poprzedniej części gry co również troszeczkę ułatwia grę niedoświadczonym graczom.

Cięzko mi powiedzieć coś nowego na temat tej gry, ponieważ cały system wygląda niemalże identycznie jak w LLS. Proszę jednak nie uważać tego za złą wiadomość: oznacza to tylko tyle, że Lotus Land Story było tak świetne, że nie potrzebowało żadnych poprawek (w przeciwieństwie do Story of Eastern Wonderland).

Grafika w grze jest znów świetna. Oprócz portretów, sprite’ów i nowych wzorów ataków, należy zwrócić sporą uwagę na background, który jest bardzo ważny w tej części: niesamowicie szybka podróż tunelu czasoprzestrzennym między światem ludzi a Makai, pierwsze miasto, które spotykamy w świecie demonów spowite nocną ciemnością, krystaliczna forteca z wygrawerowanymi wzorami na ścianach. No i jak można byłoby zapomnieć o słynnym czwartym poziomie, gdzie jasnoniebiescy przeciwnicy strzelają do nas jasnoniebieskimi pociskami na jasnoniebieskim tle, podczas kiedy my próbujemy do nich strzelać naszymi jasnoniebieskimi pociskami.

Strona dźwiękowa po raz kolejny zaskakuje nas tym, jak wielką wyobraźnią posługuje się nasz kompozytor. Motywy takie jak „夢想時空”, „Romantic Children”, „裏切りの少女 ~ Judas Kiss11”, “神話幻想 ~ Infinite Being” czy “不思議の国のアリス” to tylko przedsmak wszystkiego, co nas czeka w tej części. Nie wspomniałem jeszcze o pewnej ważnej rzeczy: otóż music room w MS oprócz swoich kawałków posiada utwory ze wszystkich poprzednich gier Touhou.

Moje 3 grosze:

Scooter FoxMystic Square to moim zdaniem gra już na poziomie tych windowsowych, może nie pod względem grafiki czy systemu punktowania, ale ogólnego wrażenia i przyjemności czerpanej z gry. Choć wygląda podobnie do poprzedniczki, można do niej usiąść bez konkretnego nastawienia na retro czy jakiegoś szczególnego zacięcia. Cztery postacie, sześć ładnych, ciekawych plansz, klimatyczny Extra stage, ogólnie dobra muzyka i świetne walki (Shinki! Yumeko!) sprawiają, że jest to gra godna polecenia nawet tym, którzy do tej pory ledwo liznęli Touhou. O ile tylko ktoś może się obejść bez widocznego hitboxa u kierowanej przez nią/niego postaci.

Moje 3 grosze:

KretonMystic Square nie jest dobrą grą. Jest grą zajebistą. Składa się na to wszystko. Cztery grywalne postacie, z których każdą gra się inaczej, ciekawe i zrównoważone poziomy, po raz pierwszy walka z dwoma przeciwnikami na raz, świetny extra stage i muzyka, która wypier**la nas w kosmos. No i genialny system punktacji (będący podrasowanym systemem z LLS), który zostaje pokonany dopiero przez Time System w Imperishable Night. Nie będę się tu spuszczał nad muzyką - co miało być do powiedzenia to Malu rzekł, chociaż ja zapewne bym wskazał inne tytuły. Dodatkowo jest to najłatwiejsza gra z serii. Przejście jej na Normalu wychodzi w średnio wprawionym graczom w 2-3 próbach (tak, niektóre ataki zaskakują). O Easy nawet nie wspomnę. A pierwsza próba Harda u mnie skończyła się na bossie 5 stage (głównie przez ataki, których się nie spodziewałem). Oczywiście nie jest to gra wolna od błędów. Najbardziej znanym jest Syndrom 4 Planszy, o którym wspominał Malu. W sumie tyle. Kreton out!

Screeny:

001
002
003

Na zakończenie:

MaluetarDziękuję wszystkim za dotrwanie do końca recenzji, którą dedykuję wszystkim fanom Touhou PC-98, a w szczególności panu Scooter Foxowi, dzięki któremu zagrałem po raz pierwszy i wciągnąłem się w ten świat ^^. Mam nadzieję, że naświetliłem niektórym totalnie nieobeznanym w temacie ludziom tę serię i może nawet zachęci to ich do grania, chociaż w cuda wierzyć nie należy. Jeżeli ktoś ma jakiekolwiek pytania związane z tym tematem, z chęcią udzielę odpowiedzi.

Moje 3 grosze:

Lenin3 słowa od ojca słabo (się) prowadzącego. Ogólnie muszę przyznać, że recenzja fachowa i rzetelna. Maluetar wykazał się całkiem ciekawym i wartościowym wodolejstwem. Chciałbym dorzucić także swoje opinie. Gry na PC98 polecałbym oprócz fanom Touhou, także każdemu kto tęskni za "starymi dobrymi czasami" w historii gier komputerowych. Mamy tu wszystko co najlepsze: nintendo hard (hehe SoEW), świetną chiptune-like muzykę (The Positive and Negative oh yeah) i jak na te czasy, całkiem niezłą grafikę, kiedy to jeszcze ZUN potrafił rysować. Wszystko to podane w sosie gęstej miodności, która potrafi wciągnąc niczym spacer po ruchomych piaskach. A teraz o Każdej części.

HRtP - Moja ulubiona gra PC98 i jedna z ulubionych w całym cyklu. Sam nie potrafie wyjaśnić dlaczego - może to wachlarz ruchów Reimu niczym z filmów o Karate Kid, może cudne utwory muzyczne, może odmienny tryb gry, może rysunki i sprite'y. No i ten Engrish w komunikatach. Świetna rzecz.

SoEW - Jak dla mnie czarna owca. Nienawidzę tej gry. Nie pytajcie dlaczego.

PoDD - Cudeńko. Losowość, poziom trudności, tryb berserk (jedyne co mi pozwoliło przejść to na hardzie lol), znowu tła i rysunkii. No i Sokrates oraz Yumemi (aka opcja smoleńska "huh całkiem łatWTF").

LLS - Jakoś mimo systemu nie potrafię się zmusić do zgody żeby to najłatwiejsza część cyklu była. Ale i tak bardzo lubię tą grę. Największym plusem jest Yuka, a drugim Yuka. W pierwszym wypadku mówię o pidżamce, w drugim o Master Spark.

MS - Najbliższa Windowsowej (btw Yumeko > Sakuya, pokojówka z SDM wouldn't have shit on her), najbardziej wypasiona (yay, playable Mima), urzekająca (loli Aliceeeeeeee). Świetne preludium przed EoSD, z ciekawą (sic!) fabułą. No i ma Shinki, najlepszą obok Mimy zapomnianą (;_;) postać. Trudno mi wykazać jakieś minusy.

Ogólnie domyślam się, że ciężko docenić urok tych gier komuś, kto swój pierwszy komp miał zaopatrzony w GeForce lub Radeona i myśli, że HALO wymyśliło FPS, a LoL gry online, jednak warto spróbować. Za to fanom oldies na pewno podejdzie do gustu. No i chyba nie muszę przypominać fanom 2hu, że dla nich to jazda obowiązkowa. Tutaj nie toleruję żadnych wymówek.

PS Mima będzie w Touhou 14. Czuję to w kościach. (KRT: Powtarzasz to od wydnia SA hihihi).

Moje 3 grosze:

MałyszeqPierwsze 5 gier z serii Touhou to klasyka sama w sobie. Ostrzegam tylko, że gdyby osoba, która chce zapoznać się z serią, rozpoczęła chronologicznie, srogo by się rozczarowała. Grafika nie jest najwyższych lotów, muzyka jedynie trzyma bardzo dobry poziom (jak na 8 bitów). Jednak uważam, iż dla każdego twardogłowego, zaawansowanego gracza, części 1-5 to pozycja obowiązkowa chociaż do wypróbowania, jak nie do ukończenia.