Zaczynamy od obrony, która jest zdecydowanie ważniejsza od ataku. Dlaczego?
Z dość prostej przyczyny: aby móc zadać cios pierwsze trzeba nie dać się trafić.
Grazeing - absolutna podstawa, a przy tym unikalna cecha UNL. Naciskając albo szybko 2x strzałkę w danym kierunku albo posiłkując się klawiszem D przy poruszaniu się (także w na początku wysokich skoków) przenikami po prostu przez pociski. Jednak w przypadku wielu pocisków wysysa to naszego spirita. Gdy spirit się skończy obrażenia normalnie w nas wchodzą.
Blok - Podstawowa technika, dzięki której możesz zniwelować lub zmniejszyć obrażenia, jeśli tylko sam
nie jesteś w trakcie ataku. Jest to o tyle istotne, że wielu graczy najpierw naciska atak a potem próbuje blokować, a następnie dziwi się, czemu im blok nie działa. Przez trzymanie kierunku tył podczas ataku wroga, wykonasz stojący(wysoki) blok, przeznaczony do obrony przed średnimi i wysokimi (także z powietrza) atakami. Trzymając jednocześnie kierunki tył oraz dół wykonasz blok kucany(niski), przeznaczony do obrony przed atakami średnimi i niskimi. Trzymając tył w powietrzu (z gorą / dołem lub bez) wykonasz blok powietrzny, służący do obrony ataków z powietrza.
Dobre zablokowanie ataku fizycznego niweluje obrażenia bez straty energii. Jednak zablokowanie ataku niewłaściwie na ziemi (wysokiego niskim blokiem, niskiego wysokim), powoduje natychmiastowe zużycie jednej z 5 kul energii lub jej części. Zły blok można rozpoznać po innym odgłosie i braku "tarczy" odpowiedniej dla danej postaci przy bloku. Jeżeli stracimy ostatnią kulę, blok zostaje przełamany (tzw. guard crush), a nasza postać jest kompletnie bezbronna i wystawiona na atak przez niecałe pół sekundy. Dodatkowo jedna z kul energii jest tymczasowo niszczona i musimy obejść się z jedną mniej przez kilka sekund, zanim się automatycznie nie zregeneruje(co utrudnia lot i dalszą obronę).
Większość postaci posiada ładowane ataki fizyczne, których złe zablokowanie natychmiast przełamuje blok - głównie 3[A] (dół-przód i przytrzymane A) oraz 6[A] (przód i przytrzymane A). Suika posiada 5[A] zamiast 6[A]. Każdy z tych ataków sygnalizowany jest przyjęciem pozycji przed atakiem, błyskiem oraz odgłosem, po których możemy rozpoznać kiedy zostaną użyte oraz czy celują nisko czy wysoko, i odpowiednio dostosować blok.
W przypadku
przełamania naszej obrony ładowanym atakiem tracimy kulę energii i jesteśmy wystawieni na atak jeśli oponentka jest dość szybka lub poprawiła crusha kartą zaklęć. Warto jednak nadal próbować bloku.
Jeśli natomiast
poprawnie zablokujemy taką technikę, możemy oddać przeciwniczce szybkim atakiem, np. fizycznym (5A / 2A) i zacząć kombo albo naciskać na blok oponentki jak zdąży zablokować. Mamy też dość czasu by uciec lub przejść z powrotem na blok jeśli zobaczymy że przeciwniczka zamiast blokować poprawia (anuluje) atak kartą zaklęcia.
W przypadku bloku powietrznego sytuacja ma się inaczej. Fizyczne ataki z ziemi, które mają wystarczający zasięg by trafić wroga w powietrzu kompletnie ignorują (lecz nie łamią) powietrzny blok. Fizyczne ataki powietrzne zawsze zabierają pół kuli energii zablokowane w powietrzu (cena za brak konieczności dopasowywania rodzaju bloku w powietrzu). W przypadku przełamania bloku w powietrzu jesteśmy wystawieni na atak podczas spadania.
Pociski zablokowane zawsze odbierają kawałek energii na bloku zależny od samego pocisku, bez znaczenia jak i gdzie zablokowane. Ataki specjalne (pociskowe lub nie), zadają mały procent całości obrażeń na energii a także na życiu gdy zostaną zablokowane (tzw. chip damage), lecz nie mogą wygrać w ten sposób rundy póki nie zadamy niezablokowanego ciosu.
Odskok (tzw. backdash): Wciśnięcie bieg i tył lub dwa razy tył na ziemii (4D/44) powoduje, że nasza postać robi szybki krok do tyłu. Na samym początku tego manewru mamy ułamek sekundy kompletnej odporności na obrażenia, więc możemy w ten sposób uniknąć ataków fizycznych i pocisków jeśli mamy dobre wyczucie czasu. Jednak pod koniec manewru jest otwarcie, podczas którego przestajemy być w stanie graze'owania (unikania pocisków), a podczas trwania tego ruchu nie możemy przejść do obrony, dlatego używanie tego przeciw gęstym salwom pocisków lub szczególnie w rogu jest niewskazane, bo oberwiemy. Jednak można w ten sposób też zneutralizować obrażenia od pseudo-fizycznych nieblokowalnych i niegraze'owalnych ataków typu opóźniony wybuch "Ticket to the Netherworld" Yuyuko, czy wybuch po użyciu czwartego eliksiru Reisen. Wyjątek to Suika, która zamiast doskoku ma normalny bieg wstecz i może być dalej w stanie graze'owania.
Powietrzny obrót (airtech): Po otrzymaniu ciosu lub serii ciosów w powietrzu możemy wykonać manewr powietrznego obrotu by odzyskać równowagę w powietrzu. Można go wykonać dopiero po tym, jak przestaniemy być wystawieni na atak w powietrzu, a więc gdy skończy się czas przeciwniczki na combo i zaczniemy spadać. Podczas powietrznego obrotu mamy odporność na obrażenia dopóki się nie skończy, a z niego możemy przejść płynnie na blok, lot czy bieg powietrzny. Poprzez wciśnięcie przód+dowolny przycisk w powietrzu (j6A/B/C/D) wykonasz obrót do przodu, zaś wciskając tył+dowolny przycisk w powietrzu (j4A/B/C/D) wykonasz obrót do tyłu. Możesz przytrzymać kombinację podczas otrzymywania ataku w powietrzu by odzyskać równowagę najszybciej jak to możliwe.
Jeśli dostaniemy w powietrzu atakiem lekkim, nie powalającym nas na podłogę (głównie część lekkich pocisków jak 5B Yuyuko czy Sakuyi), możemy wykorzystać powietrzny obrót dla uzyskania chwili odporności na obrażenia i nabrania dystansu do wroga, gdyż i tak zaraz wrócilibyśmy do stanu neutralnego w miejscu.
Jeśli natomiast zaczniemy spadać na plecy (znaczna większość ataków, nawet lekkie pociski np. Marisy czy Alice), to mamy już odporność na obrażenia, ale poprzez obrót możemy uniknąć upadku i konieczności wstania na nogi na ziemi. W tym przypadku zamiast trzymać przyciski możemy opóźnić manewr i wcisnąć je bliżej ziemi, aby odzyskać równowagę na niższej wysokości i zmylić wroga. Warto jednak pamiętać, że jeśli jesteśmy przytłoczeni przez wroga i nie mamy jak nabrać dystansu i uzyskać szansę na kontratak (np. pod ścianą), to lepiej po prostu upaść i wstać z ziemi, gdyż wtedy nie otrzymamy już więcej obrażeń w powietrzu. Ciągłe i beztroskie używanie airtechu naraża nas tylko na dodatkowe obrażenia.
Należy także pamiętać o tym, że jeśli otrzymaliśmy atak już w powietrzu i wykonaliśmy obrót, to nie resetuje się liczba manewrów powietrznych, jakie nam pozostały - np. jeśli przed otrzymaniem ciosu użyliśmy lotu dwa razy, to nie możemy już użyć lotu ani powietrznego biegu w ogóle póki nie spadniemy. Jeśli atak wysłał nas z ziemi w powietrze, to po obrocie mamy do dyspozycji całe dwa manewry (lot / powietrzny bieg). Warto brać to pod uwagę przy rozważeniu czy powinniśmy użyć obrotu.
Jeśli combo wroga będzie na tyle długie bądź silne by osiągnąć limit obrażeń, to od razu upadamy i nie możemy użyć obrotu w ogóle - musimy wstać z podłogi.
Naziemny obrót (ground tech): Manewr wykonywany podczas wstawania z podłogi. Trzymając któryś z przycisków i kierunek lewo bądź prawo podczas leżenia na podłodze, nasza postać przesunie się pewien dystans (zależny od postaci), po czym wstanie. Nie korzystając z naziemnego obrotu wstajemy w miejscu, ale szybciej. Mamy więc trzy możliwości podniesienia się. Podczas wstawania mamy odporność na obrażenia i możemy płynnie przejść do działania lub obrony, jak tylko się skończy. Możemy także prześlizgnąć się pod nogami przeciwniczki i wymienić z nią stronami (zalecana ostrożność przy doborze z której strony blokować).
Generalnie ta technika służy do zmylenia wroga i ucieczki przed naciskiem, który będzie na nas stosowany przy wstawaniu. Najlepiej jest w ten sposób nabrać dystans między tobą a nim lub też wydostać się spod ściany jeśli jesteśmy przyciśnięci. Należy jednak pamiętać, że podczas pogody diamentowy pył (diamond dust) nie możemy używać obrotu w ogóle, a jedynie wstać w miejscu, przez co jesteśmy znacznie bardziej narażeni na nacisk.
Reversal: Tym terminem określamy atak, który tak jak krok wstecz natychmiastowo w chwili odpalenia daje użytkownikowi krótką chwilę kompletnej odporności na obrażenia. Służą one do zneutralizowania ataku wroga (chybi on) i skontrowania go nim ten wróci do stanu neutralnego - można z niego skorzystać np. podczas wstawania gdy wróg wykonuje na nas atak, tuż przed zostaniem trafionym lub gdy wróg naciska na nas by przełamać naszą obronę i nie robi tego kompletnie szczelnie. Jako bonus można za ich pomocą także uciec z ataków, których nie możemy inaczej ominąć (opóźniony wybuch Yuyuko, pociąg Yukari, fizyczne ataki o dużym zasięgu w tajfunie). Niestety niemal wszystkie mają piętę achillesową - jeżeli wróg zorientuje się w naszych zamiarach w porę i zablokuje / ominie atak, to po reversalu przez dłuższą chwilę jesteśmy kompletnie bezbronni i wystawieni, gdyż mają długi czas wracania do stanu neutralnego. Dlatego też reversale to manewry wysokiego ryzyka i do ich poprawnego użycia ważne jest zauważenie nieostrożności wroga lub dobre wyczucie czasu - nie należy ich nadużywać.
Lista reversali:
Reimu:
-domyślne 421B/C Dimensional Rift
-domyślne 623B/C Ascension Kick (tylko górna część Reimu, na lvl 4 całość postaci)
-Dream Sign ,,Demon Binding Array" (koszt 2)
-Divine Arts ,,Wind God Kick" (koszt 3)
-Divine Arts ,,Demon Binding Circle" (koszt 4)
-Divine Spirit "Fantasy Seal" (koszt 5)
-"Fantasy Heaven" (koszt 5, użycie i aktywacja)
Marisa:
-domyślne 623B Miasma Sweep (tylko górna część Marisy i tylko ataki fizyczne, od lvl 1 całość postaci)
-Star Sign "Escape Velocity" (koszt 3)
-Comet "Blazing Star" (koszt 5)
Alice:
-Focus Power "Trip Wire" (koszt 2)
-War Command "Dolls of War" (koszt 4)
Patchouli:
-domyślne 623B Spring Wind (tylko obrona)
-alternatywne 623B/C Static Green (od lvl 2 wzwyż)
-alternatywne 421B/C Emerald City (tylko ataki fizyczne)
-Metal Wood Sign "Elemental Harvester" (koszt 2, odporność tylko na ataki fizyczne)
-Moon Sign "Silent Selene" (koszt 4)
Sanae:
-alternatywne 623C Sky-God Summon: Onibashira
-Esoterica "Forgotten Ritual" (koszt 4)
Cirno:
-Blowing Ice ,,Ice Tornado" (koszt 4)
Meiling:
-Colorful Sign "Colorful Light Wind Chime"(koszt 2)
-Supreme Color "Colorful Light Chaotic Dance" (koszt 4)
-Fiery Attack ,,Roc-Killing Fist" (koszt 5, nie blokuje obrażen ale ataku nie można przerwać)
Utsuho:
-Burning Star "The Ten Suns" (koszt 4)
-Crow Sign "Yatagarasu Dive" (koszt 4)
Suwako:
-Native God "Moriya God" (koszt 3)
-Party Start "2 bows, 2 Claps, 1 Bow" (koszt 3, pod ziemią)
-Native God "Master Longlimbs" (koszt 4)
-Frog Nap ,,Can Always Hibernate" (koszt 4, pod ziemią)
Sakuya:
-Wound Sign "Inscribed Red Soul" (koszt 3)
Youmu:
-domyślne 623B Crescent Moon Slash (od lvl 1, tylko na fizyczne ataki)
-Reincarnation Sword "Sword of Cycles" (koszt 3)
-Soul Cutting "Ascension to Nirvana" (koszt 4)
Remilia:
-domyślne 623B/C Demon Lord Cradle (od lvl 1, tylko na fizyczne ataki)
-Scarlet Sign "Red the Nightless Castle" (koszt 3)
-Scarlet Devil "Scarlet Devil" (koszt 5)
Yuyuko:
-alternatywne 623B/C Reverse Screens
-alternatywne 623C Sense of Elegance
-Death Sign "Ghastly Dream" (koszt 2)
-Psyche "As the Butterfly Flies" (koszt 2)
-Deadly Butterfly "Endless Nap" (koszt 4)
-Sakura Sign "Sense of Cherry Blossom" (koszt 5)
Yukari:
-teleport: 2x wstecz przy ścianie (obronne)
-Boundary "Charming Quadruple Barrier" (koszt 4)
Suika:
-Oni Sign "Missing Power" (koszt 3)
-Great Oni "Missing Purple Power" (koszt 4)
-Gathering Oni "Throwing Atlas" (koszt 5)
Reisen:
Brak bez użycia Bomby / Hangeki (patrz poniżej).
Aya:
-Tornado "Indication to the Divine" (koszt 5)
Komachi:
-Exchange "Unpitiable, Pitiable Life" (koszt 5)
Iku:
-Lightning Sign "Elekiter Dragon Palace" (koszt 3)
-Angel's Raiment "Veils Like Sky" (koszt 4)
Tenshi:
-alternatywne 623B/C Sky Attack
-Heaven Sign "Sword of the Divine Justice" (koszt 2)
-Keystone "World Creation Press" (koszt 5)
-"Scarlet Weather Rapture" (koszt 5, przed strzałem nie blokuje obrażen ale ataku nie można przerwać, odporność podczas lasera)
Karty systemowe wspomagające obronę - rozważ poświęcenie miejsca w talii na któreś z nich jako sposób na wyjście z ciężkiego nacisku wroga, szczególnie jeśli twoja postać posiada mało reversali, jest duża i / lub powolna:
(http://hisouten.koumakan.jp/images//e/ed/Soku_common_card000.png)
Spiritual Strike Talisman - Częściej znany pod nazwą
Bomby ze względu na nazwę w SWR, jest to po prostu czysto obronny reversal. W chwili użycia zyskujemy odporność na obrażenia i wokół nas tworzy się mały wybuch odpychający wroga i dający nam szanse na przejęcie inicjatywy. Idealne do wyjścia spod ściany, pozbycia się wroga czychającego na nas po podniesieniu się czy próbującego zmylić nas z której strony zaatakuje (patrz crossup). Potrzebna jest jednak najmniejsza szczelina, by mieć szanse przestać blokować i użyć Bomby.
(http://hisouten.koumakan.jp/images//d/d6/Soku_common_card013.png)
Divine Raiment of the Dragon Fish - Najczęściej nazywany
Guard Reversal /
Guard Hangeki po nazwie z SWR. Stosuje się tak samo jak powyższą, z tą różnicą że Hangeki w przeciwieństwie do Bomby używamy w stanie bloku - postać dostaje wtedy kompletną odporność i wykonuje pchnięcie powalające wroga na podłogę, dając nam szansę na oddech i przejęcie inicjatywy. Jednak Hangeki jest bardziej niebezpieczne jeśli wróg odczyta nasze zamiary i zablokuje pchnięcie, gdyż jesteśmy dłużej wystawieni niż po Bombie. Nie pomaga także przy crossupach, gdyż by skorzystać z tego musimy być w stanie bloku. Natomiast Hangeki może nas uratować np. na ułamek sekundy przed przebiciem obrony, gdzie nie ma już miejsca na szczelinę dla Bomby i trzeba użyć Hangeki albo stracić kulę na Border Escape (patrz dział Border Escape), bo inaczej blok pęknie. Wybór pozostawiam waszej osobistej preferencji, obie pełnią podobną funkcję doskonale.
(http://hisouten.koumakan.jp/images//7/70/Soku_common_card012.png)
A Penny Saved - Po prostu moneta. Karta używana podczas bloku, za cenę energii z jednej kuli odrobinę odpycha wroga od nas, zwiększając nam szansę na ucieczkę w porę. W porównaniu do powyższych można jej używać nieskończoną ilość razy, lecz należy to robić ostrożnie by nie pozbawić siebie energii. Trzymanie kilku monet naraz przyśpiesza regenerację energii po użyciu, lecz blokują one rozdanie i można się ich pozbyć tylko poprzez pochłonięcie ich kartą zaklęcia (spellcardem).