Przejdź do głównej treści

Aktualności

  • Atak spam-botów... i po co...
    W razie problemów w rejestracji prosimy i info na IRC.
  • Rejestracja tymczasowo włączona (prosimy także o kontakt na IRC) ...

Temat: Azure Striker Gunvolt (Przeczytany 3840 razy) poprzedni temat - następny temat

0 Użytkownicy i 1 Gość przegląda ten temat.
Azure Striker Gunvolt
Umarł Mega Man, niech żyje Mega Man.



Screenshots (pokaż/ukryj)



http://store.steampowered.com/app/388800/

Jeśli macie ostatnio niedosyt nafaszerowanych akcją 2D platformerów, to trafiliście we właściwe miejsce. Inti Creates, stara gwardia z Capcomu zanim się spsuł i ludzie odpowiedzialni za serię MM Zero i ZX wrócili z grami swojej własnej marki i własnoręcznie skleili to co najlepsze w dotychczasowych dziełach.

Oczywiście jak w każdym platformerze, jest sobie postać którą ruszamy, walimy do wrogów i skaczemy nad przepaściami, pilnując przy okazji paska HP. ASG na szczęście wychodzi z gracją poza klisze gatunku za pomocą oryginalnej mechaniki walki - strzelamy do wrogów z pistoletu metalowymi lotkami, które same z siebie zadają minimalne obrażenia - ich celem jest namierzenie wrogów na celownik i wystawienie ich na działanie naszej prawdziwej broni - pola elektrycznego, które możemy ciągle emitować wokół siebie w postaci tarczy i podczas którego aktywności w namierzonych wrogów płyną z nas mordercze łuki błyskawic.

Owo pole jest kluczowe w arsenale Gunvolta, ponieważ ma też defensywną funkcję ochrony przed fizycznymi (nie energetycznymi) pociskami wrogów, spowalnia ono spadanie w dół protażki po skoku i pozwala mu powoli lądować, a nawet aktywuje potrzebny podczas naszych misji sprzęt taki jak elektryczne platformy. Jednak żeby nie było tak różowo, to każda emisja pola szybko wyładowuje licznik energii elektrycznej (EP) Gunvolta potrzebnej do jego tworzenia - gdy zacznie mu jej brakować, to musi przerwać emisję i zaczekać parę sekund na to aż energia naturalnie do niego wróci lub szybko przeładować baterie (2x dół), stając tym samym na sekundę w miejscu odsłonięty - jeśli tego nie zrobi, to po odessaniu się z całego prądu, przegrzany biedak nie może przez dobrych kilka sekund ani atakować ani bronić się polem.

Jakkolwiek powyższy opis mógłby sugerować styl gry zorientowany na defensywę i wolne zadawanie obrażeń - nic bardziej mylnego. Gra jest bardzo dynamiczna gdyż protażka ma też do dyspozycji szybki sprint z pomocą którego błyskawicznie przemierza dystans i wykonuje bardzo dalekie skoki, a do tego może on się też wspinać po ścianach, szybko skacząc przy nich i tym samym odbijając się od nich w górę. Na graczu spoczywa więc zadanie wykorzystania tej mobilności do stylowej eliminacji wrogów, do czego potrzebne będą szybkie reakcje przy namierzaniu ich zanim oni ustrzelą nas oraz ostrożność pośród naszpikowanej pułapkami architektury. A choć mało jest tutaj pułapek typu instant kill, to przeważnie trzeba się nabiegać by wyjść cało spośród zarówno pułapek stacjonarnych, jak i wrogów którzy m. in. latają, unikają naszych strzałów czy posiadają przeciw nim tarcze. A to jeszcze zanim weźmiemy pod uwagę bossów, z którymi walki są długie, intensywne i wymagają dużej ostrożności - zwłaszcza gdy bossowie wyciągają przeciw nam swoje popisowe, sygnalizowane chuuni pozą i flavor tekstem oraz zadające masywne obrażenia limit breaki przy niskim HP.

Poza elektrycznym polem do walki możemy jeszcze używać kart zaklęć specjalnych ataków, za pomocą których może okazjonalnie zarówno przyzwać epiczną ofensywę w postaci wielich kul energii wokół siebie, masywnego ostrza czy zakrywających ekran elektrycznych łańcuchów, ale także odnowić sobie odrobinę cennego HP czy zaaplikować na siebie tymczasowy buff. Oczywiście żeby nie było zbyt prosto, regulowane one są odnawiającym się paskiem SP i osobnym cooldownem dla każdego z nich - a do tego zerują one aktualne kombo i przetwarzają zebrane kudos na punkty.

Wspomniane kudos to część złożonego i rozbudowanego systemu scoringu w grze. Eliminując wrogów zbieramy określone mianem kudos punkty w lewym górnym rogu i jednocześnie zwiększamy mnożnik ich wartości. Robiąc multi-kille jednym wyładowaniem pola lub zabójstwa w powietrzu zbieramy dużo więcej punktów, a gdy kudos osiągnie poziom 1000, Lumen nawet zaczyna nam śpiewać swoje energiczne idolkowe piosenki zamiast normalnego BGM. Jednak wzięcie checkpointa lub użycie specjalnego ataku na miejscu zeruje nam kudos i dodaje je do naszego normalnego score - a oberwanie od wroga sprawia że kudos przepadają i ich poziom także się zeruje. Dochodzą też powiązane ze score literowe rankingi aż do S+ oraz dodatkowe cele do wykonania, na które możemy się zapisać przed misją i zebrać dodatkową nagrodę w postaci części. Dla łowców samonarzuconych wyzwań jest to perfekcyjnie motywujący i wymagający system.

Z drugiej strony, dla ludzi chcących po prostu normalnie poskakać i postrzelać gra dołącza od początku do standardowego ekwipunku Gunvolta medalion o nazwie Prevasion Chain, który sprawia że dopóki nie emitujemy pola elektrycznego, to zamiast otrzymywać obrażenia od HP tracimy jedynie część energii elektrycznej, dzięki temu zaskakująco ciężko nas ubić.

Ogólnie, poziom trudności gry jest bardzo płynny i zadowoli zarówno niedzielnych graczy jak i weteranów. Możemy zdjąć Prevasion Chain i polegać w stu procentach na naszych mad dodging skillz (polecam), testować kolejno otrzymywane bronie o różnym zasięgu czy syntetyzować dający nam mnogość buffów lub poprawiający mobilność ekwipunek z wypadających z wrogów oraz otrzymywanych w nagrodę za score części. Podobnie jak Shovel Knight, gra nie ma też standardowego systemu ograniczonych żyć, a jedynie opcjonalne checkpointy - więc nie jesteśmy skazani na powtarzanie planszy bo ubiło nas coś o czym nie mieliśmy prawa wiedzieć.

Dochodzi jeszcze system levelu Gunvolta który odblokowuje mu kolejne specjalne ataki i powiększa paski HP i prądu, oraz mnogość dodatkowych trybów gry (Easy Mode, Hard Mode, Endless Attack bez cutscenek i przerywników, zwykły Speedrun Mode z wbudowanymi savestate, Kudos Keeper, tryb z planszami pełnymi kolców i nieskończonym buffem od hymnu Lumen, czy Point Blank mode) i w efekcie gra ma absurdalnie wielką replay value. Po zebraniu diamentów na planszach czeka na nas nawet dodatkowy finałowy boss. Można zagrać raz i odłożyć, ale na pewno gierka jest warta swojej ceny.

Pod względem wizualnej, grze bliżej do oldschoolu niż fotorealizmu - czego nie należy mylić pod żadnym pozorem z tym, że gra jest brzydka. Same sprity są zrobione nieźle, ale płynność ich ruchu nie pozostawia nic do życzenia i dodaje dynamiki i tak już błyskawicznej grze. Tła i architektura są bardzo przyjemne dla oka, gęste, dopracowane i klimatyczne. Wreszcie, efekty specjalne są flashy aż do przesady - oglądanie jak nasze pole elektryczne smaży wyładowaniami wrogów jest bardzo miłe, ale przyznam że czasami przeładowanie sensoryczne działa na niekorzyść gracza gdy musi w gąszczu efektów ogarnąć co może zrobić mu kuku.

Oprawa muzyczna natomiast jest dosłownie perfekcyjna. Większość utworów to epicka i dynamiczna elektroniczna gitarowa muzyka która natychmiast wpada w ucho i dodaje zapału do gry. OST jest jednak zróżnicowany i mamy też np. groźny i duszący temat planszy w podziemiach, odrobinę melancholijny temat rozmów z naszą ulubioną loli, minimalistyczny i intensywny temat starć z bossami czy obfitość j-popowych piosenek którymi Lumen nagradza nas za dobre komba. No i mamy też świetnie dobrane efekty dźwiękowe amplifikujące satysfakcje ze strzelania do wrogów, trzaskaniu ich błyskawicami czy używaniu specjalnych ataków. Na tym polu gra nas na pewno nie zawiedzie, Inti dostarcza jak zwykle.

Fabuła opowiada o pewnym umiarkowanie edgy blondynie imieniem Gunvolt, który za pomocą swoich wyszukanych pistoletów i elektrycznych mocy sieje strach wśród trzymającego za pysk populację niejaponii konglomeratu Sumeragi - który to konglomerat publicznie wziął na siebie odpowiedzialność za zarządzanie ludzmi o ponadnaturalnych zdolnościach (septima power) znanymi jako "adepci". Odziany w błękitny płaszcz, czternastolatek metodycznie stara się rozpierdolić ten system - gdyż w rzeczwistości, niespodzianka niespodzianka, adepci zostają poddawani niehumanitarnym eksperymentom i traktowani jako narzędzia przez rządnych władzy absolutnej kutasów z Sumeragi. Gunvoltowi w tej jakże szlachetnej misji pomaga ruch oporu znany jako QUILL, w poczet którego zalicza się jego dobry kumpel Zeno, cycata onee-sama Moniqa oraz lider organizacji i mentor Gunvolta, który niegdyś uratował blondasa z pazurów Sumeragi - Asimov.

Wszystko pięknie ładnie do czasu, aż w trakcie startowej misji nasz GV dostaje za zadanie posłać do piachu syntetycznego adepta który swoją mocą drastycznie amplifikuje zdolności bojowe ludziów z Sumeragi... i na miejscu napotyka na przypiętą do maszyn dziewczynkę imieniem Joule, która prosi go o mercy kill. Jako że protażka nie jest niemoralnym chujem, to zamiast ją usmażyć decyduje się na wyciągnięcie jej z konwoju Sumeragi i danie jej schronienia w swoim domu - tym samym odchodząc oficjalnie z QUILL i zostając ich najemnikiem, aby móc stworzyć dla małej choć namiastkę rodzinnego ciepła.

Tak oto zaczyna się jego personalna krucjata przeciw rasistowskiemu konglomeratowi, w której wspiera go zakochana w nim po uszy loli której uśmiech chce ochronić, jej idolkowe projektowane alter-ego które ratuje go w opresji za pomocą magicznej muzyki imieniem Lumen oraz starzy towarzysze broni - a po drugiej stronie lufy stają mu tacy oponenci jak bazowana na Siedmiu Grzechach Głównych™ grupa wybitnie uzdolnionych we władaniu septima power i ekstremalnie ekscentrycznych Mieczy Sumeragi albo groźny i krawędziowy Proto Man rywal Gunvolta i zabójca adeptów, Copen.

Fabuła, jak z pewnością nie mogliście nie zauważyć, czerpie garściami z chuuni cyberpunkowych urban fantasy shounenów. Jednak pomimo że jest kliszowa, to jest o kilka tierów bardziej rozbudowana i interesująca niż można logicznie oczekiwać od gry typu platformer - background postaci nawet drugoplanowych jest solidnie zbudowany przez zarówno rzeczy powiedziane wprost jak i kryptyczne hinty, a ich zachowanie jest wiarygodne i budowane przez obfite dialogi lecące podczas gry*. Oponenci są mniej lub bardziej sympatyczni (m. in. amoralny leniwy skurwiel, gniewny rywal o względy Joule, wystraszona dziewczyna z rozdwojeniem jaźni albo napalony obojniak), Joule jest kochana i prawdopodobnie wywoła w graczu instynkt starszego brata, a po drodze do szczęścia uderzy nas nawet w pysk wruszający plot twist albo dwa. A za dodatkową przesłankę na to, iż aspiruje ona odrobinę wyżej niż nawet ambitniejsze na polu fabularnym części serii Mega Man niech posłuży mi zapowiedzane anime.

Między misjami można też wybrać w menu opcję "Talk to Joule", gdzie naszym oczom ukazują się zabawne i ciepłe scenki między GV a dziewczyną. Pomijając ich emocjonalną wartość, polecam zobaczyć ich chociaż kilka żeby podnieść poziom naszej znajomości z Joule - w nagrodę jeśli znajdziemy się w fatalnej sytuacji podczas gry, to może się okazać że Lumen będzie nam w stanie pomóc swoją muzyką.

Klawiszologia poniżej - jeśli mamy do dyspozycji gamepada, to polecam granie na nim (głównie dlatego, że specjalne ataki są na klawiszach F1-F4, a wyjście z gry na Esc). Na klawiaturze natomiast mamy dwa aktywne naraz schematy sterowania, i w razie potrzeby możemy pobawić się w ustawienie własnego w pierwszym menu gry:

Domyślne ustawienia pada:
Spoiler (pokaż/ukryj)
Jedna domyślna klawiszologia:
Spoiler (pokaż/ukryj)
Druga domyślna klawiszologia (lol Touhou):
Spoiler (pokaż/ukryj)
Klawisze w menu:
Spoiler (pokaż/ukryj)

Dodam jeszcze na koniec, że będzie i sequel. Na razie jest tylko japońska wersja na 3DSa, a na koniec września ma wyjść lokalizacja, ale zapewne wersja Steam to kwestia czasu. Z wartych odnotowania rzeczy wyróżnia się to, że oprócz Gunvolta będzie grywalny też Copen, z klasycznym Megamanowym kradnięciem broni od bossów i stylem bardziej nastawionym na speedrunning i szybką eliminację wrogów aniżeli komba. Trailer.

PC version manual: https://drive.google.com/file/d/0B7NZLlys5jU0VWtyTFFpcTM1MlU/view?usp=sharing
Użyteczny fanowski blog o GV: http://skybanesgunvault.blogspot.com/

* Duży protip: jako pierwsze co zróbcie po odpaleniu gry idźcie do menu "Language Settings" i wybierzcie drugą od końca opcję "English (Japanese Voice Mode)" zamiast standardowego znajdującego się u góry listy "English (English)". W ten sposób zamiast chujowej pierwotnej lokalizacji z której wycięto większość fabuły zagracie w nową, prawilną lokalizację z voice actingiem, przywróconymi wszystkimi dialogami podczas planszy i, co najważniejsze, przywróconymi wszystkimi uroczymi rozmowami z Joule pomiędzy misjami.
  • Ostatnia zmiana: Wrzesień 13, 2016, 20:26:53 przez critz

Official Husbando of Sanae-chan. || Z naszym miotaczem danmaku Ty też możesz bezkarnie strzelać do małych dziewczynek!

Odp: Azure Striker Gunvolt
Odpowiedź #1
Brat uwielbia takie platformery, więc leci na listę życzeń.  Co do sterowania, możesz coś powiedzieć? Jak wygląda fizyka, i kontrola nad postacią?
Sterowanie mnie trochę przeraża, bo wygląda na powalone.

Powiem tak, jestem wielkim miłośnikiem dobrego majonezu.

Odp: Azure Striker Gunvolt
Odpowiedź #2
Fizyka wygląda jak w każdym Mega Manie od X wzwyż, czyli jest bardzo czule reagująca - inaczej być nie może, bo zwroty w dashjumpach byłyby niemożliwe do wykonania (np. jeden z bossów leci szybko przez ekran po ziemii akurat do wysokości skoku i taki manewr bardzo się przydaje). W skrócie, nie ma śmierci na które gracz sam by nie zapracował. Zwłaszcza że w grze jak wspomniałem nie ma nawet blisko tej liczby instant kill hazards co w jej duchowych poprzednikach.
  • Ostatnia zmiana: Wrzesień 14, 2016, 00:29:55 przez critz