Touhou.pl ~Human meets Danmaku~

Świat Zewnętrzny => 4um Games Center => Archiwum => Temat zaczęty przez: Raion w Czerwiec 18, 2015, 16:50:22

Tytuł: Stare karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Czerwiec 18, 2015, 16:50:22
By nie było niedomówień. Każdy na start ma 2 (słownie: dwie) karty zaklęć. Bez względu na narzucone przez siebie ograniczenia, osłabienia i inne duperele. NO exceptions.
Można tworzyć karty zaklęć dopiero gdy posiada się zaakceptowaną kartę postaci.
Po zakończeniu sesji można otrzymać w nagrodę dodatkowe karty.
Postacie posiadają wiele umiejętności z których mogą korzystać bez używania kart zaklęć.
Więc pamiętajcie, że karty są to wasze atutowe zdolności które powinny być silniejsze od tego co możecie wykonywać bez ich użycia.

Wzór na spell:
Nazwa: (może być dowolna, np. "love sign: master spark" albo "super silny pocisk zniszczenia rag nar roog")
Opis: (czyli to co wykonuje spellcard, np.: "Tworzy w dłoni kulę ognia którą można później cisnąć w przeciwnika." - oczywiście czym dokładniej będzie opisany spellcard tym łatwiej będzie dla MG uznać co komuś udało się tym spellcardem osiągnąć)

Zaakceptowane karty zaklęć:

Cthulhoo
Sztuka Cieni: Widmowa postać
Ciało Firéne staje się rozmyte i przypomina bardziej ducha stworzonego z cieni, niż osobę z krwi i kości. Taka zmiana formy uodparnia ją na ataki o naturze fizycznej, czyniąc ją podatną jedynie na magię. Ponadto Firéne podczas trwania tego zaklęcia staje się szybsza i bardziej zręczna (+50% do wartości tych statystyk na czas trwania czaru). Jest w stanie także zaleczyć wszystkie widoczne skutki otrzymanych obrażeć, jednak nie jest to czar regenarujący życie i rany, choć niewidoczne, nadal są przez nią odczuwane, dopóki się nie zagoją. Firéne może utzymywać tę formę dowolną ilość czasu, jednak pozostawanie w niej przez dłuższy czas jest bardzo męczące i zużywa jej energię magiczną.

Znak szaleństwa: Paranoja
Przeciwnik zaczyna widzieć wokół siebie wszelkiego typu osoby i istoty, które budzą w nim lęk. Nie są one materialne, lecz są jedynie wytworem jego umysłu i nikt, poza ofiarą ich nie widzi. Te wyimaginowane byty atakują go osłabiając jego energię i wymęczając go (są tylko wytworem jego wyobraźni, więc nie zadają mu fizycznych ran oraz nie są w stanie go zabić). Ile ich się pojawi, ich natura oraz ataki są uzależnione w pełni od ofiary i Firéne nie ma na to wpływu. Czar ten trwa przez parę minut, lub do momentu, gdy przeciwnik, dzięki swojej silnej woli, pokona swoje lęki. Niemniej w jednym, jak i w drugim przypadku, "rany" odniesione w tej walce osłabiają go.

Ekkusu
Solar Arcanum: Forbidden Sun
Z laski/dłoni wyłania się słusznych rozmiarów ognisto-gwiezdna kula, istne mini-słońce. Do końca czarowania pozostaje ona na miejscu, by w końcu wystrzelić z zaskakującą prędkością przed siebie. Wbrew pozorom jest to umiejętność defensywna, gdyż przez okres czarowania kula przejmuje pociski które w nią trafią, chociaż nagłe oderwanie się od powierzchni generującej może zaskoczyć "cel".

Moon Occult: Lunar Vortex
Przy nazwie wychodzi pewna niekonsekwencja, ale "Lunar Vortex" brzmi lepiej niż "Moon Vortex". Powstaje ponownie gwiazda, mniejsza niż w przypadku poprzedniego zaklęcia, wokół której kręcą się pseudokomety oddalające się stopniowo od centrum, aż w końcu odrywają się w stronę celów. Ich miejsce zastępują kolejne komety wyłaniające się ze środka gwiazdy. Gwiazda może oderwać się od dłoni/laski i polecieć w stronę celu w każdym momencie, chociaż robi to dość ospale.

Klątwa Niebios "Apollo 13"
"Czy Apollo nie był bogiem słońca? Po co pchali go na Księżyc?"
To wydaje się  być przeklęty spellcard który sprawia, że spada wszystko co leci w górę.
Rozszerza się w jednej chwili wszędzie w okół osoby rzucającej spellcard, ładnie błyska.
Według Eirin: "Minimalna kalkulacja pokonuje szczyt kosmicznej inżynierii. Aby z tym wygrać, trzeba porzucić technologię"
Efekt:
Zawsze:
Każda postać w zasięgu widzenia Astrophela lecąca w górę lub próbująca skakać, natychmiast jest ściągana na ziemię.
Unieszkodliwia całą elektronikę w zasięgu stu metrów.
Do wyboru:
1. W odległości 25 metrów od Astrophela, w jednej chwili wystrzeliwuje gromada pocisków mogąca poważnie uszkodzić wszystko wokoło.
2. Dzięki namierzeniu celu bronią, wystrzeliwuje skoncentrowany strumień pocisków. Sięga do 100 metrów.
Spoiler (pokaż/ukryj)
(http://i.imgur.com/7bTpgfe.jpg)
https://www.youtube.com/watch?v=I1XhHlN90S4 (https://www.youtube.com/watch?v=I1XhHlN90S4)

"Space Scene: Pocket Galaxy"
Tworzy na wybranym obszarze iluzoryczny wszechświat będący odbiciem aktualnie istniejącego kosmosu. Niweluje wszelkie minusy powstałe poprzez brak dostępu do nieba.

First Flame: Hearth's Warmth
Z księgi wyłania się łomień, który w zależności od stopnia rozchylenia kart księgi ma nieco inne działanie. Przy pełnym rozchyleniu powoli leczy wszystko wokół swoim ciepłem. Wraz ze stopniem przymknięcia księgi zwiększa się szybkość leczenia, ale i zmniejsza się zasięg.
Praktycznie działa w dwóch trybach - albo leczy przez dłuższy czas wszystkich wokół, albo szybko jedną osobę przy stanie przymknięcia do 45-60 stopni

Beast's Soul: Second labour of Heracles
Czarownika otaczają płomienie, z których wyrastają parę głów hydr (minimalnie 3, maksymalnie 5) ze zdolnością do strzelania kulami ognia albo zionięcia ogniem. Przez jakiś czas mag staje się dzięki temu mobilną artylerią - w trakcie działania karty zaklęć może wykonywać inne czynności, na przykład atakować przeciwnika innymi zaklęciami niebędącymi kartami. Mag może albo wybrać cel/cele, albo celować głowami dłonią, albo zostawić je na autopilocie/wydać im mentalne polecenia (Wtedy głowy mogą np. atakować przeciwników za nim). Karta ofensywno-defensywna - przez płomienie wokół niego trudno do niego podejść, tarcza również przyjmuje na siebie ogień - chociaż dalej energia kinetyczna pocisku może go dosięgnąć. Hydry mają szyję o długości około 6 metrów.

Archi
~Deus Imperialis~ Szlachetna Ignorancja
Postać wychowana na ziemiach Imperium nie miała styczności z magią a wszelkie jej przejawy były negowane i uznawane za Herezję. Jako Adeptus Mechanicus nauczył się iż jedyna droga do Omnimesjasza to Rytułały Maszyny, a tylko Stal może naprawić jego niedoskonałości. Postać odporna jest na elementy magii oraz ducha (Mają one 80% szansy na niepowodzenie w jego obecności). Czas działania 30 minut, potem zapalczywość ustępuje i Cyber Prorok dopuszcza do świadomości działanie magii. Aktywowany automatycznie gdy Forgus zostaje zaskoczony użyciem magii.

~Deus Mechanicus~ Rytułał Lodreipw
Bóg Maszyny okazuje łaskę swemu wiernemu prorokowi i zsyła mu z pomocą Czcigodnego Drednota. Wyłania się on z ziemi w deszczu odłamków skalnych, zadających obrażenia fizyczne, zwiększa statystyki każdego obywatela Imperium w promieniu 10m o 50% i walczy ku chwale Imperium wspierając walką wręcz, oraz zamontowanym na pancerzu działem plazmowym. Rytułał wymaga dnia przygotowań, lub sytuacji w której konieczna jest Boska Interwencja (Decyduje MG)

Zanarhi
Sword Sign - Swords and Sun
Wokół Zanarhiego pojawia się osiem świecących się, żółtych kul. Następnie po chwili z każdej kuli jest emitowany promień światła, który zmierza we wskazanym kierunku. Gdy koniec promienia jest wystarczająco blisko przeciwnika/celu zamienia się on w lecący miecz, który po trafieniu w cel znika w zależności od osoby używającej zaklęcia (maksymalnie do 30 sekund po trafieniu). Każda kula ma trzy ładunki, a rozstaw promieni jest dowolny, zależny od Zanarhiego. Przy aktywacji karty zaklęcia aktualnie trzymana przez Zanarhiego broń zaczyna emitować światłem słonecznym oświetlając mały obszar. 


Halberd Sign - Emerald Halberd
Aktualna broń Zanarhiego zostaje zastąpiona przez halabardę, która przy każdym zamachu wytwarza słoneczną falę (na kształt ostrza halabardy, lecz szerszej, coś koło metra). Fala przy uderzeniu zadaje obrażenia w takim sam sposób jakby było to cięcie halabardą (jednakże porusza się ze sporą prędkością, przez co jest w stanie przeciąć średniej grubości drzewo). Ta karta zaklęcia jest wzmocnieniem, które w każdej chwili może zostać wyłączone, a maksymalny czas trwania zależy od warunków zewnętrznych (przy bezchmurnym niebie nawet do kilku minut).

Zhearrimst
Blood Sign: Eden Echo
Łowca wydaje z siebie przerażający krzyk, któremu towarzyszy powstanie kulistej fali gorącego powietrza. Skuteczny zasięg zaklęcia wynosi od 0 do 20 metrów. Odległość od epicentrum decyduje o skali obrażeń.
Od 0 do 2,5 metra - efekt zaklęcia przypomina wybuch miniaturowej bomby termojądrowej. Obszar wokół mężczyzny zamienia się w piekło na ziemi. Wszystko co znajdzie się w polu rażenia zostaje wyrzucone na odległość parunastu metrów, pozostawiwszy po sobie nieprzyjemną pamiątkę w postaci dotkliwych poparzeń lub nadpalonego ekwipunku.
Od 2,5 do 5 metrów - fala uderzeniowa odrzuca wszystko co stanie na jej drodze. Nawet najcięższe obiekty zostaną przesunięte o parę centymetrów, a najlżejsze zostaną zdmuchnięte z powierzchni ziemi. Fala jest w stanie położyć na ziemię osobę o masie stu kilogramów. Ponadto wszelkie pociski znajdujące się w polu rażenia zostaną odepchnięta. Ciepło jest silnie wyczuwalne - jak by włożyło się rękę do piekarnika.
Od 5 do 10 metrów - efekt zaklęcia przypomina podmuch silnego wiatru, który na krótki chwilę zaburza równowagę. Ciepło jest odbierane jako powiew gorącego, letniego powietrza.
Od 10 do 20 metrów - efekt fali jest niezauważalny. Podobnie ciepła. Krzyk łowcy mrozi krew w żyłach na ułamek sekundy wstrzymując pracę serca. Wszyscy którzy słyszeli ów dźwięk nie mogą się ruszyć na wspomniany ułamek sekundy. Po nim następują dreszcze.
Mężczyzna jest odporny na działanie i następstwa swojej magii. Zaklęcie pojawia się równie gwałtownie i równie gwałtownie znika. W trakcie użycia zaklęcia nie można przesunąć postaci.

Hunter Sign: Nightmare's Grasp
Sebastian nasącza swój tatuaż vitae tworząc magiczny konstrukt składający się z czarnego atramentu oraz krwi. Mężczyzna wyrzuca z wybranej ręki cieniste macki, które uderzają, oplatują i unieruchamiają cel. Do łowcy należy decyzja czy zechce się przyciągnąć do trafionego obiektu czy też będzie pragnął przyciągnąć go do siebie. Może wykorzystać to zaklęcie na wiele sposobów, na przykład, wyrzucenia się jak z procy.

Blood Sign: Quicksilver Life-Seeker Bullet
Sebastian przeładowuje rewolwer z użyciem specjalnej amunicji. Wystrzelony nabój po trafieniu w cel będzie rykoszetować do najbliższych obiektów mających identyczny poziom energii, tudzież to samo źródło. Jeden strzał może zlikwidować do parunastu pocisków danmaku w zależności od ich wielkości, gęstości czy stopnia rozproszenia. Łatwiej zbić grad małych niż skoncentrowany duży. Pocisk będzie ścigał samotny cel dopóki ten nie zostanie zniszczony, zmieni się jego poziom energii, albo kula się rozpadnie nie mogąc dosięgnąć celu.
Użycie karty tworzy siedem magicznych nabojów, które zajmują miejsce w bębenku do momentu ich wykorzystania. Mistyczna krew łowcy kryje w sobie potencjał, znany jedynie samemu zainteresowanemu.

Red Fedora
Energetyczna porcja: Błyskawiczny Efekt
Do rzucenia zaklęcia jest wymagana jedna babeczka, bądź porcja innego deseru. Elektra rzuca do celu babeczkę. Zjedzona staje się ładunkiem energii, kontrolowanym przez Electrę.Ta porcja energii pozwala wzmocnić postać, wzmacniając kilkukrotnie siłę ataku postaci.
Jeżeli nie zostanie zjedzona, staje się czymś w rodzaju zdalnie sterowanej bomby mogącej rażącej sporym łukiem elektrycznym. Wybuch ma zasięg 1 metra, ale łuk elektryczny może przeskoczyć nawet do 6 metrów od promienia wybuchu.

Przeciążenie: Złośliwość rzeczy martwych
W otoczeniu 20 metrów większość metalowych przedmiotów nagrzewa się do temperatury 200 stopni Celsjusza. I zostają przyciągnięte przez cel karty. Celem może być dowolny obiekt fizyczny, poza organizmem żywym. Jeżeli  cel jest wykonany z metalu, nagrzewa się do temperatury ponad 2000 stopni Celsiusza, powodując jego roztopienie. W takim wypadku nie działa efekt przyciągania.

11dam
Smoke illusion
Ten spellcard powoduje powstanie iluzjonicznego gęstego dymu w obszarze 50 M którego nie widzi tylko osoba używająca spellcarda lub osoba z potężną siłą woli. Dym ten powoduje że tak naprawdę nie widzisz nic poza zasięgiem pół metra- metr.

Magia przemiany - manipulacja wielkością
Ten spellcard powoduje zmianę wielkości ale nie powyżej ich normalnej wielkości, działa na  przedmioty i osoby

Raion
Szary oszczep: Wsparcie artyleryjskie - Ratta wykonuje dłonią gest jak gdyby strzelała z pistoletu ułożonego z jej palców. Namierza w ten sposób cel po czym przywołuje wsparcie w postaci pojedynczego pocisku penetrującego kalibru 800mm (https://pl.wikipedia.org/wiki/Landkreuzer_P._1500_Monster#/media/File:80cm_Gustav_shell.jpg). Pocisk spada w wyznaczone miejsce po upływie dziesięciu sekund. W zależności od wyboru, może lecieć w cel pod kątem 45 stopni, lub prostopadle z nieba na ziemię. Bardzo efektywne do niszczenia nieruchomych celów. Pocisk nie wybucha, ale jest w stanie spenetrować zdecydowaną większość przeszkód. Może być bardzo pomocne przy wydostawaniu się z zamkniętych przestrzeni.

Nagła potrzeba: Broń niekonwencjonalna - Ratta zaczyna używać jednego ze swoich dział jako napalmu. Może używać jednego działa jako tej specjalnej broni przez około minutę. Napalm bardzo dobrze przykleja się do wszelakich powierzchni i jest na tyle gęsty by woda nie była w stanie go ugasić.
- W przypadku użycia krótkiego działa które ledwie wysunie się z ciała, efekt sięga do dziesięciu metrów i strzela w postaci stożka.
- W przypadku wysunięcia całego działa, efekt jest dalekozasięgowy. Napalm sięga na około 100 metrów (Nawet dwukrotnie dalej w bezwietrzną pogodę). Po wystrzale opada na ziemię przez pełną odległość co powoduje utworzenie długiej ściany ognia.
- W przypadku użycia podręcznego działa 280mm, działa na zasadzie ciągłego ostrzału niczym miotacz ognia (sięga do 25metrów)

Gigantomania: Wieża
Ratta na jednej ze swej rąk tworzy wierze rozmiarów 3/4 wysokości jej ciała. Jest to typowa wieża od czołgu.
Może służyć jako tarcza. Ponad to jest obrotowa i doczepione jest do niej długie działo 128mm.
Dziewczyna nie zależnie od własnej wagi nie odczuwa wagi tej wieży - ale także sama nie może wpłynąć na jej wagę która zawsze wynosi około trzech ton.
Wieża może być utrzymywana tak długo aż nie zostanie zniszczona - maksymalnie jednak trzy minuty.

Adzi
Znak Nowości - Dziewięć Milimetrów, Piętnaście Razy: Piętnaście hitscanowych laserów. Są one wystrzeliwywane z pistoletu, używanego jako medium. Bez pistoletu z karty nici.

Znak Tradycji - 4 Drogi Samodoskonalenia: 4 "combosy": krótka seria pięści (ATATTATATA), 3 szybkie kopniaki, cięcie kataną i bezczelna zrzynka Shoryukena.
Wszystkie ataki generują danmaku. Im dalej od celu, tym mniejszy "demydż" Seria pięści wysyła z każdym uderzeniem pocisk danmaku, razem uderzenia tworzą taki drobny spam. Kopnięcia generują generalnie większe i silniejsze pociski. Cięcie mieczem i Shoryuken wysyłają zagięty "łuk" danmaku, coś jak ataki Rumii z EoSD. A co to Shoryuken? http://files.todoalavez.com/200000132-0d6730e515/Shoryuken.png (http://files.todoalavez.com/200000132-0d6730e515/Shoryuken.png) z wyskokiem.

Tremirenes
Strzał Zwodniczy: Bogowie kule niosą...
Detektyw oddaje szybką serię strzałów (do opróżnienia bębenka, w przypadku Kit Guna bedzie to osiem) w kierunku przeciwnika... pudłując. Pociski po przebyciu pewnej drogi zawracają i z znacznie większą szybkością lecą w kierunku wybranego przeciwnika, oprócz efektu zaskoczenia uzyskując większą siłę.

Carte Noire: Double indemnity
Johanes jest w stanie wytworzyć barierę z niestabilnej energii magicznej znajdującej się w jego ciele. Owa bariera jest w stanie pochłaniać ataki magiczne i przejmować część ich energii, jak i również osłabiać bądź blokować obrażenia fizyczne. Nad wyraz chaotyczna natura tej magii sprawia, że jest ona trudna do kontrolowania, przez co jej działanie jest ograniczone czasowo, a im potężniejsza się staje tym krócej trwa. Posiada ona cztery poziomy skomplikowania, które pozwalają na zdefiniowanie jednego elementu z którym osłona ma reagować, przy czym pochłanianie magii wymaga co najmniej drugiego poziomu i obrony przed energetycznymi atakami (nadal zachowując tą właściwość), podobnie jak całkowita obrona przed atakami fizycznymi, która traktowana jako ulepszenie osłabienia również wymaga drugiego stopnia skomplikowania.

Czas trwania/elementy:
Poziom 1. - 5 minut, jeden element
Poziom 2. - 4 minuty, dwa elementy
Poziom 3. - 2 minuty, trzy elementy
Poziom 4. - 1,5 minuty - 4 elementy

Luc357
"Znak Związania: "Zapiąć Pasy!"
Tworzy aparycję mocnych i ciasnych wstęg danmaku, które mogą unieruchomić przeciwnika, wystawiając go na atak (tylko, jeśli nie ma sposobu na ich przecięcie), a następnie zamyka go w sześciennym wzorze szybkich ognistych pocisków.  Poza walką może dodać szybkości, zwinności i wytrzymałości rzucającemu na okres trzech godzin.

Znak Ciekawości: "Pierwszy Stopień Do Piekła"
Karta odrzuca przeciwnika, a następnie tworzy na polu walki kwadratową arenę (bok maksymalnie 60m), na której ukryte są ogniste miny (45% powierzchni). Latanie jest wykluczone na czas trwania karty dla wszystkich postaci biorących udział w walce. Aby karta została przerwana, przeciwnik musi zadać rzucającemu cios z bliska (melee). Nastąpienie na minę powoduje obrażenia zależne od poziomu karty, to zaś zależy od Siły Woli i Energii rzucającego.

Znak Farby - "A teraz cię obleję!"
Efekt: Obsypuje wybrany obszar o średnicy 10m kulkami farby. Pociski te spadają z nieba tworząc się na wybranej przez użytkownika karty wysokości. Ich prędkość równa się prędkości serii z karabinku do paintballa. Użycie powoduje 10 sekund gradu pocisków. Można stworzyć takie dwa grady w ciągu kilku minut od użycia karty.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Cthulhoo w Czerwiec 19, 2015, 16:24:32
Ok, z moich dotychczasowych pomysłów udało mi się wyselekcjonować dwa, które chyba najlepiej się nadadzą na start:
Znak Deszczu: Oberwanie chmury
Opis: Nad przeciwnikiem pojawia się mała chmura, z której spada ulewny deszcz wodnego danmaku zadając mu średnie obrażenia oraz na chwilę unieruchamiając, co daje otwartą drogę do zaatakowania go w momencie, kiedy nie może się bronić.

Znak Chmury: Zabawa w chowanego
Opis: Shigure roztacza wokół siebie chmurę ukrywając się przed wzrokiem przeciwnika, zaś ona sama odnajduje się w niej doskonale i może wykorzystać tę kartę zaklęć zarówno do ataku z zaskoczenia, o ile przeciwnik znajduje się w chmurze, lub do ukrycia swojej ucieczki.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Czerwiec 19, 2015, 22:53:08
Jest ok. Zapisałem.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Ekkusu w Czerwiec 23, 2015, 02:04:06
Solar Arcanum: Forbidden Sun - Z laski/dłoni wyłania się słusznych rozmiarów ognisto-gwiezdna kula, istne mini-słońce. Do końca czarowania pozostaje ona na miejscu, by w końcu wystrzelić z zaskakującą prędkością przed siebie. Wbrew pozorom jest to umiejętność defensywna, gdyż przez okres czarowania kula przejmuje pociski które w nią trafią, chociaż nagłe oderwanie się od powierzchni generującej może zaskoczyć "cel".

Moon Occult: Lunar Vortex - Przy nazwie wychodzi pewna niekonsekwencja, ale "Lunar Vortex" brzmi lepiej niż "Moon Vortex". Powstaje ponownie gwiazda, mniejsza niż w przypadku poprzedniego zaklęcia, wokół której kręcą się pseudokomety oddalające się stopniowo od centrum, aż w końcu odrywają się w stronę celów. Ich miejsce zastępują kolejne komety wyłaniające się ze środka gwiazdy. Gwiazda może oderwać się od dłoni/laski i polecieć w stronę celu w każdym momencie, chociaż robi to dość ospale.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Czerwiec 23, 2015, 16:40:14
Pytania:
1. W tych spellach najpierw wybierasz w które miejsce leci ta duża kula i po naładowaniu ona leci w tamtym kierunku. Czy kiedy już postoi chwilę to dopiero potem celujesz?

2. W przypadku tego Lunar Vortex, te mniejsze pociski wszystkie są kierowane w jeden cel tak? Znaczy się, kiedy się odrywają od dużej kuli to wszystkie mają focus na jednego przeciwnika?
To rozumiesz przez "odrywają się w stronę celów"?
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Ekkusu w Czerwiec 23, 2015, 17:32:26
Teoretycznie mógłby zmieniać target poprzez przesuwanie dłonią/laską. Czy robi to z taką samą szybkością jak normalnie, czy przez ładunek mocy ulokowany na powierzchni czarującej robi to wolniej/ciężej, to już pozostawiam w Twojej gestii.

Co do drugiego, to dopóki nic nie będzie w pobliżu to będą sobie latały radośnie wokół centrum. Jak coś się napatoczy - to pociski będą się odrywały i leciały w ten target. Jeżeli będzie parę celi, to w co akurat będzie bliżej danej komety.

Co do drugiej części pytania, to zobrazuję to bardzo zaawansowanym rysunkiem:

(http://s27.postimg.org/3xahgnsw3/1000hrs.png)

Najpierw się tworzą, i kręcą się wokół centralnej gwiazdy w różnych kierunkach takie kometki. Jak pojawia się jakiś, to poszerzają swoją orbitę jak satelita polsatu i wpieprza się w niego.
Mi report u.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Czerwiec 23, 2015, 18:34:17
Ok, brzmi dobrze.
Akzeptieren.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Archi w Czerwiec 24, 2015, 18:39:26
Nazwa: ~Deus Imperialis~ Szlachetna Ignorancja
Opis: Postać wychowana na ziemiach Imperium nie miała styczności z magią a wszelkie jej przejawy były negowane i uznawane za Herezję. Jako Adeptus Mechanicus nauczył się iż jedyna droga do Omnimesjasza to Rytułały Maszyny, a tylko Stal może naprawić jego niedoskonałości. Postać odporna jest na elementy magii oraz ducha (Mają one 80% szansy na niepowodzenie w jego obecności). Czas działania 30 minut, potem zapalczywość ustępuje i Cyber Prorok dopuszcza do świadomości działanie magii. Aktywowany automatycznie gdy Forgus zostaje zaskoczony użyciem magii.

Nazwa: ~Deus Mechanicus~ Rytułał Lodreipw
Opis: Bóg Maszyny okazuje łaskę swemu wiernemu prorokowi i zsyła mu z pomocą Czcigodnego Drednota. Wyłania się on z ziemi w deszczu odłamków skalnych, zadających obrażenia fizyczne, zwiększa statystyki każdego obywatela Imperium w promieniu 10m o 50% i walczy ku chwale Imperium wspierając walką wręcz, oraz zamontowanym na pancerzu działem plazmowym. Rytułał wymaga dnia przygotowań, lub sytuacji w której konieczna jest Boska Interwencja (Decyduje MG)
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Czerwiec 25, 2015, 00:37:11
Jest ok. Akceptuję.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Zanarhi w Czerwiec 25, 2015, 09:23:42
Nazwa: Sword Sign - Swords and Sun
Opis: Wokół Zanarhiego pojawia się osiem świecących się, żółtych kul. Następnie po chwili z każdej kuli jest emitowany promień światła, który zmierza we wskazanym kierunku. Gdy koniec promienia jest wystarczająco blisko przeciwnika/celu zamienia się on w lecący miecz, który po trafieniu w cel znika w zależności od osoby używającej zaklęcia (maksymalnie do 30 sekund po trafieniu). Każda kula ma trzy ładunki, a rozstaw promieni jest dowolny, zależny od Zanarhiego. Przy aktywacji karty zaklęcia aktualnie trzymana przez Zanarhiego broń zaczyna emitować światłem słonecznym oświetlając mały obszar. 


Nazwa: Halberd Sign - Emerald Halberd
Opis: Aktualna broń Zanarhiego zostaje zastąpiona przez halabardę, która przy każdym zamachu wytwarza słoneczną falę (na kształt ostrza halabardy, lecz szerszej, coś koło metra). Fala przy uderzeniu zadaje obrażenia w takim sam sposób jakby było to cięcie halabardą (jednakże porusza się ze sporą prędkością, przez co jest w stanie przeciąć średniej grubości drzewo). Ta karta zaklęcia jest wzmocnieniem, które w każdej chwili może zostać wyłączone, a maksymalny czas trwania zależy od warunków zewnętrznych (przy bezchmurnym niebie nawet do kilku minut).
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Zhearrimst w Czerwiec 26, 2015, 01:00:57
Nazwa: Force Sign: Aero Blast
Opis:
Serena przyjmuje stabilną postawę zapierając się nogami mocno o ziemię, a następnie rozwija swoje skrzydła na pełną rozpiętość. W następnym ruchu uderza nimi gwałtownie wysyłając potężny podmuch powietrza, zwalający z nóg wszystko co stało na jego drodze i nie było przytwierdzone do ziemi. Dotyczy to również pocisków. Uderzenie jest na tyle silne, by złamać drzewo, albo pozostawić wgniecenie w ścianie budynku.
Technika obciąża skrzydła Sereny, która przez chwilę nie będzie mogła z nich korzystać.

Nazwa: Force Sign: Power Shrapnel
Opis:
Serena stoi z założonymi rękoma od niechcenia kręcąc ogonem. W końcu uderza nim w ziemię krusząc ją wokół siebie, podrzuciwszy do góry skalne odłamki. Leniwym machnięciem skrzydeł ciska w przeciwnika gradem kamiennych pocisków.

EDIT:
Obrazowo pole rażenia:
Spoiler (pokaż/ukryj)
Spellcard #1
(http://puu.sh/iCO7i/f2fb773679.png)

Spellcard #2
(http://puu.sh/iCOqe/ee0f9dc5c0.png)
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Red Fedora w Czerwiec 26, 2015, 10:11:59
Znak Czystości: Odór grzechów.
Jest to jedyna nadnaturalna moc którą jest w stanie użyć do obrony. Patrzy się głęboko w oczy przeciwnika, i paraliżuje go. Jego oczy w tym stanie są białe, pozbawione źrenic. Ofiara widzi na własne oczy konsekwencje i zło jakie wyrządziły jego grzechy. Skutki niestety są bardzo uzależnione od odporności psychicznej przeciwnika, ale niewiele istot jest w stanie być obojętnych wobec tego co zobaczą. Feliks nie ma żadnego wpływu na to co widzi ofiara mocy.

Znak Pazura: Pełne Skupienie
Ciało w tym stanie pokrywa się świetlistymi wzorami o roślinnych kształtach.W tym stanie Feliks wchodzi w stan pełnej równowagi ducha i ciała. Skupiony zaczyna dokładnie kontrolować swoje ciało i umysł odsuwając zbędne procesy i myśli. Jako że w tym stanie umacnia się jego wiara, jego ataki fizyczne są zdolne do zranienia Youkai pod warunkiem że mają demoniczny charakter. Jego zdolności regeneracyjne się podnoszą, do niezwykłego poziomu. Dzięki czemu może wydłużyć swoje pazury i używać ich jako noży do rzucania, wyrywając je sobie z łap. Taki pocisk jest bardzo  bolesny przy trafieniu, ale trudno nim zabić. Mimo że wyrwane pazury błyskawicznie odrastają, wyrywanie pazurów jest bolesne, dlatego tej zdolności używa tylko w ostateczności. Poza tym użycie mocy na pusty żołądek zwykle kończy się poważnym bólem brzucha.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Czerwiec 26, 2015, 13:47:17
Jest ok. Akceptuję.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: 11dam w Czerwiec 27, 2015, 14:15:22
Smoke illusion

Ten spellcard powoduje powstanie iluzjonicznego gęstego dymu w obszarze 50 M którego nie widzi tylko osoba używająca spellcarda lub osoba z potężną siłą woli. Dym ten powoduje że tak naprawdę nie widzisz nic poza zasięgiem pół metra- metr.

Magia przemiany - manipulacja wielkością

Ten spellcard powoduje zmianę wielkości ale nie powyżej ich normalnej wielkości, działa na  przedmioty i osoby
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Czerwiec 27, 2015, 16:08:37
^Smoke illusion jest ok.

Co do manipulacji wielkością:
- Co rozumiesz przez "nie powyżej ich normalnej wielkości" - czyli możesz tylko kogoś pomniejszyć i przywrócić do normalnego rozmiaru?
- Można wyrzucić tę wzmiankę o tym, że aby osoby się zmieniły to muszą tego chcieć. Zaklęcie to zaklęcie, dzieje się to co ty chcesz a nie osoba na którą czar rzucasz.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: 11dam w Czerwiec 27, 2015, 16:39:22
tak nie mogę powiększyć ponad normę :D, fajne że mogę zmniejszyć wroga to wielkości pchły (gorzej jak nadal będzie ten ktoś mógł mną rzucać jak chce jak ten schicośtam (ten w misce XD) w ulilu

tak poza tym spellcarda poza walką też mogę rzucać czy nie ?
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Czerwiec 27, 2015, 17:03:53
Możesz.
Dobra to akceptuję te spellcardy.

Pamiętaj tylko, że możesz spellcardu użyć tylko raz aż do czasu jakiegoś dłuższego odpoczynku.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: luc537 w Czerwiec 27, 2015, 18:48:31
Oto moje karteczki:

Nazwa: "Znak Związania: "Zapiąć Pasy!""
Opis: Tworzy aparycję mocnych i ciasnych wstęg danmaku, które mogą unieruchomić przeciwnika, wystawiając go na atak (tylko, jeśli nie ma sposobu na ich przecięcie), a następnie zamyka go w sześciennym wzorze szybkich ognistych pocisków.  Poza walką może dodać szybkości, zwinności i wytrzymałości rzucającemu na okres trzech godzin.
Nazwa: "Znak Ciekawości: "Pierwszy Stopień Do Piekła""
Opis: Karta odrzuca przeciwnika, a następnie tworzy na polu walki kwadratową arenę (bok maksymalnie 60m), na której ukryte są ogniste miny (45% powierzchni). Latanie jest wykluczone na czas trwania karty dla wszystkich postaci biorących udział w walce. Aby karta została przerwana, przeciwnik musi zadać rzucającemu cios z bliska (melee). Nastąpienie na minę powoduje obrażenia zależne od poziomu karty, to zaś zależy od Siły Woli i Energii rzucającego. 
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: adzi w Lipiec 10, 2015, 15:37:31
Mój dwupak:

Znak Nowości - Dziewięć Milimetrów, Piętnaście Razy: Piętnaście hitscanowych laserów. meh. Są one wystrzeliwywane z pistoletu, używanego jako medium. Bez pistoletu z karty nici.

Znak Tradycji - 4 Drogi Samodoskonalenia: 4 "combosy": krótka seria pięści (ATATTATATA), 3 szybkie kopniaki, cięcie kataną i bezczelna zrzynka Shoryukena.
Wszystkie ataki generują danmaku. Im dalej od celu, tym mniejszy "demydż" Seria pięści wysyła z każdym uderzeniem pocisk danmaku, razem uderzenia tworzą taki drobny spam. Kopnięcia generują generalnie większe i silniejsze pociski. Cięcie mieczem i Shoryuken wysyłają zagięty "łuk" danmaku, coś jak ataki Rumii z EoSD. A co to Shoryuken? http://files.todoalavez.com/200000132-0d6730e515/Shoryuken.png (http://files.todoalavez.com/200000132-0d6730e515/Shoryuken.png) z wyskokiem.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Lipiec 10, 2015, 16:20:47
Pamiętaj, że gra rpg bardziej przypomina bijatyki niż danmaku ^^"
Z tego powodu pierwszy spellcard jest zbyt mocny. Ciężko sobie wyobrazić by ktokolwiek przetrwał atak w którym jest zarówno grad pocisków jak i dodatkowo pociski o prędkości światła.
Zdecyduj się lepiej na jedno. Albo duża ilość pocisków ala danmaku, albo bardzo szybkie pociski ala światło.

Opisz trochę dokładniej zasięg działania drugiego spellcardu, bo ciężko go sobie wyobrazić w użyciu.

Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Lipiec 10, 2015, 17:35:58
Also moje spellcardy.
Możesz ocenić Ktulu czy są one ok?

Szary oszczep: Wsparcie artyleryjskie - Ratta wykonuje dłonią gest jak gdyby strzelała z pistoletu ułożonego z jej palców. Namierza w ten sposób cel po czym przywołuje wsparcie w postaci pojedynczego pocisku penetrującego kalibru 800mm (https://pl.wikipedia.org/wiki/Landkreuzer_P._1500_Monster#/media/File:80cm_Gustav_shell.jpg). Pocisk spada w wyznaczone miejsce po upływie dziesięciu sekund. Bardzo efektywne do niszczenia nieruchomych celów. Pocisk nie wybucha, ale jest w stanie spenetrować zdecydowaną większość przeszkód. Może być bardzo pomocne przy wydostawaniu się z zamkniętych przestrzeni.

Nagła potrzeba: Broń niekonwencjonalna - Ratta zaczyna używać jednego ze swoich dział jako napalmu. Może używać jednego działa jako tej specjalnej broni przez około minutę. Napalm bardzo dobrze przykleja się do wszelakich powierzchni i jest na tyle gęsty by woda nie była w stanie go ugasić.
- W przypadku użycia krótkiego działa które ledwie wysunie się z ciała, efekt sięga do dziesięciu metrów i strzela w postaci stożka.
- W przypadku wysunięcia całego działa, efekt jest dalekozasięgowy. Napalm sięga na około 100 metrów (Nawet dwukrotnie dalej w bezwietrzną pogodę). Po wystrzale opada na ziemię przez pełną odległość co powoduje utworzenie długiej ściany ognia.
- W przypadku użycia podręcznego działa 280mm, działa na zasadzie ciągłego ostrzału niczym miotacz ognia (sięga do 25metrów)
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Cthulhoo w Lipiec 10, 2015, 17:38:10
Jak dla mnie ok. Podoba mi się zwłaszcza druga karta, która oferuje trzy różne opcje działąnia w zależności od potrzeb.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: adzi w Lipiec 12, 2015, 11:24:11
EDITED.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Lipiec 12, 2015, 14:24:24
do spella "Znak Nowości - Dziewięć Milimetrów, Piętnaście Razy" - dopiszę, że strzela tymi laserami z pistoletu.

do spella "Znak Tradycji - 4 Drogi Samodoskonalenia" - opisz jak wygląda to danmaku, jaki jest jego pattern/rozmiar pocisków etc. I daj jakiegoś linka do Shoryukena aby nie było trzeba tego googlować czy coś. Co prawda już to zrobiłem, ale sam z siebie w street fightera nigdy nie grałem więc przydałoby się mieć zawarte w opisie co to.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: adzi w Lipiec 13, 2015, 10:27:48
EDITED, again.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Lipiec 13, 2015, 14:14:47
Ok, wpisane.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Zhearrimst w Sierpień 12, 2015, 18:27:43
Nazwa: Hunter Sign: Borne in Blood
Opis:
Głęboki wdech łowcy koncentruje energię u jego źródła - vitae. Wszystko na ten czas zamiera, chwilę jednego tchnienia. Zamiera świat - jakoby zaprzestał swojego istnienia. Wzburza się krew. Serce pompuje niczym siłą dzwonu, przekazując wszelkim komórkom organizmu niesamowity dar. Skupiona kwintesencja natury płomienia. Cała jego siła przepełnia tkanki, rozgrzewa... Bestia szykuje się do skoku. Adrenalina łakomi ją swoją słodyczą i niczym narkotyk nakazuje wyjść po za granice ludzkich możliwości. Z tą tylko różnicą, że realnie - nie zaś ułudą, podaje zmysłom niezwykłość wszechmocy. Zmysły, choć tak niesamowicie wyostrzone, odbierają otoczenie powolnym i ospałym. Byle drgnięcie pojedynczego włókna mięśni sprawia, iż reakcja wyprzedza jakiekolwiek myśli. Ciało dla postronnych porzuciło swą formę, stając się zaledwie czerwieni oparem i przemyka błyskiem - całkowicie nieuchwytne. Bowiem instynkt wyje, a sens tego staje się jednością z natychmiastowym czynem.
Użycie karty pozwala na stanie się uosobieniem niszczycielskich sił natury na okres maksymalnie do piętnastu sekund. Postać jest w stanie uniknąć większości ataków, które w absolutny sposób nie ograniczają jej swobody ruchów, na przykład, zatrzymanie czasu. Po upłynięciu jej czasu trwania postać odczuwa efekt wyczerpania organizmu.
"The brightest flame burns quickest."

Nazwa: Blood Sign: Quicksilver Life-Seeker Bullet
Opis:
Sebastian przeładowuje rewolwer z użyciem specjalnej amunicji. Wystrzelony nabój po trafieniu w cel będzie rykoszetować do najbliższych obiektów mających identyczny poziom energii, tudzież to samo źródło. Jeden strzał może zlikwidować do parunastu pocisków danmaku w zależności od ich wielkości, gęstości czy stopnia rozproszenia. Łatwiej zbić grad małych niż skoncentrowany duży. Pocisk będzie ścigał samotny cel dopóki ten nie zostanie zniszczony, zmieni się jego poziom energii, albo kula się rozpadnie nie mogąc dosięgnąć celu.
Użycie karty tworzy siedem magicznych nabojów, które zajmują miejsce w bębenku do momentu ich wykorzystania. Mistyczna krew łowcy kryje w sobie potencjał, znany jedynie samemu zainteresowanemu.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Sierpień 12, 2015, 18:32:36
Zapisane.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Cthulhoo w Sierpień 14, 2015, 09:09:51
Znak Ognistej Wody "Tajfun"
Pociski ognistej wody zaczynają szybować z dużą prędkością w promieniu 5 metrów wokół Shigure bijąc we wszystko, co znajdzie się w zasięgu jej ataku uniemożliwiając przeciwnikom zbliżenie się do Shigure. Im bardziej zła jest postać, tym atak jest skuteczniejszy, natomiast w przypadku osób z natury dobrych atak ten ciągle zadaje obrażenia od wodnego danmaku, odpada jednak efekt poparzeń.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Red Fedora w Sierpień 18, 2015, 09:58:50
Miłość Opiekunki: Błogosławieństwo.
Jako że w Feliksie pojawiła się potrzeba walki ze złem, święta opiekunka może mu zaoferować pomoc, ale tylko wtedy gdy jest w stanie wyczuć zło. Pomoc objawia się w otrzymaniu duchowej broni. Z zależności od zagrożenia, i potrzeby może użyć trzech wzmocnień. Feliks może też dać broń lub zbroję sojusznikowi, ale tylko istocie o dobrej naturze.
Poziom 1. Święty miecz - To broń zadająca obrażenia wyłącznie istocie która jest zdecydowanie zła. Może służyć wyłącznie do walki wręcz, znika po zakończeniu walki.
Poziom 2. Sztylety oczyszczenia - Są to noże do rzucania, które podobnie jak święty miecz, ranią wyłącznie złych ludzi. Same kierują się do celu, jednakże używanie ich pochłania siły witalne Feliksa. Traci je po zakończeniu walki, bądź utracie sił.
Poziom 3. Kocia zbroja - Jest to świetlista zbroja, chroniąca przed atakami fizycznymi i magicznymi. Koszt jej użycia to spowolnienie i ograniczenie zwinności oraz pochłanianie sił witalnych przy długim używaniu. Podobnie jak noże, traci zbroję po zakończeniu walki bądź opadnięciu z sił.

Karta jest trochę przypakowana, ale mam nadzieję że nie przesadziłem.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Sierpień 18, 2015, 13:38:38
Jest ok. zapisane
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Cthulhoo w Sierpień 27, 2015, 15:58:11
Sztuka Cieni: Widmowa postać
Ciało Firéne staje się rozmyte i przypomina bardziej ducha stworzonego z cieni, niż osobę z krwi i kości. Taka zmiana formy uodparnia ją na ataki o naturze fizycznej, czyniąc ją podatną jedynie na magię. Ponadto Firéne podczas trwania tego zaklęcia staje się szybsza i bardziej zręczna (+50% do wartości tych statystyk na czas trwania czaru). Jest w stanie także zaleczyć wszystkie widoczne skutki otrzymanych obrażeć, jednak nie jest to czar regenarujący życie i rany, choć niewidoczne, nadal są przez nią odczuwane, dopóki się nie zagoją. Firéne może utzymywać tę formę dowolną ilość czasu, jednak pozostawanie w niej przez dłuższy czas jest bardzo męczące i zużywa jej energię magiczną.

Znak szaleństwa: Paranoja
Przeciwnik zaczyna widzieć wokół siebie wszelkiego typu osoby i istoty, które budzą w nim lęk. Nie są one materialne, lecz są jedynie wytworem jego umysłu i nikt, poza ofiarą ich nie widzi. Te wyimaginowane byty atakują go osłabiając jego energię i wymęczając go (są tylko wytworem jego wyobraźni, więc nie zadają mu fizycznych ran oraz nie są w stanie go zabić). Ile ich się pojawi, ich natura oraz ataki są uzależnione w pełni od ofiary i Firéne nie ma na to wpływu. Czar ten trwa przez parę minut, lub do momentu, gdy przeciwnik, dzięki swojej silnej woli, pokona swoje lęki. Niemniej w jednym, jak i w drugim przypadku, "rany" odniesione w tej walce osłabiają go.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Sierpień 27, 2015, 16:05:53
Zapisane
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Tremirenes w Wrzesień 01, 2015, 17:15:25
Strzał Zwodniczy: Bogowie kule niosą...
Detektyw oddaje szybką serię strzałów (do opróżnienia bębenka, w przypadku Kit Guna bedzie to osiem) w kierunku przeciwnika... pudłując. Pociski po przebyciu pewnej drogi zawracają i z znacznie większą szybkością lecą w kierunku wybranego przeciwnika, oprócz efektu zaskoczenia uzyskując większą siłę.

Carte Noire: Double indemnity

Johanes jest w stanie wytworzyć barierę z niestabilnej energii magicznej znajdującej się w jego ciele. Owa bariera jest w stanie pochłaniać ataki magiczne i przejmować część ich energii, jak i również osłabiać bądź blokować obrażenia fizyczne. Nad wyraz chaotyczna natura tej magii sprawia, że jest ona trudna do kontrolowania, przez co jej działanie jest ograniczone czasowo, a im potężniejsza się staje tym krócej trwa. Posiada ona cztery poziomy skomplikowania, które pozwalają na zdefiniowanie jednego elementu z którym osłona ma reagować, przy czym pochłanianie magii wymaga co najmniej drugiego poziomu i obrony przed energetycznymi atakami (nadal zachowując tą właściwość), podobnie jak całkowita obrona przed atakami fizycznymi, która traktowana jako ulepszenie osłabienia również wymaga drugiego stopnia skomplikowania.

Czas trwania/elementy:
Poziom 1. - 5 minut, jeden element
Poziom 2. - 4 minuty, dwa elementy
Poziom 3. - 2 minuty, trzy elementy
Poziom 4. - 1,5 minuty - 4 elementy
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Wrzesień 01, 2015, 18:32:29
Co do pierwszego spellcardu : Pociski nie muszą spudłować. Jak trafisz przeciwnika to się nie zawrócą ^^"

Od czego zależy jaki poziom może być w jakimś momencie aktywowany?
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Wrzesień 01, 2015, 18:51:24
Also, moja nowa karta zaklęć.

Może być Ktulu?

Gigantomania: Wieża
Ratta na jednej ze swej rąk tworzy wierze rozmiarów 3/4 wysokości jej ciała. Jest to typowa wieża od czołgu.
Może służyć jako tarcza. Ponad to jest obrotowa i doczepione jest do niej długie działo 128mm.
Dziewczyna nie zależnie od własnej wagi nie odczuwa wagi tej wieży - ale także sama nie może wpłynąć na jej wagę która zawsze wynosi około trzech ton.
Wieża może być utrzymywana tak długo aż nie zostanie zniszczona - maksymalnie jednak trzy minuty.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Cthulhoo w Wrzesień 01, 2015, 19:05:07
Jest ok.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Tremirenes w Wrzesień 01, 2015, 19:07:56
Od niczego, jest to całkowicie elastyczne, ale potencjałożerne... Plus dzika energia musi się zregenerować.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Wrzesień 01, 2015, 19:11:46
Potencjałożerne? Dzika energia?
Wybacz, nic nie rozumiem.

Wytłumacz mi to łopatologicznie jak dla kompletnego idioty. Bo nie rozumiem.

Powiem tak. Karty zaklęć możesz użyć około raz na sesje. Są to twoje zaklęcia atutowe.
Dlatego też, lepiej jak byś opisał to tak byś używał jednego tylko poziomu. Ponieważ z kart zaklęć korzystasz tylko w przypadku ciężkiej sytuacji gdzie jesteś zmuszony do ich używania.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Tremirenes w Wrzesień 01, 2015, 19:36:43
Sprawa wygląda tak - Johanes dostał się do tego świata przez niestabilny rytuał magiczny, który zaowocował wybuchem energii mistycznej. Jego ciało częściowo ją wchłonęło, przez co jest w stanie "wydalać ją" na zewnątrz tak, że powleka jego ciało w określonych ilościach kształtując jego strukturę siłą woli na tyle, na ile może. Działa to przez pewien czas, a potem źródełko się rozprasza i powraca do ciała. Może można by zmienić to na dwa typy - tarczę fizyczną, która całkowicie blokuje obrażenia fizyczne i taką, która blokuje i wysysa magię z zaklęć.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Wrzesień 01, 2015, 19:45:25
No dobra, niech będzie.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Zhearrimst w Wrzesień 03, 2015, 01:25:03
Nazwa: Blood Sign: Eden Echo
Opis:
Łowca wydaje z siebie przerażający krzyk, któremu towarzyszy powstanie kulistej fali gorącego powietrza. Skuteczny zasięg zaklęcia wynosi od 0 do 20 metrów. Odległość od epicentrum decyduje o skali obrażeń.
Od 0 do 2,5 metra - efekt zaklęcia przypomina wybuch miniaturowej bomby termojądrowej. Obszar wokół mężczyzny zamienia się w piekło na ziemi. Wszystko co znajdzie się w polu rażenia zostaje wyrzucone na odległość parunastu metrów, pozostawiwszy po sobie nieprzyjemną pamiątkę w postaci dotkliwych poparzeń lub nadpalonego ekwipunku.
Od 2,5 do 5 metrów - fala uderzeniowa odrzuca wszystko co stanie na jej drodze. Nawet najcięższe obiekty zostaną przesunięte o parę centymetrów, a najlżejsze zostaną zdmuchnięte z powierzchni ziemi. Fala jest w stanie położyć na ziemię osobę o masie stu kilogramów. Ponadto wszelkie pociski znajdujące się w polu rażenia zostaną odepchnięta. Ciepło jest silnie wyczuwalne - jak by włożyło się rękę do piekarnika.
Od 5 do 10 metrów - efekt zaklęcia przypomina podmuch silnego wiatru, który na krótki chwilę zaburza równowagę. Ciepło jest odbierane jako powiew gorącego, letniego powietrza.
Od 10 do 20 metrów - efekt fali jest niezauważalny. Podobnie ciepła. Krzyk łowcy mrozi krew w żyłach na ułamek sekundy wstrzymując pracę serca. Wszyscy którzy słyszeli ów dźwięk nie mogą się ruszyć na wspomniany ułamek sekundy. Po nim następują dreszcze.
Mężczyzna jest odporny na działanie i następstwa swojej magii. Zaklęcie pojawia się równie gwałtownie i równie gwałtownie znika. W trakcie użycia zaklęcia nie można przesunąć postaci.

Nazwa: Hunter Sign: Nightmare's Grasp
Opis:
Sebastian nasącza swój tatuaż vitae tworząc magiczny konstrukt składający się z czarnego atramentu oraz krwi. Mężczyzna wyrzuca z wybranej ręki cieniste macki, które uderzają, oplatują i unieruchamiają cel. Do łowcy należy decyzja czy zechce się przyciągnąć do trafionego obiektu czy też będzie pragnął przyciągnąć go do siebie. Może wykorzystać to zaklęcie na wiele sposobów, na przykład, wyrzucenia się jak z procy.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Wrzesień 03, 2015, 01:49:10
Wszystko ok. Zapisane.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: adzi w Wrzesień 10, 2015, 12:45:58
The la neu karta:

Sztuka Nowoczesna - Migoczące Barwy: Zasypanie przeciwnika/ów (w rozsądnym obszarze) długą salwą kolorowych, świetlistych kulek magicznych, które wielkiej krzywdy nie wyrządzają, ale mogą wywołać chwilowe zatracenie poczucia przestrzeni i odległości dzięki swojej oczojebności. Być może nawet oślepić, zwłaszcza jeśli skoncentrować całość na jednym przeciwniku. Ślepota oczywiście nie jest permanentna. BTW ostrzeżenie o epilepsji ma być traktowane poważnie.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Wrzesień 10, 2015, 14:17:29
- Opisz co znaczy rozsądny obszar. Jak użyjesz "okrąg rozmiarów około ileśtam metrów średnicy" to będzie idealnie.

- Może być podane obszar maksymalny i minimalny - aby było wiadomo jak bardzo gęste są pociski na maksymalnym i minimalnym obszarze

- Skąd wydobywają się pociski. Spadają z nieba? Wystrzeliwuje je postać? Może z ziemi i lecą w górę? - obojętnie
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: adzi w Wrzesień 10, 2015, 15:24:24
-Do 10 metrów promienia...ale to naprawdę max, normalnie nie będę aż takiego rozrzutu stosował, chyba że walczyłbym z bandą epileptyków.

-zaś minimum to jeden człowiek (używając metryki D&D to będzie 1,5 metra na 1,5 metra?)

-pociski są wystrzeliwane przez postać, z markera paintballowego. Mogą być wystrzeliwane zarówno z ziemi jak i powietrza.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Wrzesień 10, 2015, 15:54:47
Czyli lecą one jakoś w postaci stożka z pistoletu prosto w cel czy jak?
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: adzi w Wrzesień 10, 2015, 16:04:02
Tak.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: luc537 w Wrzesień 11, 2015, 12:33:15
Zgodnie z uzgodnieniami Raiona.

"Znak Farby - "A teraz cię obleję!""
Efekt: Obsypuje wybrany obszar o średnicy 10m kulkami farby. Pociski te spadają z nieba tworząc się na wybranej przez użytkownika karty wysokości. Ich prędkość równa się prędkości serii z karabinku do paintballa. Użycie powoduje 10 sekund gradu pocisków. Można stworzyć takie dwa grady w ciągu kilku minut od użycia karty.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: adzi w Wrzesień 11, 2015, 17:49:37
Jakiś efekt poza farbą na ubraniach?
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Ekkusu w Wrzesień 11, 2015, 18:12:37
A potrzeba coś więcej? :p
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Wrzesień 11, 2015, 19:26:27
Jak przeciwnik jest upaćkany farbą to nie może stać się niewidzialny. Więc jest broń dobra na predatora.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Cthulhoo w Wrzesień 11, 2015, 19:38:39
No i, dopóki nie zostanie trafiony, nie wie, że pociski nic mu nie zrobią :v
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Wrzesień 11, 2015, 19:40:28
I jak ktoś dostanie farbą po oczach to nie będzie nic widział przez dobre kilka dni.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Ekkusu w Wrzesień 11, 2015, 19:45:11
Paleta kolorów im się też zmieni :<

OP nerf it pls.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: adzi w Wrzesień 11, 2015, 22:35:24
A ja się siliłem na bezczelną zrzynkę adaptację zaklęcia Migoczących Barw z dedeka. Ech.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Red Fedora w Wrzesień 12, 2015, 16:06:23
Dwie karty dla nowej postaci.
Niesłyszalny dźwięk: Brązowa Nuta
Electra używa znalezionej przez siebie zabawki ze świata zewnętrznego. Sprzęt w postaci niewielkiego pudełka emituje bardzo niskie (niesłyszalne dla większości stworzeń) dżwięki które oddziałują na jelita ludzi i Youkai. Osoba która będzie słyszała dźwięk przez kilka sekund dostanie ostrej biegunki.
Zaklęcie działa na każde stworzenie które wymaga pożywienia, niekoniecznie fizycznego. Przez wpływ zaklęcia, nawet nasycona postać stanie się głodna. Zaklęcie nie zadziała gdy postać nie słyszy dźwięku. Gdy postać jest głodna, nie odczuje aż tak boleśnie. Dźwięk trwa minutę. Biegunka w zależności od wytrzymałości od 2 godzin, do całego dnia.

Energetyczna porcja: Błyskawiczny Efekt
Do rzucenia zaklęcia jest wymagana jedna babeczka, bądź porcja innego deseru. Elektra rzuca do celu babeczkę. Zjedzona staje się ładunkiem energii, kontrolowanym przez Electrę.Ta porcja energii pozwala wzmocnić postać, wzmacniając kilkukrotnie siłę ataku postaci, bądź porazić ją prądem.
Odrzucona przez cel porazi cel prądem, o znacznie większym natężeniu.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Cthulhoo w Wrzesień 12, 2015, 16:16:30
Dwie karty dla nowej postaci.
Niesłyszalny dźwięk: Brązowa Nuta
Electra używa znalezionej przez siebie zabawki ze świata zewnętrznego. Sprzęt w postaci niewielkiego pudełka emituje bardzo niskie (niesłyszalne dla większości stworzeń) dżwięki które oddziałują na jelita ludzi i Youkai. Osoba która będzie słyszała dźwięk przez kilka sekund dostanie ostrej biegunki.
Zaklęcie działa na każde stworzenie które wymaga pożywienia, niekoniecznie fizycznego. Przez wpływ zaklęcia, nawet nasycona postać stanie się głodna. Zaklęcie nie zadziała gdy postać nie słyszy dźwięku. Gdy postać jest głodna, nie odczuje aż tak boleśnie. Dźwięk trwa minutę. Biegunka w zależności od wytrzymałości od 2 godzin, do całego dnia.
Veto. Niesmaczny, klozetowy humor + niszczy klimat na kilometr :v
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Cthulhoo w Wrzesień 12, 2015, 16:32:02
W sumie... drugi spell też ma moje veto, bo łączy w sobie dwa skrajnie różne efekty.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Zhearrimst w Wrzesień 12, 2015, 16:40:40
Wydaje mi się, że przy emisji takich dźwięków nie powinno być brane pod uwage czy ktoś to słyszy, czy nie słyszy. Drgania wywołują nieprzyjemne wrażenia w przewodzie pokarmowym. That's all. Imho skupiłbym się na samym efekcie bólu brzucha, aniżeli shit river, bo odpalenie takiej karty zniszczy całą sesję.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Red Fedora w Wrzesień 12, 2015, 16:43:43
Ok, reakcje na pierwszą kartę były bardzo entuzjastyczne. Była ona oczywistą prowokacją. Teraz dam prawdziwą wersję karty
Labirynt Majonezu:Szybki Efekt
Electra jest w posiadaniu odrzuconego przez wojsko broni. Nie zadaje ona żadnych obrażeń, wywołuje jednak halucynacje zupełnie odrywające ofiarę od rzeczywistości. Efekt trwa pół minuty, aczkolwiek wizje mocno mieszają w głowie. By się przed nią ochronić wystarczy zamknąć oczy.

@Zhearrimst Ta karta była prowokacją, nie obawiaj się. Nie będę wywoływał wszędzie biegunki.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Wrzesień 12, 2015, 17:00:00
Brązowa Nuta xD Śmiechłem.

Energetyczna porcja: Błyskawiczny Efekt - Innymi słowy, jeżeli ktoś zje babeczkę to go wzmocni. A jeżeli ją odrzuci to porazi prądem... Ale przecież żaden przeciwnik tego nie złapie jeżeli miałby to odrzucić, bo po co? Chyba, że by chciał to zjeść wtedy by złapał.
Więc efekt drugi jest absolutnie bezużyteczny.
Na pewno chcesz mieć taki efekt na tym? Gwarantuję tobie, że się nigdy nie przyda.

Labirynt Majonezu:Szybki Efekt - Jaka to broń? Nigdy o czymś takim nie słyszałem. Jak ta broń wygląda? Jak jej używasz? I co ma do tego majonez?
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Red Fedora w Wrzesień 12, 2015, 17:24:09
Wybacz, pisałem to pod wpływem głupawki, przez co nie zadbałem od dokładność.

Energetyczna porcja: Błyskawiczny Efekt
Do rzucenia zaklęcia jest wymagana jedna babeczka, bądź porcja innego deseru. Elektra rzuca do celu babeczkę. Zjedzona staje się ładunkiem energii, kontrolowanym przez Electrę.Ta porcja energii pozwala wzmocnić postać, wzmacniając kilkukrotnie siłę ataku postaci, bądź porazić ją prądem.
Jeżeli nie zostanie zjedzona, staje się czymś w rodzaju zdalnie sterowanej bomby mogącej rażącej sporym łukiem elektrycznym.

Labirynt Majonezu
Electra jest w posiadaniu odrzuconego przez wojsko broni. Jest to broń Radeckiej produkcji z okresu zimnej wojny która w zamierzeniu, miała wprowadzać przeciwników w hipnozę czyniąc ich podatnymi na sugestie. Efekty jej działania zostały uznane za niezadowalające, przez co zrezygnowano z dalszych badań i zamknięto projekt. Wygląda jak zwyczajny pistolet, z długim kablem. poza tym że nie ma otworu lufy. Nie zadaje ona żadnych obrażeń, wywołuje jednak halucynacje zupełnie odrywające ofiarę od rzeczywistości. Halucynacje wywołane działaniem broni, są bardzo surrealistyczne, mniej więcej na 5 poziomie Tripu LSD. Efekt trwa pół minuty, aczkolwiek wizje mocno mieszają w głowie. By się przed nią ochronić wystarczy zamknąć oczy. Nie da się nim porazić więcej niż jednej osoby i wymaga sporej ilości mocy do zasilania. Stąd projekt został uznany za nieprzydatny i zbyt kosztowny.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Wrzesień 12, 2015, 17:59:50
Energetyczna porcja: Błyskawiczny Efekt
1. Zasięg wybuchu bomby
2. Jeżeli zostanie zjedzone nie powinno już razić prądem. W końcu ma wtedy działać jako buff a nie atak.

Labirynt Majonezu - zmień nazwę. Spellcard nie ma związku z majonezem.
1. redackiej?
2. taka broń nigdy nie istniała (i raczej prędko nie powstanie). Nie przejdzie więc coś takiego - opracuj ten spellcard w jakiś sposób bez używania takich urządzeń.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Red Fedora w Wrzesień 12, 2015, 18:24:21
Ok teraz powinno być w porządku. Naprawdę, lepiej by było pisać maile.

Energetyczna porcja: Błyskawiczny Efekt
Do rzucenia zaklęcia jest wymagana jedna babeczka, bądź porcja innego deseru. Elektra rzuca do celu babeczkę. Zjedzona staje się ładunkiem energii, kontrolowanym przez Electrę.Ta porcja energii pozwala wzmocnić postać, wzmacniając kilkukrotnie siłę ataku postaci.
Jeżeli nie zostanie zjedzona, staje się czymś w rodzaju zdalnie sterowanej bomby mogącej rażącej sporym łukiem elektrycznym. Wybuch ma zasięg 1 metra, ale łuk elektryczny może przeskoczyć nawet do 6 metrów od promienia wybuchu.

Przeciążenie: Złośliwość rzeczy martwych. - W otoczeniu 20 metrów większość metalowych przedmiotów nagrzewa się do temperatury 200 stopni Celsjusza. I zostają przyciągnięte przez cel karty. Celem może być dowolny obiekt fizyczny, poza organizmem żywym. Jeżeli  cel jest wykonany z metalu, nagrzewa się do temperatury ponad 2000 stopni Celsiusza, powodując jego roztopienie. W takim wypadku nie działa efekt przyciągania.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Ekkusu w Wrzesień 12, 2015, 18:36:24
Labirynt Majonezu - zmień nazwę. Spellcard nie ma związku z majonezem.
1. redackiej?
2. taka broń nigdy nie istniała (i raczej prędko nie powstanie). Nie przejdzie więc coś takiego - opracuj ten spellcard w jakiś sposób bez używania takich urządzeń.

Radzieckiej. I skąd wiesz, co za syf sowieci przygotowywali w sekrecie przed wszystkimi? Pracowałeś dla KGB? ;D
Skoro prototyp odrzucony, to może nawet się do Genso trafił - jak dla mnie akurat z tym backgroundem wszystko było k.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Wrzesień 12, 2015, 19:05:12
Takie urządzenie nigdy nie mogło powstać. Przynajmniej z tego co wiem.
Dlatego też nie podoba mi się taki background.
Inaczej równie dobrze można by mówić, że było tajne urządzenie które kontroluje umysły wszystkich na świecie ale jest tajne albo odrzucone i proszę... masz broń w gensokyo.
Wolę jednak uznać, że jeżeli ktoś chce korzystać z czegoś ze "świata zewnętrznego" to background powinien być chociaż trochę rzeczywisty.

Pierwszy spellcard jest teraz ok.

Z drugim jest taki problem, że metal traci właściwości magnetyczne pod wpływem temperatury. Ale w sumie mogę uznać, że jest przyciągane magią a nie magnetyzmem. Więc jest ok.
- Stal się topi przy ok. 1500stopni celsjusza. Więc gorąc powinien być może do około tysiąca stopni przy drugiej spellcardzie? Chyba, że twoim celem jest roztapianie metalu.
Chcesz więc zostawić 2000stopni czy zmniejszysz na 1000 stopni by się nie roztapiało?
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Red Fedora w Wrzesień 12, 2015, 19:39:18
Celem jest roztopienie celu. W pewnych sytuacjach rozpuszczenie metalowej rzeczy może być przydatne.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Wrzesień 12, 2015, 19:43:58
A no może. Więc niech będzie. Obydwa spellcardy ok.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Ekkusu w Wrzesień 12, 2015, 19:53:51
Potrafi wybrać cel tej spellcardy, potrafi wybrać rzeczy które NIE SĄ tym celem?
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Wrzesień 12, 2015, 20:02:17
Zgodnie z opisem wszystkie metale w zasięgu 20m od celu są celem dodatkowym.
Więc nie może.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Red Fedora w Wrzesień 12, 2015, 20:09:50
Boisz się oberwać rykoszetem?
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Ekkusu w Wrzesień 12, 2015, 20:10:09
Forgus się ucieszy.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Wrzesień 12, 2015, 20:49:20
Wyobraź sobie Eksu, że używa on tego spellcardu i wszystkie twoje grimuary na łańcuchach zaczynają lecieć stronę roztopionego metalu o temperaturze 2000stopni.

Prawie każdy gracz ma coś metalowego... np. pieniądze.
I tu w sumie rodzi się pytanie:
Czy poprzez "metal" jest rozumiany metal dowolny. Czy tylko taki który przyciągnąłby magnes?
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Ekkusu w Wrzesień 12, 2015, 21:27:53
Albo ja lecę w tą stronę ciągnięty równomiernie przez 3 z nich.
Ewentualnie roztopione łańcuchy same lecą, bo połączenie się roztopiło. Toż to materiał na symulacje.
Ale jbc to mogę przeciwdziałać takiemu ciągnięciu, np. przyciągając same grimuary i pozwalając, by łańcuchy poleciały do epicentrum zaklęcia. Trochę okładka ucierpi ale trudno.
Welp. 20 metrów wokół celu. Zaraz zrobimy z tych sesji bitewniaka.

A mówię, że szczególnie Forgus by się ucieszył, który praktycznie zostałby stopiony na miejscu.

I tak, boję się oberwać rykoszetem, bo w tych sesjach każdy błąd może się okazać śmiertelny :p
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Cthulhoo w Wrzesień 30, 2015, 00:15:40
Dams, gdzie twoje karty zaklęć?
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: 11dam w Październik 07, 2015, 17:43:35
cóż w sumie zrobię te karty w końcu bo już z miesiąc za nie się biorę:

Warming ice: Bariera mocy

Użytkownik tworzy barierę z magicznego lodu. Według woli użytkownika bariera ma dowolny kształt i wytrzymałość ale dłuższe podtrzymywanie zaczyna męczyć użytkownika. siła z samego spellcardu pozwala na przetrzymanie np. przez 30 sekund kopuły w której jest grupa osób o wytrzymałości zdolnej wytrzymać ataki w stylu tych 3 promieni cirno w soku/ przez 30 sekund ścianę za którą schowają się ludzie przed (za chwilę poszukam jakiegoś spellcarda który tutaj by pasował)/mała ściana która jest zdolna zablokować final sparka

Lodowa pułapka

W miejsce wybrane przez użytkownika tworzy się pentagram na planie koła o średnicy 5m, jego tworzenie  zajmuje 5 sekund. Użytkownik może w każdej chwili "odpalić",  po odpaleniu z boków pentagramu formuje się natychmiastowo (ułamki sekundy) lekko przechylona do środka bariera która ma czubek na wysokości 6 m nad pentagramem
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Tremirenes w Październik 16, 2015, 20:17:11
Tired of your bullshit

Każdemu mogą puścić nerwy, zwłaszcza w sytuacji tak stresującej jak przesłuchanie. Człowiek ma wtedy ochotę przedstawić jeszcze jeden, bardziej dosadny argument - lufę rewolweru. Johanes ma jednak to szczęście, że pistolet trzymany w kaburze ze skóry stworzenia będącego wybrańcem bogini podobnie jak ono nabiera nienawiści do kłamstwa. Przy użyciu tej karty sprawia, że święta energia zaczyna przechodzić przez przesłuchiwanego i zadawać mu ból za każde kłamstwo. Brutalność policji? Tak, i to w najzabawniejszym wydaniu...
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Październik 17, 2015, 12:26:47
Działa to więc tak, że po użyciu karty przeciwnik musi mówić prawdę tak?
Tak po prostu od razu musi mówić prawdę czy musisz jakoś go tym trafić czy cokolwiek?
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Tremirenes w Październik 17, 2015, 12:40:23
Nie, może kłamać, ale kłamstwo zaczyna mu sprawiać ból. Nie trzeba go trafić, jedynie celować.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Październik 17, 2015, 12:43:10
Czyli tak długo jak trzymasz kogoś na muszce, musi mówić prawdę albo będzie bolało.
Ok. Jest w porządku.
Ustalmy jeszcze czas działania zaklęcia - może być w rodzaju: Dopóki nie schowasz broni z powrotem do kabury. ?
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Tremirenes w Październik 17, 2015, 12:50:33
Tak będzie najlepiej.
Tytuł: Odp: [sesje] karty zaklęć
Wysłane przez: Raion w Październik 17, 2015, 12:58:52
oK.

Jak by coś zaklęcia twoje Dams też są ok.