Przejdź do głównej treści

Aktualności

  • Atak spam-botów... i po co...
    W razie problemów w rejestracji prosimy i info na IRC.
  • Rejestracja tymczasowo włączona (prosimy także o kontakt na IRC) ...

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Wiadomości - critz

1
ZUN zapowiedział część dziewiętnastą serii Touhou Project - i to nie byle jaką, gdyż po raz pierwszy od części dziewiątej będzie to gra typu versus shooter!

Do wyboru będzie 19 postaci, na ten moment potwierdzona jest Reimu, Marisa, Nazrin, Aunn oraz Seiran.
Wersja demo ma wyjść 7 maja na Reitaisai 20.
Źródło: https://touhou-project.news/news/8892/








2
Touhou / Odp: Zobacz, co znalazłem
Łatwo się rzuca plotkami o społeczności w której się nie jest od prawie roku co nie? xD

Ze swojej strony też polecam spojrzeć jak jest na Genso i wyrobić własną opinię.
Tradycyjnym forumom się trochę umarło w latach pańskich dwudziestych ku mojemu smutkowi więc Discord to następna najlepsza rzecz na ten moment IMO.
3
Ale rushdown to Joon ma fajny i zabójczy. Szkoda że Shion używa tylko do 2 ataków ([B] by leciała za wrogiem z pięścią i mash B by orzygała go klątwami i wróciła).



Ze zmian z ULiLa które się na razie doszukałem, Mamizou ma jakieś taiko nutki na j4C zamiast kontry, Shinmyoumaru ma hinaspin na j6C zamiast pchnięcia, Miko ma iskrę wokół siebie na j5C zamiast teleporta, Byakuren ma Gae Bolga z kosmosu na j4C zamiast kontry. Ichirin ma jakieś pierdolone koła bolida na j8C przy skoku do góry zamiast graba. Stare wersje mają tylko na ziemi.

Nitori za to ma giga drill zamiast spidermana przy naziemnym 6C. Reimu igły homingują. Futo ma jakiegoś dziwnego kopa zamiast bicza na j6A. Kokoro ma pchnięcie naginatą zamiast zamachu na j6A. Mokou ma axe kicka jako follow up do j8C skrzydeł (może zrobić skrzydła dwa razy przed axe kickiem i jeszcze raz jeśli przerwie airdashem). Marisa ma teraz ścianę celowanych gwiazdek na B. Sumireko ma teraz klona na okulcie który robi różne ataki zależnie na którym poziomie ekranu jest.



Z nowych mechanik jest oczywiście naziemny rzut przy forward + melee, którego nie można blokować ale można escapować tą samą komendą. Nie ma ganiania za kulkami i pogód. Postaci mogą spamować specjalną salwą napierdalając guzik bullet. Odpychającą tarczę robi się przyciskiem graze bez kierunku - ale wysysa ona szybko orby energii. Okulty (melee + bulet) po prostu blokują assisty na pare sekund i można ich używać tylko na głównej postaci. Spell cardy teraz deklaruje się przyciskami bullet + special i tak samo odpala. Obie rzeczy może robić tylko główna postać. Nie można już robić deklaracji przerywającej ani deklaracji na bloku jak w ULiLu, ale jeśli mamy oba paski spell cardu pełne to możemy zagrać oba spell cardy naraz - o czym poniżej. Speaking of which...

Zamiast starego przycisku spellcardów jest nowy przycisk assistów. Robiąc dowolne melee, możemy wcisnąć przód + assist, a druga postać wejdzie z melee. Robiąc dowolny pocisk, możemy wcisnąć przód + assist, a druga postać wejdzie ze specjalną salwą pocisków. Możemy przerwać dowolny C specjal przyciskiem assist z kierunkiem, aby wchodząca postać wyszła z własnym specjalem, odpowiednim do wciśniętego kierunku lub jego braku. Wreszcie, przy pełnym pasku spell cardów i po zadeklarowaniu możemy normalnie odpalić spell card głównej postaci (bullet + special), i w dowolnym momencie zmienić na slave przyciskami przód + assist. Wtedy slave wypali własny spell card i wyssie kolejną część paska spelli. Slave mają odgórnie narzucone przez twórców który spell card wtedy robią.

Assisty jednak zużywają odpowiedni pasek. Jeśli bijemy wroga po mordzie, możemy uzupełnić go sobie wypadającymi z niego itemami. Wreszcie - jeśli mamy pełen pasek spell cardów i pełen pasek assistów, to możemy wcisnąć assist + bullet żeby odpalić specjalny najsilniejszy spell card - Last Word. Możemy to zrobić tylko na głównej postaci i niezależnie od tego czy zadeklarowaliśmy zwykły spell card czy nie - ale LW wykorzystuje cały pasek spell cardów, a po jego użyciu niszczy nam się slave do końca rundy i zostajemy sami.



Cóż, gra póki co mi się podoba. Pomijając że technicznie jest kinda niedorobiona (muszę odpalać przez th155_log.exe i wtedy dopiero mam pełny framerate na większości stage bo ktoś wyjebał opcje frame skip i simple backgrounds), i to że recykluje postaci z Soku zamiast dać innym szansę rozwinąć charakter, to jest zbyt fun bym mógł mieć do niej pretensje. Doremy i Yukari to beczki śmiechu. Tenshi jest kompletnym przeciwieństwem siebie z 12.3 for some reason i zapierdala - ale nie tak jak Jo'on. Reisen jest zbalansowana i nawet przyjemna. Muzycznie jest miód, tła są zajebiste (Tenshi <3). Tylko story mode mnie zawiodło, więc po prostu poprosiłem o score.dat żeby się z nim nie męczyć i odblokować sobie Jo'on xD.
4
Aktualności / Odp: Thank you for playing
Tak się kończy obrażanie Sanae.
5
Odkopuję ponieważ drugi odcinek z napisami i dubbingiem.

Epizod okazał się być zupełnie inny od tego czego się spodziewałem - konkretnie Wojny Suwa i jej wpływ na obecny ród Moriya, czyli coś pokroju zajebistego Through the Wind Cries. Jakież było zatem moje zdziwienie gdy zamiast tego otrzymałem interpretację tego jaką  Kyoto Fantasy Troupe mają interpretację przeszłości Sanae... Przez pryzmat OC stworzonej na tą potrzebę.

Jakkolwiek źle by to powyższe nie brzmiało, widać że KFT starało się jak mogło żeby postać Yayoi była zarówno interesująca jak i wiarygodna. Mamy przydługi wstępniak z podekscytowaną Renko i tsukkomi Maribel - z których szczególnie ta pierwsza wypadła sympatycznie w swoim ADHD. Potem wchodzi tajemnicza staruszka, z którą dialog jest z początku na tyle kryptyczny i przeciągnięty, że akurat zdążamy odczuć ciekawość tuż przed tym jak dostajemy na twarz tym, kim jest naprawdę.

Sposób w jaki przedstawiana jest opowieść świetnie działa na wyobraźnię. Jako iż ktokolwiek obeznany z kanonem zna zapewne całkiem dobrze charakter Sanae, tak skupienie się na przeżyciach niechcianej Yayoi i flashbackach z jej perspektywy było strzałem w dziesiątkę.

Spoiler (pokaż/ukryj)
W zaledwie kilku dialogach mamy świetnie zakreśloną niewinność siostrzanej więzi, ich idyllę z dziadkiem oraz ból rozłąki i chłod społeczeństwa wobec dziewczynki która rozłączyła się na zawsze z osobą która była dla niej całym światem i gdy zmuszona była odgrywać rolę swojej siostry gdy ta udała się do Gensokyo, byle tylko świat o niej nie zapomniał.

Całość kulminuje się w radości Sanae z wizji tego że jej siostrze dobrze się wiedzie - sparowanej z głębokim żalem Yayoi z tego że zazdrość pochłonęła ją na tyle że porzuciła nawet ukochanego dziadka... Po czym dostajemy endingiem z naszkicowanymi scenami z dzieciństwa rodzeństwa ze spokojną piosenką. Z niedowierzaniem przyznaję, że fanime Touhou to była ostatnia produkcja po której bym się spodziewał że będzie mi tak trudno utrzymać łzy po seansie. I to nie tylko dlatego że identyfikuję się z niemożnością spotkania Sanae.

Chociaż powyższe wystarczająco opisuje kunszt z jakim wyreżyserowany został odcinek, to grzechem byłoby nie wspomnieć o tym, jak dobrze KFT zrobiło research w kanonie - od smaczków typu napój o nazwie Dr. Latency czy o wersji Symposium of Post-Mysticism która prawie idealnie oddaje kanoniczną stronę na temat Sanae - po opis wszelakich nieścisłości na temat legendy o Wojnie Suwa którą znamy my i tego co się wydarzyło naprawdę pomiędzy Kanako a Suwako.

Wreszcie, charaktery postaci. Jak już wspomniałem, Renko wypadła sympatycznie i zdecydowanie bardziej bym ją lubił widząc taki charakter w kanonie. Marry sobie po prostu była. Yayoi wypadła doskonale jak na OC i widać, że zamysł twórców na nią był ambitny. Suwako była słodka, a głos Yuki Iguchi mi się cholernie podobał, natomiast Kanako ledwie się pokazała. Jak na ironię, całokształtem najgorzej wypadła chyba Sanae - ale to bardziej wina założeń do których nagięty musiał być jej charakter aniżeli braku umiejętności charakteryzacji. Całkiem zabrakło cechującej jej kanoniczną osobowość ekscentryczności, więc wypadła bardziej jak typowy słodki aniołek bez skazy, cynamonowa rolka zbyt dobra dla tego świata, o tier lepsza niż chodzący plot device. Głos Nao Toyamy tylko to podkreślał. Po prostu nie było miejsca na typowe Gensokyo Antics™, w których Sanae czuje się najlepiej. W sumie najbliżej by jej było do Hermitowej inkarnacji, jeno mniej ciekawej.

Podsumowując, odcinek jest animowaną wersją typowego backstory fanfica z powiązaną z kanoniczną postacią OC - tylko tyle i aż tyle. Fanfica który jest naprawdę dobrze napisany pod względem postaci i świetnie zanimowany - nawet jeśli kogoś nie interesuje Sanae, to polecam choćby jednorazowy seans, bo to dość mocna bomba feelsowa. Sam też bym wolał coś bardziej w temacie przeszłości Kanako i Suwako, z pierdolnięciem jak EP1. Ale jak na to co jest to spokojnie mogę dać odcinkowi solidne 8/10, a i to tylko dlatego że więcej mogliby zrobić z samą Sanae. No i niektóre momenty były tak cholernie słodkie, że rozpłynąłem się w kałużę cukru. Gag na koniec też był całkiem zabawny. :3
6
Content Warning: Complete anti-climatic filler that goes no where and completely fails on a fundamental storytelling level. Seriously ZUN? You can do better at this. You know somethings wrong when fucking fan fic writers are better at writing fight scenes than the creator of the series they're writing for. Weak.
8
Jeszcze jako niepowiązaną ciekawostkę wrzucam https://www.amazon.com/Forbidden-Scrollery-Vol-Moe-Harukawa/dp/0316511897/
Tłumaczenie FS na angielski w wykonaniu Yen Press. Może zainteresuje ludzi lubiących sprzeczać się o tłumaczenia w skanlacjach.
9
Chapter dokładnie taki, jakiego można było się spodziewać po ZUNie.

Spoiler (pokaż/ukryj)
Dialogi Reimu i Mamizou nie pozostawiają złudzeń że Kosuzu będzie traktowana jako ofiara złego youkai i nie poniesie konsekwencji, wygodnie oszczędzając tym samym Reimu dylematu moralnego - pomimo tego, że poprzedni chapter implikował że Kosuzu jest w pełni świadoma. Sama Mamizou też jest traktowana jak sojusznik pomimo przyłożenia łapy do obecnego burdelu, a do tego wszystko idzie po jej myśli. Wreszcie, uśmiechy Reimu i Yukari sugerują że to będzie tylko kolejna wyładowcza walka na spell cardy by zachować pozory, jak było w WaHH (z tą drobną różnicą że teraz Yukari faktycznie jest sprawcą).

Do pełni szczęścia brakuje jeszcze tylko wyjaśnienia jaki był prawdziwy powód ryzykowania zdrowiem Kosuzu przez wspaniałomyślną i nieomylną Yukari oraz heroicznego egzorcyzmu przyjaciółki przez biało-czerwoną i można zwijać scenę, polewać herbatkę i grzecznie wracać do statusu quo. Innymi słowy, chapter nie był jakiś tragiczny sam w sobie - choćby 100 tanuki vs 100 youkai, pomysł z przeniesieniem demona czy gadka Mamizou o zajebaniu Kosuzu brzmiały chłodno. Jednak, za jednym zamachem rozjebał on całe napięcie budowane do tego momentu, tym samym marnując potencjał na interesujące zmiany, dylematy oraz na jakiś epicki i zapadający w pamięć finał dla FS.

Końcowo oceniam więc chapter na jakieś 3/10 max. Szczerze, już bym wolał jakiś permamentny cliffhanger niż to co dostaliśmy - będzie mi brakowało gównoburz dyskusji na temat racji Kosuzu w swoim skrajnie pro-ludzkim podejściu którymi cieszyłem się przez ostatni miesiąc.
10
System:
-Mamy 4 normalne postaci + do każdej możemy dobrać porę roku.
-Pora roku odpowiada za familiary, które strzelają razem z naszą postacią i jej własnymi opcjami - wiosna ma homingujące płatki sakury, lato szeroki rozrzut lodowych kryształków, jesień szeroki prosty strzał łuków wiatru a zima mocny laser bez penetracji.
-Moc pory roku generujemy grejzując i niszcząc wrogów, z których wypadają odpowiednie season items. Zbierając te itemki nabijamy sobie pasek w lewym dolnym rogu do maksymalnie lvl6. Im wyższy level, tym oczywiście lepszy strzał familiarów.

-Gdy mamy lvl1 lub wyżej, możemy zrobić release - czyli kółko wokół postaci które niszczy pociski i zadaje wysokie obrażenia:
Wiosenny release - duże stacjonarne kółko, konwertuje pociski na zielone point itemy oraz season itemy. Daje odporność na czas trwania. Zeruje pasek pory roku. Eliminuje spell card bonus.
Letni release - małe stacjonarne kółeczko, ale zużywa tylko jeden level paska pory roku.
Jesienny release - małe kółeczko wokół gracza. Pozwala graczowi zapierdalać. Zeruje pasek pory roku.
Zimowy release - małe stacjonarne kółeczko. Momentalnie wzmacnia siłę strzału. Zeruje pasek pory roku.

Warto dodać, że release nie usuwa bonusu za złapanie karty zaklęcia poza wiosną.
Generalnie, opcje strzałów familiarów przypominają opcje samych postaci. Czyli jeśli weźmiemy spring Reimu to będziemy mieli jej własny shottype (homingujące płatki sakury) plus strzał od familiarów gdy przekroczymy lvl1 (więcej homingujących płatków sakury). Co do samych postaci:

Reimu:
Shot type: Breezy Cherry Blossom - 100% homing.
Spell Card: Spirit Sign "Fantasy Sakura Seal" - Fantasy Seal, ale różowe.

Marisa:
Shot type: Extreme Winter - zwyczajny laser bez penetracji.
Spell Card: Love Sign "Master Spark Frozen" - niebieski śnieżynkowy Master Spark.

Aya:
Shot type: Crazy Fall Wind - typowe igły. Penetrują na focusie.
Spell Card: Wind Sign "Tengu Burst Storm" - wąska kolumna skrzywiona według ruchu Ayi. Przysuwa się do gracza.

Cirno:
Shot type: Perfect Summer Ice - rozrzut na boki a la SA Patch wood.
Spell Card: Ice Sign "Cool Sunflower" - wielki stacjonarny obszar. Długa.

Dialogi, themki, prolog, etc: https://en.touhouwiki.net/wiki/Hidden_Star_in_Four_Seasons/Translation

---

Przeczytawszy dialogi, stwierdzam że Aunn najlepsza dziewczynka. Ochotniczy lew stróż przypilnuje świątyni gdy miko nie ma. Do tego miękka i puszysta i z wyglądu i charakteru. Mam nadzieję że zląduje jako regularna osoba w świątyni - choć oczywiście gdyby przejechała się na Górę Youkai, to obiekcji też bym nie miał.

Nemuno tak jak myślałem jest nieokrzesana i przypomina Yuugi bez chlania - bojowa i serdeczna wobec silnych osób, ale poza tym terytorialna izolacjonistka motzno - co widać po tym, jak zaatakowała Ayę. Nie mój typ, ale charakteru nie odmawiam - no i fandom ją na pewno kupi bo maczeta i cycki.

Eternity mi w sumie szkoda - wyjątkowo ładny design jak na ZUNa, ale podobno normalnie jest łagodna i schlała się emanującą mocą natury jak Cirno. Wątpliwe byśmy więcej zobaczyli ją i jej normalny charakter, zwłaszcza że nawet teraz jest tylko bossem stage 1. ZUN nawet nie daje jebania o to, by ją poprawnie nazwać.

W kwestii postaci grywalnych przewidywalnie do bólu. Reimu lata bić youkai za intuicją bo incydent, a Marisa wyszła postrzelać bo zaczęła denerwować ją zima. Aya mnie zawiodła, bo spodziewałem się że tengu jej kalibru ma inne motywacje zbadania rozpieprzającego Gensokyo incydentu poza standardowym >muh scoop. Cirno natomiast... pomimo tego że jest teraz na power tripie niczym Utsuho to jest tak samo bystra jak na co dzień xD. I chce zostać władcą Gensokyo. To chyba tyle w kwestii zwiększania swojej mocy by stać się najsilszą w Gensokyo.

Co do samej gry, to akurat mi się podoba. Jest wyjątkowo ładna ze względu na naturę incydentu, więc mrok z SA nam nie grozi. Wzory wróżek są przeciętne - głównie streaming albo statyczne konstrukcje, choć trochę skrzyżowanych patternów można znaleźć już na S2, a na S3 jest też sporo wolnej masy. Tunele i skrzyżowania u Eternity przypominają trochę Wriggle i są niezłe. Nemuno słabo wypada, bo po prostu masy pocisków + QED i spell z nożami. Aunn natomiast to kawał sadystki - tunele, skrzyżowania, ciasny streaming z zatrzymaniami, krzywe lasery i pierdolony streaming + ściany na ostatnim spellu.

No ale nie ma co się martwić, bo system aż się prosi o eksploatację. Pomysł z dodatkowym shottype w postaci familiarów jest ciekawy, aczkolwiek tutaj ZUN poszedł bardziej w ilość niż jakość a la MoF czy SA - np. taka Winter Cirno i Summer Marisa się dość nakładają funkcjonalnie. Natomiast system release - mimo zapewnień o prostocie gry - ewidentnie jest trzonem gameplayu choćby ze względu na to jaki jest silny. Taki spring pozwala chainować pseudo-bomby jak pojebany na gęstych patternach jeśli masz gdzieś spellcard bonus, a summer daje drugi stock bomb a la MoF/SA. No i cóż... Nie wiem jak wygląda scoring, ale mam nadzieję że ZUN dobalansuje to tak, żeby nie wyszło TD 2.0 albo serio ISC-tier w normalnej grze. Bo potencjał jest srogi.

Muszę jeszcze powiedzieć że ZUNowi muzycznie wyszło generalnie zajebiście - a przynajmniej po tymczasowym odczuciu o niebo lepiej niż w TD i DDC i może nawet LoLK. Title screen ma tajemniczą aurę, S1 wyszło mu niesamowicie energicznie i chyba najlepiej od czasów UFO, S2 jest klimatyczne, a S3 wywołuje dreszcze pięknem, zwłaszcza w momencie na sekcji przed Lily. Eternity ma prześliczną themkę, a Nemuno ekstremalnie energiczną i chwytliwą. Najgorzej wypada tu themka Aunn, która jest bardzo chaotyczna i nieskładna - aczkolwiek nawet jej oddam przyjemne tempo i dobór instrumentów.

Ogólnie, gdybym nie wiedział że to kanon, to bym założył że dostałem fangame do łapy - wrażenia audiowizualne szczególnie przywodzą mi na myśl ido i takie Mystical Power Plant. Więc jeśli przypomina fangame, to w przyjemny sposób. Sam motyw sezonów nie jest bynajmniej niczym oryginalnym (lol Danmaku!!), ale taka atmosfera się sprawdza. W sumie szkoda że spośród sezonowych postaci na razie ani śladu sióstr Aki oraz Letty - ale kto wie.
11
Zwracam honor kappom, symbioza motzno.

Also, Moriya stronk, a Sanae 100% pure waifu.
12
Touhou / Odp: Touhou 16 Hidden Star in Four Seasons
dlaczego
13
Słodki jezu, jakiś payoff w FS. Kto by się spodziewał.

Mam cichą nadzieję, że to początek punktu kulminacyjnego mangi i nie wrócimy już do schematu youkai miesiąca.
14
Eee, co? Sanae niejednokrotnie pomagała Reimu przy problemach w Hermicie, a sama Reimu zgodziła się na kapliczkę dla Kanako w swojej świątynii. Samo otwarcie kolejki linowej też jej się spodobało, skoro zwietrzyła w tym interes.

Jeśli cokolwiek, to kolejka wyrówna szanse. Przeczytaj jeszcze raz końcówkę czaptera.
15
Daily reminder że Sanae najlepsza dziewczynka a Nitori żydowska szmata. <3