Przejdź do głównej treści

Aktualności

  • Atak spam-botów... i po co...
    W razie problemów w rejestracji prosimy i info na IRC.
  • Rejestracja tymczasowo włączona (prosimy także o kontakt na IRC) ...

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Tematy - critz

16
Touhou / Touhou Jaseishou ~ The Last Comer
Jak obiecałem wieki temu, oto kilka słów o kolejnej z lepszych gier jakie powstały w danmakufu i poprzedniczce opisywanego przeze mnie Mystical Power Plant, spod ręki niejakiego ido i z muzyką Wanwana. Tym razem fabuła opiera się na religii chrześcijańskiej :V.


http://en.touhouwiki.net/wiki/The_Last_Comer

Fabuła:
W grze mamy do dyspozycji Reimu, Marisę i Sakuyę, które w zależności od wyboru lecą zbadać meteoryt, który tuż na rozpoczęcie wiosny uderzył w Gensokyo i wywołał pożar lasów i drzew wiśni. Co więcej, nad Gensokyo w tym samym czasie pojawiła się wielka gwiazda rozświetlająca nocne niebo, lecz powodująca także, że słońce nie pojawiało się na nieboskłonie i wieczna noc otaczała krainę.

Reimu i Marisa wyruszają ją zbadać i eksterminować mocą bogini słońca, Amaterasu, wierząc, że meteor i pożar to sprawka Ame-no-Kagaseo, boga znanego także jako Poranna Gwiazda.

W tym samym czasie Remilia Scarlet skacze z radości na widok wieści, że Lucyfer wreszcie się pojawił w Gensokyo i nastała wieczna noc. Wysłała ona Sakuyę, by potwierdziła, że to rzeczywiście Król Demonów wisi na nieboskłonie i by powstrzymała kapłankę i wiedźmę przed zdjęciem jej z nieba i przywróceniem słońca, co na pewno będą próbować uczynić.

Ta, która wzniosła gwiazdę na nieboskłon, wiedziała, że tam gdzie jest ciemność, tam musi być i światło, niczym yin i yang. I że światło niedługo po nią przyjdzie.

Mechanika:
Gra jest mechanicznie podobna do wszystkich dzieł ZUNa. Jedynym wyjątkiem jest pasek procentowy w lewym dolnym rogu. Gdy napełnimy go do 100 procent poprzez zbieranie spadających po ekranie gwiazdek, postać automatycznie tworzy wokół siebie barierę w kształcie gwiazdy na około 10 sekund. Jest wtedy całkowicie nieśmiertelna, a wszystkie pociski zmieniają się w przyciągane punkty, zaś spadające gwiazdki dają nam spore punkty przy łapaniu ich w barierze. W grze można zdobyć życia za punkty.

Postacie
Leśna pasterka szczęścia
Marry Shepherd

Wróżka przypominająca owcę. Jej design oparty jest o siedmiooką i siedmiorogą owieczkę z księgi apokalipsy, mającą zwiastować koniec świata. Narodziła się na krótko przed powstaniem Bariery Hakurei, gdy pewien minister został przekonany o korzyściach z koców z owczej wełny i zaczął sprowadzać pasterzy. Niedługo potem został zamordowany, a nowopowstałe farmy i owce na nich zapomniane. Marry można nazwać wróżką-wcieleniem tych farm. Rozumie ona owce i dzięki wspólnemu zrozumieniu może je prowadzić.


Cień przelatujący przez nocną mgłę
Corin Charite

Wampirzyca narodzona w czasach, gdy krwawy kanibalizm został porzucany przez jej rodzinę. Dzięki temu nienawidzi ona picia ludzkiej krwi i może przeżyć na mniejszej jej ilości niż typowy wampir, lecz jest dość słaba. Z czasem nie mogła ona zapewnić sobie przeżycia w Świecie Zewnętrznym, więc polegając na Remilii przeniosła się do Gensokyo. Jej imię oznacza włócznię i pokrywa się z używaną przez nią irlandzką włócznią, Gae Bolgiem.


Prorok obserwujący nocne niebo
Phiased Pescar

Magiczna badaczka potrafiąca przewidzieć przyszłość z ruchu ciał niebieskich. Jej możliwości zostawiają w tyle wszystkie inne lokalne czarodziejki, gdyż już w świętej księdze w Świecie Zewnętrznym opisano wielkie moce ludzi z jej ludu. Jednak tamtejsze niebo coraz trudniej obserwować przez smog i sztuczne światła, więc przeniosła się do Gensokyo w góry i sprawiła tam małe obserwatorium. Gdy meteoryt spadł, od razu wiedziała, jaka jest jego tajemnica...


Upadły cesarz gwiazd
Mumumu Mikaboshi

Dla wyznawców shintoizmu znana jako Ame no Kagaseo, bostwo zła. Jednak jej prawdziwa tożsamość, to znany na zachodzie pan ciemności, Lucyfer, i jedna z najilniejszych złych bóstw na świecie. Cały świat dobrze zna jej możliwości, lecz nie była ona aktywna od wieków, gdyż ciągle zmieniała miejsce zamieszkania. Korzystając ze swojej podwójnej tożsamości, ukryła się w Gensokyo.

Jednak jest ona jednym z tych bytów, które nie mogą przetrwać bez wiary. Zatem, aby ludzie pamiętali ją jako tyraniczną królową piekieł od czasu do czasu wychodziła do Świata Zewnętrznego by dokonywać straszliwego zła. Musiała być pewna, że jej moce nie zanikają, gdyż choć na razie jest jedynie pomniejszym bóstwem w Gensokyo, to pewnego dnia z całą pewnością będzie musiała się zmierzyć z pewnym potężnym przeciwnikiem o przetrwanie.

Jej moc to umiejętność zapieczętowania przeznaczenia danej osoby, które ta musi wtedy spełnić, potencjalnie prowadząc do zagłady tej osoby. Poza tą straszliwą mocą umie czynić cuda jak źródło nieskończonej wody z ust śmiertelnika lub sprawić by gwiazda spadła z nieba, lecz nie korzysta z nich w trakcie walki z Reimu i resztą. Może takie moce to nic nadzwyczajnego w Gensokyo, ale uważa, że prawdziwie potężna osoba ukrywa swoje karty a nie pokazuje je wszystkim.


Łucznik bez łuku
Janet Arc'Angelo

Niegdyś śmiertelna dziewczyna, Joanna d'Arc, która poprowadziła Francuską armię do ważnych zwycięstw podczas Wojny Stuletniej. Po jej egzekucji w Anglii archanioł Michał osobiście wybrał ją do odrodzenia w anielskiej formie. Teraz cieszy się nowym życiem jako podwładna Michała. Pomaga mu w ciężkiej pracy i sama ma częściowo autorytet, lecz nie wygląda na to, by pamiętała jak genialną liderką była za życia.

Jej umiejętność to przekazywanie objawień. Słabsza wersja umiejętności Michała, dzięki której potrafi dać wsparcie duchowe i inspirację innym. Dzięki tej umiejętności prowadziła ona armię za życia.


Najbliższa Bogu
Michel Sant'Angelo

Archanioł Michał. Jej imię znaczy "któż jest jak Bóg?" Najwyższa rangą anielica i jedna z niewielu mogąca rozmawiać z Jahwe. Jej miecz potrafi przeciąć niemal wszystko. Aż dziwne, że ktoś tak doskonały jest młodszą siostrą Mikaboshi Mumumu, alias króla diabłów, Lucyfera.

Początkowo to Mumumu prowadziła anioły, lecz po kłótni z Bogiem o nieistotną sprawę ona i trzecia część aniołów zbuntowały się i opuściły niebo. Dzięki swojej wierze to ona przejęła pałeczkę po siostrze. Niestety była od niej mniej utalentowana i dość nierozważna.

Pewnego dnia, gdy miała pomóc pewnej rodzinie uciec z miasta, które miało zostać zrównane z ziemią, powiedziała im, że pod żadnym pozorem nie mogą obejrzeć się za siebie, bo zamienią się w kamień, lecz i tak stało się to jednej z kobiet. Nie wiedziała, że nawet słowa Archanioła są potężne. Innym razem objawiła się dziewczynie imieniem Joanna, która potem stała się bohaterką. Lecz Michel nigdy nie nauczyła dziewczyny kiedy się wycofać, przez co ta została schwytana i zabita.

Według przepowiedni po tym, jak siedem pieczęci na pewnej księdze zostanie złamanych, rozpocznie się apokalipsa. Jako że ludzie nie mogą złamać pieczęci, Michel zostawiła księgę ludziom, którzy zakopali ją w katakumbach kościoła. Jednak zapomniana trafiła do Gensokyo, gdzie Marry Shepherd z łatwością ją odpieczętowała i rozpoczęła apokalipsę w Gensokyo. Przerażona nadchodzącą karą od Boga, Michel zebrała Janet i małą grupkę aniołów i poleciała do Gensokyo.

Michel jest znana ze swoich objawień słowa Bożego, które czyni niemożliwe możliwym i z jej potęgi w walce, która przewyższa nawet jej siostrę.


Dziecię mściwego boga
Sanae Kochiya

Czyniąca cuda kapłanka żyjąca w Świątyni Moriya na Górze Youkai. Jako iż ostatnio polubiła rozwiązywanie incydentów w Gensokyo, spróbowała zmierzyć się z upadłą anielicą oraz jej dobrą siostrą. Jednak okazało się, że to zbyt wiele dla jedynie człowieka z boskimi mocami.

Rozmyślała nad tym, dlaczego Ame no Kagaseo zachowuje się tak zuchwale, zastanawiając się czy to nie robota wampirzycy albo jakiś dowcip. W zamyśleniu spotkała jedną z bohaterek i doszła do wniosku, że ta musi być jakoś powiązana z incydentem. Pełna podejrzeń zaatakowała bohaterkę by bronić spokoju na Górze, lecz została pokonana i upuściła po sobie bombę.


Dziecię przebaczającego boga
Iesua Nazarenus

Jezus z Nazaretu, zbawiciel ludzi według wierzeń chrześcijańskich. Znana jako Syn Boży i Syn Człowieczy, zdradzona przez ucznia i ukrzyżowana. Jednak mało kto zna prawdziwą jej historię.

Mimo tego, że była dzieckiem Boga, podczas ukrzyżowania opadła z sił i zaczęła ciskać w jego stronę klątwy. "Boże mój, Boże, czemuś mnie opuścił?" - lamentowała. W wyniku utraconej wiary straciła swoje moce czynienia cudów i umarła niczym zwykły śmiertelnik.

Wydawało się, że Mumumu zwyciężyła. Na szczęście Judasz, pochłonięty poczuciem winy, wykradł jej ciało z grobu, w wyniku czego rozeszła się wieść, że zmartwychwstała. Rozszerzająca się wiara w zmartwychwstanie Syna Bożego w końcu stała się na tyle duża, że ledwie udało jej się dokonać z jej pomocą cudu i faktycznie zmartwychwstać po trzech dniach. Pierwsze co chciała zrobić po wstaniu z grobu, to wybaczyć zdrajcy jego występek, lecz niestety ten zdążył już się powiesić i jego dusza trafiła w szpony Mumumu.

Według jej wiary do osiągnięcia szczęścia potrzebne jest tylko jedno - przebaczenie. Teraz, gdy Marry nieświadomie odpieczętowała Królową Demonów, Iesua chciała odnaleźć Mumumu i... przebaczyć. Chciała, by zarówno uczeń-zdrajca, nieostrożna Michel, która zdenerwowała Pana i nawet sama Mumumu, która całkowicie zerwała więzi z Bogiem, doznały uwolnienia od swojego cierpienia. A zatem ruszyła w stronę Porannej Gwiazdy...

Jej umiejętność to przemiana wody w wino, lecz podczas swojego nauczania demonstrowała wiele innych cudów, od leczenia nieuleczalnych chorób, przez chodzenie po wodzie, rozmnażanie chleba, aż po ożywianie umarłych, wszystko to było w zasięgu jej mocy jako Syna Bożego.


Nieszczęśliwa mięta Hadesu
Elfin Mint

Posiadająca umiejętność sprowadzania spokoju wróżka oparta na greckiej nimfie, Menthe. Niegdyś zamieniona w chwast, potem uratowana przez króla śmierci, Hadesa, który z litości przemienił ją w kwiat i obdarzył ją cudownym zapachem.

Od tamtego czasu upłynęły tysiące lat i greccy bogowie napotkali te same problemy z wiarą co ich japońscy odpowiednicy. Hades jednak miał wielkie szczęście - ludzkość odkryła w układzie słonecznym dziewiątą planetę i nazwała ją odpowiednikiem imienia Hadesa z rzymskiej mitologii - Pluton. Korzystając z okazji wyniósł się z podziemnej krainy umarłych do pałacu pośród gwiazd.

Elfin po długim czasie z formy kwiatu po raz kolejny przemieniła się we wróżkę, aczkolwiek jej moc stała się nieporównywalnie większa niż wcześniej. Rozniosła ona swoje nasiona z wiatrem po całym świecie, przez co jej potomstwo mnożyło się, dając ludziom dar przyjemnej woni mięty, po to, by stać się na tyle silna by móc dostać się do podziemnego królestwa i spotkać swojego niegdysiejszego wybawcę. Niestety, spóźniła się, gdyż ten już opuścił królestwo...

Dziesięciolecia później kolejnym kaprysem losu planeta Pluton została pozbawiona swojego statusu - w wyniku tego została wciągnięta do Gensokyo jako zapomniana iluzja akurat w momencie, gdy rozgrywała się weń inna bitwa między złą upadłą gwiazdą a siłami niebiańskimi. Z pokonaną po swoim powrocie niegdysiejszą żoną Hadesa (z której uczyniła swojego ducha stróża), Mint wyruszyła do Gensokyo spotkać się z Hadesem.

Download:
https://mega.co.nz/#!l8Yz3Ljb!Xh9LksaeRhcs3g5no2Oxwm_Bbj3PKauci95-TLcJjJk
https://www.dropbox.com/s/zfrgv6q6cgc4jxu/The%20Last%20Comer%20v1.00a%20ENG.zip?dl=0

Najnowsza wersja z najkompletniejszym angielskim tłumaczeniem jakie powstało. Uruchamiamy th_dnh.exe > Stage > pierwsze od góry The Last Comer > Play > wybór postaci. W przypadku słabych komputerów możemy dać w opcjach gry Flat Mode (wyłącza efekty specjalne), dać pomijanie klatek w config.exe (1/2, 1/3), czy w ostateczności Super Flat Mode w opcjach gry (całkowicie wyłącza tło).

Może wymagać ustawienia języka systemu na japoński tudzież uruchomienia przez applocale:
http://alcahest.perso.sfr.fr/perso/apploc/applocale.html

Temat na MotK: https://www.shrinemaiden.org/forum/index.php?topic=13333.0
Video: https://www.youtube.com/watch?v=RcCEf5ExfbU
17

http://www.shrinemaiden.org/forum/index.php?topic=16693
Cytuj
Near the end of the internet broadcast "Choutto Summit ~ The Drinking Party of Indie Game Developers" on April 12, 2014, where a few prominent indie devs residing in the Tokyo region drank together and played each others' games, ZUN showed the trailer for Touhou 14.3 - "Danmaku Amanojaku ~ Impossible Spell Card", to be released at Reitaisai 11 (May 11, 2014).

This is a game where folks try to capture the rebel of Gensokyo - Kijin Seija, by trapping her in undodgeable danmaku walls, and you control Seija to overcome these impossible danmaku with crafty items you picked up, including "Bloodthirsty Yin-Yang Orb", "Folding Umbrella of the Gap's Prayer", "Cursed Decoy Doll" and "Tengu's Toy Camera".


Opinie? Mnie trochę speszyło że to kolejny spin-off, że Seija jest protażką, że trzeba używać cheat itemów by omijać niemożliwe wzory i brak mojej gen3 Phantasmagorii. Przynajmniej wzory wyglądają na interesujące i trzymające fason danmakowych dziwadeł z StB/DS, więc przynajmniej to będzie na pewno krok do przodu po DDC, bo tu gimmicki będą akurat pasować. No i to, że musimy czekać tylko miesiąc.
18
Touhou / Touhou Doumeiju ~ Mystical Power Plant
Ostatnio za sprawą tematu na MotK odkryłem jedną z najciekawszych i najstaranniej wykonanych fanowskich danmaku jakie widziałem. Jeśli macie chwilę, polecam zapoznanie się z tą perełką od niejakiego ido.

W grze jak w IN sterujemy drużynami: Reimu+Okuu, Marisa+Byakuren albo Sanae+Kanako, z wyborem, która z nich ma iść na unfocus a która na focus, mamy więc 6 różnych opcji, każda z innym strzałem i dwiema róznymi bombami.


Spoiler (pokaż/ukryj)
Thermal Power Generation Team (Reimu Hakurei and Utsuho Reiuji):

Type A
Prestigious Automatic Type (由緒あるオートマチックタイプ)

        High-Speed Shot: Mind Amulet (マインドアミュレット)
        Low-Speed Shot: Shooting Flare (シューティングフレア)
        High-Speed Spell Card: Dream Sign "Fantasy Seal" (霊符「夢想封印」)
        Low-Speed Spell Card: Blazing Star "Fixed Star" (焔星「フィクストスター」)

Type B
Calm Manual Type (泰然のマニュアルタイプ)

        High-Speed Shot: Hell's Mountain Wind (地獄颪)
        Low-Speed Shot: Persuasion Needle (パスウェイジョンニードル)
        High-Speed Spell Card: "Subterranean Sun" (「サブタレイニアンサン」)
        Low-Speed Spell Card: Dream Sign "Wild Exorcism Dance"(夢符「退魔符乱舞」)


Magic Power Generation Team (Marisa Kirisame and Byakuren Hijiri)

Type A
Ambitious Power Type (浪漫あるパワータイプ)

        High-Speed Shot: Super Spread Star (スーパースプレッドスター)
        Low-Speed Shot: Astram Phantasmagoria (アストラムファンタスマゴリア)
        High-Speed Spell Card: Love Sign "Master Spark" (恋符「マスタースパーク」)
        Low-Speed Spell Card: Superhuman "Byakuren Hijiri" (超人「聖白蓮」)

Type B
Wondrous Unique Type (伝奇なるユニークタイプ)

        High-Speed Shot: Sorcery Buzzsaw (ソーサリーバズソー)
        Low-Speed Shot: Cold Inferno (コールドインフェルノ)
        High-Speed Spell Card: "Star Sword Apologetics" (「スターソードの護法」)
        Low-Speed Spell Card: Love Sign "Orreries Freezer" (変符「オーレリーズフリーザー」)


Wind Power Generation Team (Sanae Kochiya and Kanako Yasaka)

Type A
Sensible Wide Type (常識的なワイドタイプ)

        High-Speed Shot: Mighty Wind (マイティウィンド)
        Low-Speed Shot: Sky Serpent (スカイサーペント)
        High-Speed Spell Card: Esoterica "Gray Thaumaturgy" (秘術「グレイソーマタージ」)
        Low-Speed Spell Card: Divine Pillar "Meteoric Onbashira" (御柱「メテオリックオンバシラ」)

Type B
Extraordinary Variety Type (非常識なバラエティタイプ)

        High-Speed Shot: Water Serpent (ウォーターサーペント)
        Low-Speed Shot: Sonic Blaster (ソニックブラスター)
        High-Speed Spell Card: God Sign "Omiwatari that God Walked" (神符「神が歩かれた御神渡り」) / Fleeting Path "Omiwatari Cross" (儚道「御神渡りクロス」)
        Low-Speed Spell Card: Miracle "Daytime Guest Stars" (奇跡「白昼の客星」) / Miracle "Night with Overly Bright Guest Stars" (奇跡「客星の明るすぎる夜」)

    Wciśnięcie C jako Sanae&Kanako B poświęca jeden lvl w zamian za wzmocnienie naszego strzału i bomb na dłuższą chwilę.

Mechanika gry:
Głównym sposobem na zbieranie zasobów jest łapanie wypadających z wielu wrogów kamieni z liściem aby napełnić pasek w lewym dolnym rogu. Zbieranie liści leveluje naszą drużynę poziomami od 0 do 5 i przy każdym nabiciu poziomu dostajemy jakieś wzmocnienie typu pomniejszony hitbox, dłuższy deathbomb, autocollect, itp. Pasek powoli spada sam, przy śmierci usuwa się jego część. Po osiągnięciu lvl5 tracimy bonusy, pasek się opróznia a my dostajemy fragment życia oraz bomby. Point of collection działa tylko od lvl1.
Bonusy
Reimu&Okuu
Lv1 - Avoidance (Cautious Courage (胆大心小)) - Zmniejszony hitbox
Lv2 - Reflexes (Serene Mind (明鏡止水)) - Przedłuzony czas na deathbomb (więcej dla Reimu)
Lv3 - Spirit Recovery (Indomitability (不撓不屈)) - Przedłużona odporność po śmierci
Lv4 - Avoidance (Cautious Courage (胆大心小)) - Jeszcze bardziej zmniejszony hitbox
Lv5 - Reflexes (Serene Mind (明鏡止水)) - Jeszcze bardziej przedłuzony czas na deathbomb (więcej dla Reimu)

Marisa&Byakuren
Lv1 - Power (Brilliant Splendor (光炎万丈)) - Wzmocniony strzał
Lv2 - Moving (Thunderous Gale (疾風迅雷)) - Zwiększona szybkość ruchu
Lv3 - Power (Brilliant Splendor (光炎万丈)) - Jeszcze bardziej wzmocniony strzał
Lv4 - Moving (Thunderous Gale (疾風迅雷)) - Jeszcze bardziej zwiększona szybkość ruchu
Lv5 - Power (Brilliant Splendor (光炎万丈)) - Najbardziej wzmocniony strzał


Sanae&Kanako
Lv1 - Absorption (Heavenly Grace (天佑神助)) - Zwiększony zasięg przyciągania itemów
Lv2 - Continuation (Eternal Heaven & Earth (天長地久)) - Pasek Skill Tree spada wolniej
Lv3 - Ingathering ( (功成名遂\Fame & Fortune)) - Itemy od bossów są natychmiast łapane
Lv4 - Absorption (Heavenly Grace (天佑神助)) - Jeszcze bardziej zwiększony zasięg przyciągania itemów
Lv5 - Continuation (Eternal Heaven & Earth (天長地久)) - Pasek Skill Tree spada jeszcze wolniej
Wciśnięcie C jako Sanae&Kanako B poświęca jeden lvl w zamian za wzmocnienie naszego strzału i bomb na dłuższą chwilę.

Fabuła:
Na szczycie obok Świątyni Moriya znikąd pojawia się gigantycznie drzewo sięgające nieba, powodując wrzawę w okolicy. Reimu i Marisa odwiedziły Kanako, żądając wyjaśnień, a ta odparła że sprowadziła je ze Świata Zewnętrznego jako symbol nadchodzącej rewolucji energetycznej. Nazwały to drzewo Doumeijuu - drzewo kierujące życiem, a wewnątrz niego rezydowało bóstwo ceniące technologiczną innowację, które miało być kontrolerem energii. Niestety, Kanako i Sanae nie zdążyły jej przedstawić, gdyż nagle zniknęła, a z korony uderzyła ich i powaliła na kolana niewidzialna energia. Gdy spojrzały w niebo, zobaczyły że chmury zniekształciły się, a szczyt drzewa zaczął świecić lekkim światłem.

Sanae i Kanako po chwili namysłu ruszyły w stronę korony nie zostawiając po sobie więcej wyjaśnień. Obie bohaterki porwały znajdujące się tam inne dziewczyny by mieć szanse w starciu ze źródłem tej energii - Utsuho, która była w podziemnym gejzerze nieopodal i Byakuren, która przyleciała obejrzeć drzewo po przeczytaniu gazety, i ruszyły śladem boginek, zostawiając za sobą jedynie zaskoczoną Suwako.

Postacie:

Spoiler (pokaż/ukryj)
http://en.touhouwiki.net/wiki/Mystical_Power_Plant/Characters

Kodama

Duchy żyjące wewnątrz drzewa, istoty podobne do wróżek. Atakują nas jako midbosski na stage 1-5.


Aragami no Kusuko

Gatunek: Yaksha
Umiejętność: Manipulacja wodą, sprzedawanie lekarstw
Dziewczyna, która nazywa siebie samą Yakushi-nyorai, bóstwem medycyny. Jej prawdziwa tożsamość to yaksha, demonica z Indii wywołująca powodzie i monsuny. Ze względu na podobną wymowę i fakt że prawdziwy Yakushi miał na swoje usługi kilkanaście yaksz, przez pomyłkę zaczęto czcić ją samą jako Yakushi, co spodobało się Kusuko, która niedługo potem sama zaczęła uczyć się medycyny.

Jednak pewnego dnia cała jej wiara została przechwycona przez nową boginię w Gensokyo. Usłyszawszy że to Kanako sprowadziła drzewo, zaczęła rozmyślać czy uciekać czy wreszcie dać nauczkę jej śmiertelnemu wrogowi... i przez swoje okropne niezdecydowanie została zestrzelona przez przelatującą parę.


Momo Tobikura

Gatunek: Nobusuma
Umiejętność: Przewidywanie pogody
Latająca na swoich ukrytych skrzydłach youkai-gryzoń podobna do myszy lub wiewiórki. Youkai typu nobusuma straszą ludzi skacząc im na twarz. Jednak ona wytrenowała także miotanie niewielkich płomieni oraz przewidywanie pogody, i nie ma pojęcia w jaki sposób dalej się rozwijać by lepiej zaskakiwać ludzi. Jak na razie, jej uwagę przykuła energia na szczycie drzewa - w końcu słyszała że kontrolujące elektryczność myszy są bardzo popularne w Świecie Zewnętrznym.


Saraka Sant'Angelo


Gatunek: Upadły anioł
Umiejętność: Zbieranie dusz
Jedna z anielic które przyleciały z zachodu podczas incydentu z Nikczemną Gwiazdą (w starszej grze od ido, The Last Comer). Jej zadaniem jest pochwycanie i odprowadzanie z powrotem upadłych anielic, które zniknęły bez pozwolenia Jahwe i przestały szerzyć wiarę. Jej kosa i podobieństwo do shinigami pokroju Komachi dobrze obrazuje jak religie kopiują legendy od siebie nawzajem.

Jednak przez swój trudny charakter atakuje nie tylko upadłe anioły, ale także ludzkie fantomy i złe duchy, nie okazując samokontroli, przez co sama jest na granicy upadku. Gdy anioł upada, jego moce się odwracają, zatem ta, która niegdyś mogła używać mocy słońca teraz nagle ma do dyspozycji księżycową moc szaleństwa... i bardzo jej się to podoba. Dawno nie wróciła do nieba, więc nie zauważa że upoiła się swoją złą mocą i że jej upadek to tylko kwestia czasu...

Wewnątrz drzewa zainteresowały ja dwie rzeczy - tajemnicze metalowe płyty które tak jak ona przetwarzają promienie słoneczne na energię oraz jakaś dusza ignorująca niebiańskie prawa, którą powinna złapać.


Tenmu Suitokuin

Gatunek: Wielka tengu, niegdyś człowiek
Umiejętność: Zaniechanie zemsty gdy odda się jej szacunek
Niegdyś była ona Cesarzem Sutoku - 75 cesarzem Japonii. Jednak ze względu na urazy za życia odrodziła się jako youkai i została jedną z przywódczyń tengu. By dokonać zemsty zyskała poszanowanie youkai i królującego im Lorda Tenmy. Właśnie dlatego nie znosi nowej świątyni na górze, bo przeszkadza jej w planach. Dowiedziawszy się o incydentach z gejzerem Okuu i statkiem Byakuren uknuła plan - roznosiła o nich szkalujące plotki za pomocą gazet tengu. Jednak Świątynia Moriya zręcznie unikała złapania na gorącym uczynku, a incydent z gejzerem był bardzo słabo znany.

Dowiedziawszy się o drzewie i spoczywającym weń bóstwie, które przypadkiem jest jej starą znajomą, namówiła ją, by ta zebrała jak najwięcej energii w drzewie i udawała zagrożenie zniszczenia Gensokyo. Wtedy Tenmu miałaby szansę ostatecznie zniszczyć reputację boginkom, które na dodatek złapałaby na gorącym uczynku, a może i zmusić do przyznania się do poprzednich incydentów. Nakazała także Ayi blokować wejście na Gorę, aby Reimu nie rozwiązała incydentu.

Jednego nie przewidziała - tego, że sama zostanie złapana na gorącym uczynku jako współsprawczyni incydentu.


An Yaesaki

Gatunek: Kodama
Umiejętność: Odsyłanie wiosny
An jest bytem, w który mogą połączyć się niezliczone kodamy zamieszkujące drzewo. Jest zatem głównym wcieleniem  drzewa kierującego życiem, które w rzeczywistości jest legendarnym Tobiume - znanym z legendy o poecie Sugawarze no Michizane latającym drzewem śliwy, którym wieszcz opiekował się za życia w XII wieku. Jednak za sprawą intryg rodu Fujiwara, Michizane został wygnany z Kioto daleko na południe. Za sprawą An drzewo uniosło się w powietrze i podążyło za Mistrzem, jednak rosnące do dnia dzisiejszego Tobiume w miasteczku Daizafu w rzeczywistości wyrosło z uciętej przez kogoś w Kioto gałęzi. Prawdziwe Tobiume spadło i roztrzaskało się po drodze, w wyniku czego zostało jedynie fantazją...

Straciwszy możliwość latania, An, nadal wierna Mistrzowi, robiła co mogłaby drzewo urosło w miejscu w którym wylądowało, tak żeby chociaż zapach śliwy dotarł do mistrza z wiatrem. Jednak boginie Świątyni Moriya, nie wiedząc że to Tobiume, przeniosły  ,,drzewo kierujące życiem" na szczyt Góry Youkai. Traf chciał, że bóstwo zaproszone przez nie jako kontroler energii to był nikt inny jak Mistrz Michizane!


Hatate Himekaidou


Gatunek: Krucza tengu
Umiejętność: Duchowa fotografia
Niegdyś tengu-odludek, teraz cieżko pracująca nad swoją gazetą rywalka Ayi Shameimaru. Od Tenmu dostała rozkaz strzeżenia Drzewa Kierującego Życiem. Posiadaczka nowoczesnej kamery zdolnej robić "duchowe zdjęcia" bez konieczności jakiegokolwiek przewijania filmu, jednak zależej od elektryczności, której w Gensokyo jest mało. Jednak wewnątrz drzewa elektryczności było aż nadmiar, a jej rywalka Aya została pobita przez Reimu, więc teraz dzięki możliwości ładowania aparatu i strzelania zdjęć jednocześnie ma nadzieję na upieczenie trzech pieczeni przy jednym ogniu.


Mitama Magahara

Gatunek: Bóstwo
Umiejętność: Odczytywanie poematów, wzywanie śmierci
Dusza ignorująca niebiańskie prawa której szuka Saraka, były człowiek który stał się złym duchem jak Tenmu czy mistrz An to nikt inny jak Sugawara no Michizane, któremu po śmierci przypisano liczne klęski spadające na ród Fujiwara. Chcąc ją obłaskawić, w 923 roku zrehabilitowano ją i przywrócono jej pośmiertnie wszystkie jej godności dworskie. Została także deifikowana jako bóg nauki, literatury i kaligrafii pod imieniem Tenjin.

Posiada ona także kontrolę nad błyskawicą i jest znana także jako bóstwo piorunów, lecz posiadała umiejętność ich kontroli już za życia - ze względu na bardzo bliskie życie ludzi i oni w ówczesnym Kioto oraz walki między nimi, Mitama odkryła że z jakiegoś powodu sama posiada tą konkretną moc oni... co bardzo jej odpowiadało.

Szybko doszła do wniosku, że jeśli istnieje więcej ludzi z nadprzyrodzonymi zdolnościami, to zaraz doszłoby do wojny o władzę - wystarczył jej efekt podobnych magicznych obietnic taoizmu praktykowanego dawno temu przez Toyosatomimi no Miko. Bystra i przekonana o swojej wyjątkowości, lecz bez talentu, zamykała się na kolejnych przyjaciół czy nauczycieli i w końcu ich eliminowała. Jednak co do poezji była geniuszem - od razu potrafiła odczytać które z poematów jej nauczyciela opisują działania oni.

Gdy została oskarżona o zdradę cesarza i wygnana, mimo niewinności nie usprawiedliwiła się ani słowem - był to dla niej sposób by odpokutować własne grzechy i manipulacje.

Już jako bogini-poetka zainteresowała się wielce krainą Gensokyo o której opowiedziała jej Kanako. Po dotarciu tam niespodziewanie spotkała wreszcie swoje drzewo śliwy - An Yaesaki. Zapragnęła zacząć wszystko od nowa w Dazaifu, lecz nie miała jak przenieść tam olbrzymiego drzewa. Jedyna możliwość jaka przyszła jej do głowy to wywołanie zakrzywienia czasoprzestrzeni - dzięki swojej mocy błyskawicy wzmocnionej przez energię z turbin wodnych i paneli słonecznych zamontowanych przez tengu, miała nadzieję że uda jej się zebrać wystarczająco wielką moc i wywołać teleportację, podczas gdy An trzymałaby potencjalnych przeciwników na dystans dopóki proces nie będzie gotowy...

W grze po dowolnym 1cc odblokowuje się Hidden Mode, które możemy wybrać wciskając lewo/prawo przy wyborze trudności. W tym trybie wrogowie na planszy ciskają w nas pociskami zemsty w momencie zestrzelenia, a bossowie zamiast spellcardów mają jeden pasek życia i zmieniające się kolejno wzory, dość okrutne w porównaniu z normalnymi - krótko mówiąc tryb hołdujący danmaku firmy CAVE. Co więcej, pasek Skill Tree leci teraz od poziomu 0 do 7:
Spoiler (pokaż/ukryj)
Reimu&Okuu
Lv6 - Avenger (Irreconcilable Foe (不倶戴天)) - Czas Okuu na deathbomb się wydłuża
Lv7 - Avenger (Irreconcilable Foe (不倶戴天)) - Czas Okuu na deathbomb bardziej się wydłuża

Marisa&Byakuren
Lv6 - Super Nova (Sparking Wildfire (星火燎原)) - Bomby ignorują odporność (którą ma większość bossów na HM)
Lv7 - Super Nova (Sparking Wildfire (星火燎原)) - Bomby są silniejsze

Sanae&Kanako
Lv6 - KAMUI (Earthshaking Event (驚天動地)) - Po śmierci otrzymujemy bombę
Lv7 - KAMUI (Earthshaking Event (驚天動地)) - Po śmierci zachowujemy o bombę więcej niż normalnie i pasek Skill Tree spada mniej


Download:
https://mega.co.nz/#!95ImVSKZ!JRj-LoFQFIi4up349UrbWWZWDLJ5dr33iCYU7Hgupuk
https://www.dropbox.com/s/9ka47xvgqjahn7l/Mystical%20Power%20Plant%20v1.00d%20ENG.zip

https://www.mediafire.com/?a8nhnk12igu4vq8 - Soundtrack

Może wymagać ustawienia języka systemu na japoński tudzież uruchomienia przez applocale:
http://alcahest.perso.sfr.fr/perso/apploc/applocale.html

Efekty specjalne są dość solidne, więc na starszych kompach może lagować. W razie potrzeby polecam ustawienie Effect Cut w opcjach gry na 3 - usunie to większość zbędnych fajerwerków a gra nadal będzie wyglądać ładnie. Jakby nie pomogło to w config.exe można ustawić pomijanie klatek (1/2 czy 1/3), a już w ostateczności ustawić w opcjach gry Effect Cut na 4 (usuwa wszystkie tła).

Dla mniej zaawansowanych graczy niegłupim pomysłem byłoby też ustawienie ilości początkowych życ na maksa (4) i odpalenie sobie gry najpierw na easy by zaznajomić się z grą, bo w porównaniu do oficjalnych raczej się nie pieści z graczem :V.


Temat na MotK: http://www.shrinemaiden.org/forum/index.php/topic,14561.0.html

19
Doujin Center / TH09x
Przeglądając ostatnio odmęty Jutube natrafiłem na ciekawe znalezisko. Osobnik znany jako h5nc zabawił się odrobinę kodem PoFV i w konsekwencji stworzył własną mini-wersję, rozszerzoną o kilka postaci, mianowicie w pełni grywalne (z własnymi scope, spellcardami, itp.): Alice, Remilię, Yuyuko, Yukari, Sanae oraz Hatate, oraz dwie alternatywne opcje strzału dla Reimu i Marisy. Dorzucił też odpowiednie plansze oraz tematy muzyczne dla dodanych postaci (oraz Maiden's Capriccio ~ Dream Battle i Love-colored Master Spark).
Całość ma dostępny jedynie match mode w konfiguracjach player VS player oraz player VS AI oraz możliwość zapisywania replayów. Jeden poziom trudności jest ustawiony na stałe i jest raczej szalony.

Całość z Ignacym uploadneliśmy jako ciekawostkę przyrodniczą z okazji rozpoczętego turnieju w PoFV oraz jako swoisty dowód na to, że PoFV ma od groma potencjału pod ewentualne rozszerzenie typu UNL. Enjoy.

Mediafire: Part 1 Part 2 Part 3 Part 4 (połączyć 7zipem lub HJSplitem)
Serwer Ignacego: Klik (ewentualnie klik)

Przykładowe video:

20
Touhou / Sąd Ostateczny Yamy (osądzana: RUMIA)
Osądzone: KOMACHI ONOZUKA, BYAKUREN HIJIRI, DAIYOUSEI, EIRIN YAGOKORO, KAGUYA HOURAISAN, CHEN, YUYUKO SAIGYOUJI, SANAE KOCHIYA, MYSTIA LORELEI, SUWAKO MORIYA, ALICE MARGATROID, MINAMITSU MURASA, MEDICINE MELANCHOLY, REISEN UDONGEIN INABA, YUUKA KAZAMI, NUE HOUJUU, HONG MEILING, REIMU HAKUREI, REMILIA SCARLET, WRIGGLE NIGHTBUG, CIRNO, YUKARI YAKUMO, YOUMU KONPAKU, EIKI SHIKI, SAKUYA IZAYOI, MARISA KIRISAME, ORIKO KANEKAWA, RUMIA

Tak jak obiecałem, oto kolejna atencyjna nić mojego autorstwa. W tym temacie kolejno rzucane będą losowo wybrane imiona bohaterek z uniwersum Touhou Project po to, byście w miarę możliwości pożarli wypowiedzieli się, co o nich sądzicie w jak najszerszym znaczeniu i powymieniali opinie i ewentualnie argumenty za i przeciw waszej sympatii do danej loli.

01. KOMACHI ONOZUKA


Cytat: Zasady
-Znajomość kanonu niewymagana, piszemy o osobistych odczuciach do danej postaci. Każdy z nas ma listę faworytek i antyfaworytek i wie, za co je lubi, dlatego nie narzucam ram typu charakter, wygląd, karty zaklęć czy rasa.
-Dla wzmocnienia swojej opinii można dodać ocenę numeryczną czy wypunktować listę wad i zalet, jak wam się chce.
-Nie trzeba bynajmniej owijać opinii do których mamy prawo w bawełnę ze względu na innych uczestników, choć wskazane byłoby uznać, że inna osoba może mieć odmienne zdanie. Szczerość opinii i dyskusja z polemiką bardzo mile widziana...
-...Aczkolwiek upraszałoby się o możliwe powstrzymanie od ataków ad persona, inaczej nie mogę odpowiadać za poparzenia w wyniku ewentualnej interwencji sił wyższych♥.

No więc przechodząc do rzeczy, panna Komachi. Niby nie ma żadnych od razu przykuwających oko cech typu skrzydła Flandre czy królicze uszy Reisen, ale paradoksalnie to tylko dodaje jej głębii - dla osoby spotkanej po raz pierwszy będzie to shinigami szukająca miejsca do opieprzania się i wymówek od roboty. Jednak jej drugi nawyk (który to pewnie podłapałą od szefowej) - okazjonalne prawienie lektur na temat życia po śmierci czy charakterów zdradza jej błyskotliwość.

Otóż panna Onozuka gdy już się przyłoży to potrafi pokazać dlaczego należy respektować śmierć, co widać najlepiej w SWR, gdy odkłada rolę przewoźnika przez rzekę Sanzu by dać ubijającej duchy Tenshi stare dobre naprostowanie. Z racji tego staje się dla mnie znacznie bardziej intrygującą postacią ze swoistym drugim dnem - nie będzie latała za tobą z kosą byś się jej bał, a zamiast tego utnie sobie z tobą pogawędke by mieć pretekst się poopierdalać, dopóki nie trzeba zabrać się do roboty. Może nie najszlachetniejsze, ale wyjebanizm, cieszenie się z życia (śmierci?), a także szczerość wraz z nie przejmowaniem się opinią u innych i nie marnowanie energii jakoś mocno mi imponują xD. Jak już kiedyś wspomniałem, ciąglę kojarzy mi się to z moim ulubionym shonenowym bohaterem z nieśmiertelnej serii o grupce młodzieńców pragnących zostać Królem Szamanów.

A jej wygląd... kolor włosów przeciętny, ale kitki i koraliki się wyróżniają, strój taki sobie, ale w aparycji z całą pewnością od stóp do głowy nic jej nie brakuje, więc czemu miałbym tego nie docenić xD? No i styl walki gromkie punkty za oryginalność, bo kto normalny zaadaptowałby kosę, duchy, monety i łódkę jako bronie?

+Świetna uroda, nawet na zunartach
+Nietypowy styl walki
+Głębia charakteru
+Świetne podejście do życia

-Mało imponujący strój i fryz.


Werdykt: 9/10


Notka: Pierwsze losowanie odbyło się wśród postaci z kanonu z gier pod windows. Ze względu na różnice pod względem gęstości materiału kanonicznego między platformami i nieraz skąpej ilości tegoż w pralkowych grach, a co za tym idzie, niższej popularności chciałbym spytać się was o opinię czy chcecie bym je także uwzględnił?
21
Tematy, które już wystąpiły: ULUBIONY TYP STRZAŁU, ULUBIONY TEMAT MUZYCZNY MARISY, ULUBIONY / ZNIENAWIDZONY EXTRA BOSS, ULUBIONE / ZNIELUBIONE FRAKCJE W TOUHOU, ULUBIONY TEMAT MUZYCZNY W BIJATYKACH, ULUBIONA BOMBA, CO POPRAWIŁ(A)BYŚ W NAST. CZĘŚCIACH?, NAJŁADNIEJSZY STRÓJ W TOUHOU, NAJŁADNIEJSZY PORTRET Z BIJATYK, ARCYWRÓG, ULUBIONY TYTUŁ POSTACI, ULUBIONA ŚMIESZNA CZAPKA / AKCESORIUM NA GŁOWIE, ULUBIONY WZÓR / KARTA ZAKLĘĆ, NAJLEPSZY FINAL BOSS THEME, NAJLEPSZY TEMAT MUZYCZNY Z PODD, ULUBIONY TRIK NA STAGE 4, ULUBIONA POSTAĆ Z PC-98, ULUBIONY MEM, ULUBIONA MOC, ULUBIONY FINAL STAGE THEME, ULUBIONY TEMAT PRZEDOSTATNIEGO BOSSA, ULUBIONY MAGICZNY SYMBOL, ULUBIONE / NIELUBIANE EXTRA STAGE, ULUBIONE LOKACJE, ULUBIONA LUDZKA POSTAĆ, ULUBIONY STAGE 1 THEME, ULUBIONY BOSS 1 THEME, NAJLEPSZE/NAJGORSZE POSTACI - WYGLĄD, NAJLEPSZE/NAJGORSZE POSTACI - CHARAKTER, NAJLEPSZY TEMAT MUZYCZNY Z ROZMOWY, ULUBIONA GRA, NAJLEPSZY/GORSZY T. MUZYCZNY 4 BOSSA, ULUBIONE TRACKI Z DOLLS IN PSEUDO PARADISE, ULUBIONY OVERDRIVE W TD, ULUBIONY LAST WORD W IN, ULUBIONY STAGE 4 THEME, ULUBIONE / ZNIENAWIDZONE POCISKI, ULUBIONY TEMAT MUZYCZNY REIMU, ULUBIONE TŁO NA PLANSZY, NAJLEPSZY TEMAT MUZYCZNY W PoFV, ULUBIONA WALKA - GAMEPLAY, EFEKTOWNOŚĆ, ULUBIONY TEMAT MUZYCZNY EXTRA STAGE, ULUBIONY TEMAT MUZYCZNY GŁÓWNEGO MENU, ULUBIONA POSTAĆ W BIJATYKACH, NAJLEPSZA / NAJGORSZA FRYZURA, ULUBIONA FABUŁA, ULUBIONY TEMAT MUZYCZNY STAGE 3, ULUBIONY FINAŁOWY ATAK GRY - DANMAKU, BIJATYKI, ULUBIONA KARTA ZAKLĘĆ - ESTETYKA, NAJSEKSOWNIEJSZA POSTAĆ, ULUBIONA PARA, ULUBIONY / NIELUBIANY TEMAT EX-BOSSA, REIMU CZY MARISA I DLACZEGO, ULUBIONA GRA - SOUNDTRACK, ULUBIONY STAGE 5 THEME, ULUBIONA LOKACJA Z BIJATYK, ULUBIONY STAGE 2 THEME, ULUBIONY FANART, ULUBIONY TEMAT MUZYCZNY Z NAPISÓW KOŃCOWYCH, ULUBIONA PV, ULUBIONY TEMAT MUZYCZNY 3 BOSSA, ULUBIONY TEMAT MUZYCZNY 2 BOSSA, ULUBIONA POSTAĆ W POFV

W ramach reanimacji forum i aktywności okołotołhołowej postanowiłem bezwstydnie zerźnąć pomysł zainspirować sie tematem z MotK. Będę starał się codziennie bądź minimalnie rzadziej rzucać temat z cyklu "ulubiony / znienawidzony XYZ". A więc:

01. ULUBIONY TYP STRZAŁU

Nie musicie wymieniać tylko jednego, ale wybranie tego najulubieńszego i choćby zdanie uzasadnienia byłoby wskazane.
Moim faworytem dość zdecydowanie będzie Yukari solo z INki. Porządna opcja na planszę jeśli nie stoisz za bardzo w miejscu dzięki temu że Ran odwala robotę, a na bossów idealna siła Apparition Needle z Ran oraz ciągłę obrażenia od niej nawet jak puścisz focus (w przeciwieństwie do Border Team). Bomba tylko przeciętna.
Następnie walnąłbym UFO Sanae-chan B. Genialny rozrzut Cobalt Spread i potężna żabia atomówka, plus niezłe obrażenia ogólnie i morderstwo z bliska. Nadmienie jeszcze Sakujan B z PCB za 4 bomby, świetny zasięg Misdirection i Power Direction, dodatkowo powiększany przy ruszaniu, idealną siłę i masowy score za bombę. Wasze propozycje?
22
W celu zaznajomienia szerszego luda z tajnikami tej jakże głębokiej gry postanowiliśmy z genialnym pod tym względem Mr. DżejSiDi skompilować całą naszą i znalezioną wiedzę w zrozumiałej formie. A zatem, bez dłuższego ociągania, przedstawiamy:

Przewodnik do Hisoutensoku aka Unthinkable Natural Law ( UNL )

By JCD & Critz

obrazki pobrane ze strony: http://www.thfnn.com/guides/?id=5
wersja 1.0

Komentarze i sugestie wielce mile widziane. Mamy nadzieję, że praca wam się spodoba i że niedługo zasili bazę danych touhou.pl

1. Jak zacząć?
wszystkie ew. niezrozumiałe pojęcia będą wytłumaczone w dalszej części przewodnika
Odblokowywanie postaci/kart
UNL jest tak naprawdę dodatkiem do Scarlet Weather Rhapsody ( SWR ), aby odblokować wszystkie plansze/postacie musimy połączyć SWR z UNL

Po ściągnięciu obu gier otwieramy folder z UNL i
edytujemy następująca linijkę w pliku configex123.ini:
[th105path]
path=D:\th105 <- tu piszemy ścieżkę do folderu z grą SWR, u mnie plik th105.exe znajduje się w katalogu o identycznej nazwie, dlatego ścieżka wygląda tak, a nie inaczej.

Jeśli oba foldery z grami znajdują się w tym samym katalogu, można napisać:
path=.

Resztę postaci (Utsuho i Suwako) odblokowujemy przechodząć Story Mode Sanae (na dowolnym poziomie trudności).

Spellcardy odblokowujemy walcząc po prostu z AI/żywymi graczami we wszystkich trybach (prócz practice oczywiście)
Wyjątkiem są niektóre karty systemowe, możliwe do odblokowania tylko poprzez przejście Story Mode. Niestety jest to proces losowy, a zatem:

Plik odblokowujący wszystkie karty/postacie:
http://critz.w.interii.pl/score123.dat
http://koumakan.jp/games/score123.dat
Gra przez internet
Jak gdzie i jak grać przez internet?

Wchodzimy w "vs network" i...
1)jak chcemy hostować, dajemy "server setup", zatwierdzamy port (domyślnie 10800) i ew. obserwatorów i czekamy
2)"Assign IP..." jak chcemy dołączyć do gry (jako gracz lub obserwator)

Aby grać przez internet trzeba mieć zewnętrzne IP lub przekierowany porty na routerze albo zainstalowane hamachi (czy tam inny program do tworzenia VPN).

Graczy można znaleźć:
1) Tu, na touhou.pl, gra się głównie przez roomy na hamachi - polecam kanał "become czapuka" (bez cudzysłowia), gdzie większość osób jest rozeznana w mechanice i strategii gry (twórcy tego poradnika włącznie :p) i mogą pomóc ogarnąć.
2) Na kanale #hisouten na serwerze "rizon"
3) W Soku lobby http://www.plus1coins.com/projects/soku_lobby/
Opcje w Menu/tryby gry
Po odpaleniu UNL i naciśnięciu klawisza "Z" mamy dostępne następujące opcje:

Story mode
Tryb fabularny. Odblokowujemy w nim nowe postacie/karty.
Zdecydowanie różni się od pozostałych trybów, gramy kilka walk pod rząd jedną postacią, przez ten cały czas ma nam wystarczyć 1 deck i 3 paski życia, które przynajmniej regenerują się po każdej walce, jeśli tylko nie wykorzystamy ich do końca. Przez to opłaca się skonstruować talie z kart dodających nam bonusy do ataku/szybkości/obrony czy zwiększające poziom naszych skilli, bowiem raz podniesione statystyki utrzymają się do końca gry.

W tym trybie nasz oponent, po wstępnym dostaniu wpierdolu, zaczyna odpalać swoje spellcardy, a na ekranie pojawia się pasek "spell break". Zadając wrogowi obrażenia obniżamy jego wartość oraz wartość punktów życia oponenta. Gdy wskaźnik "spell break" zejdzie do końca, czar jest chwilowo przełamywany, a my przez krótki okres czasu możemy go lać ile wlezie.

Gdy pasek HP przeciwnika osiągnie wartość 0, odpala on następny spell, aż do ich wyczerpania.

Cała idea walki opiera się na grazeowaniu ataków oponenta i wyprowadzaniu własnych w odpowiednim momencie. Jest to swego rodzaju sprawdzian cierpliwości, a nie esencja całej gry, którą są poniższe tryby.


Arcade Mode
Wybieramy postać, talie i poziom trudności i toczymy serię walk z komputerowym przeciwnikiem. Po przejściu tego trybu odblokowujemy sporą ilość kart.

Vs Com
Tradycyjna walka z AI

Za pomocą strzałek i "Z" wybieramy postać.
Następnie za pomocą strzałek wybieramy wg talie oraz schemat kolorów dla naszej postaci.
"X" cofamy nasz wybór
"A" wybiera za nas losową postać + wybiera losową talię u tej postaci. Nie losuje nam za to schematu kolorów.
"C" pozwala nam wejść w menu, by wybrać m.in nasz profil, zawierający ustawienia sterowania i talii.
Po walce odblokowujemy niewielką ilość kart.

Vs Player

Właściwie to samo, tylko gramy z żywym graczem, który musi mieć inne ustawienia sterowania, aby walka mogła normalnie się odbyć.
Po walce odblokowujemy niewielką ilość kart.

Vs Network
patrz: Gra przez internet


Practice
Na początku ten tryb przypomina "Vs Com"

Niemniej, przeciwnik nic tu nie robi a życie i poziom energii regenerują się w momencie.
Po naciśnięcie "Esc" mamy dostęp do dodatkowych opcji:

Weather: wybieramy pogodę, która jest zamrożona z licznikiem 99
Spirit Power: ustalamy stan orbów u oponenta
State: definiujemy zachowanie oponenta
Position: przesuwając pasek ustalamy, gdzie ma znajdować się gracz komputera. Bo wybraniu którejś opcji przeciwnik będzie usilnie dążyć do zajęcia wskazanej pozycji.
Guard: ustalamy, w jaki sposób (jeśli w ogóle) przeciwnik ma blokować: "On" oznacza zawsze poprawne blokowanie, "off" brak bloku. "high/low" oznaczają ciągle blokowanie góra/dół. a "after 1 hit", jak sama nazwa wskazuje, oponent zaczyna blokować po 1 ciosie, jeśli tylko jest wstanie.
Counter: po wybraniu "on" wszystkie nasze ciosy będą się liczyć jako counterhit.
Technik direction: ustalamy w jakim kierunku (i czy w ogóle) przeciwnik ma używać airtecha (odzyskiwanie równowagi w  powietrzu)

W tym trybie, jak i w "Vs Com" działają specjalne klawisze funkcyjne:

        F1: Włącza/wyłącza regeneracje życia (w "Practice" obniża HP oponenta o 1000)
        F2: Ustawia ilość bieżących kart na 5.
        F3: Ustawia ilość bieżących kart na 0 i resetuje talie.
        F5: Ustawia pogodę wstecz jako aktualną
        F6: Ustawia kolejną pogodę jako aktualną
        F7: Resetuje pogodę i ustawia licznik pogody na 0.

Za pomocą kombinacji F2 i F3 możemy wylosować sobie odpowiadające nam karty, a zamrożenie pogody w "Vs Com" jest przydatne, jeśli chcemy poćwiczyć jej odpowiednie wykorzystanie.

Replay
Możemy oglądać powtórki znajdujące się w folderze o tej samej nazwie.
    "Z", jeśli jest przytrzymany, pauzuje odtwarzanie powtórki
    "X" anuluje jej odtwarzanie
   Pozostałe klawisze, takie jak "C" "A" "S" "D" przyśpieszają szybkość jej odtwarzania.

Musicroom

Możemy odtwarzać wybrane, odblokowane przez nas utwory muzyczne.


Results

Lista naszych wyników ze "Story Mode"


Profile

Ustawienia profili, oraz związanego z nimi sterowania i talii. Skupie się na tym drugim aspekcie.
Będąc w opcjach budowy talii danej postaci wybieramy jeden z 4 kolorów talii, po czym edytujemy jej zawartość.
Każda talia składa się dokładnie z 20 kart.
Do wyboru mamy karty skilli/czarów/systemowe, pogrupowane kategoriami.
Przy każdej karcie widzimy cyferki. Pierwsza liczba oznacza ilość danej karty w naszej talii. Maksymalna liczba jednakowych kart w jednej talii wynosi 4.
Druga to ilość odblokowanych kart. Tak więc w przypadku karty ze stanem 0/3 możemy wziąć do naszej talii tylko 3 karty, bo więcej nie odblokowaliśmy.
Zaznaczając daną kartę widzimy jej koszt i krótki opis, naciskając "Z" i strzałki możemy umieszkać/wyciągać ją z naszego decku.

Exit

Pozwolę każdemu samodzielnie odkryć, co robi ta opcja.
Uwaga: po jej wybraniu gra często się wyłącza, nie wiadomo dlaczego :T

Co mamy na ekranie?

1 - Pasek życia
2 - Licznik wygranych rund
3 - Nazwa pogody i jej licznik
4 - Bieżące karty
5 - Orby pokazujące stan spirita (licznik energii inaczej)
6 - Wybrana karta (karta skilla)
7 - Wybrana karta (karta czaru)
8 - Jedna z wylosowanych kart systemowych

2. Mechanika
Sterowanie

Na początek o oznaczeniach sterowania w grze.
Dotychczas używałem zapisu "Z" czy "C" oznaczającego klawisze na klawiaturze.
Jednak zazwyczaj stosuje się inny zapis:

6A 6C 236C HJ9C j.A j.6A

O co chodzi z tym ciągiem symboli?
Duże litery oznaczają:

A = "Z" - atak wręcz
B = "X" - słaby strzał
C = "C" - mocny strzał
D = "A" - graze/latanie
A+B="S" - przełączanie między kartami w decku
B+C="D" - użycie aktualnie wybranej karty w decku

Łącznie z kursorami stanowią całe sterowanie w Hisoutensoku.

Cyfry to natomiast kierunki, zgodne z ustawieniem klawiatury alfanumerycznej, zakładając, że gracz znajduje się po lewej stronie ekranu.

Tak wiec 2 to strzałka w dół, 4 to w tył, 6 do przodu a 8 do góry. 1,3,7,9 oznaczają naciśnięcie odpowiednio 2 strzałek na raz, a 5 to brak wybranego kierunku.

j=jump(skok), czyli ataki wykonywane w powietrzu.
HJ=high jump(wysoki skok), oznacza zwykle anulacje poprzedniego ataku za pomocą high jumpa.
66/44 to dash do przodu/tyłu (doskok/odskok)
f/c far/close, odmiany 5A

Naciśnięcie strzałki w dowolnym kierunku zmienia typ ataku. Dzięki temu pod samym klawiszem A mamy około 8-9 ciosów (bo gdy kucamy i skaczemy dochodzą inne ciosy + ataki można ładować przytrzymując klawisz). Podobnie jest ze strzałami.

Stąd 5A to samo naciśniecie klawisza "Z", 6B to naciśnięcie "X"+strzałki do przodu, 66A to atak podczas "rozpędu", a j2C to naciśnięcie "C"+strzałki w dół będąc w powietrzu.

Naciskanie wielu przycisków odpowiedzialnych za atak nie tworzy skilli. Skille wywołujemy następującymi kombinacjami strzałek naciskanymi szybko po kolei:

dół przód + B/C = 236B/C (↓↘→)
dół przód dół+przód + B/C = 623B/C (→↓↘)
dół tył + B/C = 214B/C (↓ ↙←)
dół tył dół+tył + B/C = 421B/C (←↓↙)
dół dół + B/C = 22B/C (↓↓)

Daje nam to w sumie 5 możliwych skilli (które najczęściej mają 2 odmiany) z tym, że tylko Patchy ma 5 skilli, reszta postaci ma po 4. Sporo z nich może być używana zarówno na ziemi, jak i w powietrzu.
Poruszanie się

Chodzenie - naciskając i przytrzymując 6 lub 4 poruszamy się do przodu lub do tyłu.

Skok - naciskając 8, 7 lub 9 ( 7 i 9 są kombinacją strzałki w górę i przód/tył) wykonujemy skok w danym kierunku.

Wysoki skok (High Jump) - w przeciwieństwie do zwykłego skoku grazeuje nasze pociski, przynajmniej w początkowej fazie, wolniej możemy zacząć się blokować, no i skaczemy wyżej/dalej. Towarzyszy mu rozbłysk niebieskiej energii.

Wykonujemy go poprzez naciśnięcie 2 a następnie 7,8 lub 9 albo za pomocą kombinacji D+7,8 czy 9. W przypadku tej drugiej metody ważne jest, by odpowiednio wcześnie puścić klawisz odpowiedzialny za lot, bowiem w przeciwnym wypadku anulujemy wysoki skok w lot, tracąc rozpęd, energie i ograniczając sobie trochę dalsze możliwości lotu.

Latanie - podczas skoku (obojętnie jakiego) przytrzymujemy D i możemy latać. Sam koszt latania różni się dla różnych dziewczynek. Postacie (nie licząc Remili i Suwako) posiadają jeden z dwóch typów latania: perfekcyjne i nieperfekcyjne. Podczas latania nieperfekcyjnego przy postaci pojawiają się niebieskie pierścienie i w niewielkim stopniu może ona modyfikować kierunek swojego lotu. By wykonać zdecydowane manewry musimy puścić na chwile klawisz D. Możemy skorygować swoją pozycję w ten sposób tylko 2 razy, po czym trzeba wylądować.
Iku, Yuyuko i Patchouli posiadają perfekcyjne latanie i mogą swobodnie skręcać w powietrzu (no, może poza Iku, której nadal wychodzi to topornie).
Remilia, jak na jedyną postać ze skrzydłami przystało, nie potrafi latać (lol), posiada za to coś, co przypomina airdashe. Najlepiej za to lata żaba, tj Suwako, która posiada specyficzny typ lotu polegający na machania rękoma jak skrzydłami. Nie może co prawda w ten sposób lecieć w dół (a tylko opadać) za to lot można przerywać i wznawiać poprzez naciskanie D dowolną ilość razy (jeśli mamy przynajmniej 1 cały orb energii), co pozwala na m.in absurdalnie długie utrzymywanie się w powietrzu.
Ważna uwaga dotycząca lądowania: jeśli lecimy (a nie opadamy) w kierunku ziemi i nie puścimy odpowiednio wcześnie klawisza D, to "uderzamy" w nią zamiast normalnie wylądować, przez co tracimy cenne ułamki sekund, zanim będziemy w stanie cokolwiek zrobić.

Dash - szybkie poruszanie się do przodu lub do tyłu, uzyskiwane poprzez dwukrotne naciśnięcie kierunku lub D + kierunku. Opóźnia to możliwość bloku + umożliwia wykonywanie ataków z rozbiegu poprzez naciśnięcie A,B lub C podczas dasha. Podczas lotu możemy wykonać 2 dashe (3 podczas pogody tempest). Jednak w powietrzu zostaje nam tylko możliwość naciśnięcia 44 bądź 66 bo D + strzałka wznawia po prostu lot. Podczas wykonywania dasha do przodu cały czas grazeujemy pociski (wyjątek stanowi tu Youmu, która na ziemi ma kilka klatek animacji, podczas których nie grazeuje).

Kucanie - ciężko wiele o tym powiedzieć. Umożliwia wykonywanie nam innych ataków + zmniejsza czasami obrażenia od ataków pociskowych w przypadku bloku.
Obrona
Zaczynamy od obrony, która jest zdecydowanie ważniejsza od ataku. Dlaczego?
Z dość prostej przyczyny: aby móc zadać cios pierwsze trzeba nie dać się trafić.


Grazeing - absolutna podstawa, a przy tym unikalna cecha UNL. Naciskając albo szybko 2x strzałkę w danym kierunku albo posiłkując się klawiszem D przy poruszaniu się (także w na początku wysokich skoków) przenikami po prostu przez pociski. Jednak w przypadku wielu pocisków wysysa to naszego spirita. Gdy spirit się skończy obrażenia normalnie w nas wchodzą.

Blok -  Podstawowa technika, dzięki której możesz zniwelować lub zmniejszyć obrażenia, jeśli tylko sam nie jesteś w trakcie ataku. Jest to o tyle istotne, że wielu graczy najpierw naciska atak a potem próbuje blokować, a następnie dziwi się, czemu im blok nie działa. Przez trzymanie kierunku tył podczas ataku wroga, wykonasz stojący(wysoki) blok, przeznaczony do obrony przed średnimi i wysokimi (także z powietrza) atakami. Trzymając jednocześnie kierunki tył oraz dół wykonasz blok kucany(niski), przeznaczony do obrony przed atakami średnimi i niskimi. Trzymając tył w powietrzu (z gorą / dołem lub bez) wykonasz blok powietrzny, służący do obrony ataków z powietrza.

Dobre zablokowanie ataku fizycznego niweluje obrażenia bez straty energii. Jednak zablokowanie ataku niewłaściwie na ziemi (wysokiego niskim blokiem, niskiego wysokim), powoduje natychmiastowe zużycie jednej z 5 kul energii lub jej części. Zły blok można rozpoznać po innym odgłosie i braku "tarczy" odpowiedniej dla danej postaci przy bloku. Jeżeli stracimy ostatnią kulę, blok zostaje przełamany (tzw. guard crush), a nasza postać jest kompletnie bezbronna i wystawiona na atak przez niecałe pół sekundy. Dodatkowo jedna z kul energii jest tymczasowo niszczona i musimy obejść się z jedną mniej przez kilka sekund, zanim się automatycznie nie zregeneruje(co utrudnia lot i dalszą obronę).

Większość postaci posiada ładowane ataki fizyczne, których złe zablokowanie natychmiast przełamuje blok - głównie 3[A] (dół-przód i przytrzymane A) oraz 6[A] (przód i przytrzymane A). Suika posiada 5[A] zamiast 6[A]. Każdy z tych ataków sygnalizowany jest przyjęciem pozycji przed atakiem, błyskiem oraz odgłosem, po których możemy rozpoznać kiedy zostaną użyte oraz czy celują nisko czy wysoko, i odpowiednio dostosować blok.
W przypadku przełamania naszej obrony ładowanym atakiem tracimy kulę energii i jesteśmy wystawieni na atak jeśli oponentka jest dość szybka lub poprawiła crusha kartą zaklęć. Warto jednak nadal próbować bloku.
Jeśli natomiast poprawnie zablokujemy taką technikę, możemy oddać przeciwniczce szybkim atakiem, np. fizycznym (5A / 2A) i zacząć kombo albo naciskać na blok oponentki jak zdąży zablokować. Mamy też dość czasu by uciec lub przejść z powrotem na blok jeśli zobaczymy że przeciwniczka zamiast blokować poprawia (anuluje) atak kartą zaklęcia.

W przypadku bloku powietrznego sytuacja ma się inaczej. Fizyczne ataki z ziemi, które mają wystarczający zasięg by trafić wroga w powietrzu kompletnie ignorują (lecz nie łamią) powietrzny blok. Fizyczne ataki powietrzne zawsze zabierają pół kuli energii zablokowane w powietrzu (cena za brak konieczności dopasowywania rodzaju bloku w powietrzu). W przypadku przełamania bloku w powietrzu jesteśmy wystawieni na atak podczas spadania.

Pociski zablokowane zawsze odbierają kawałek energii na bloku zależny od samego pocisku, bez znaczenia jak i gdzie zablokowane. Ataki specjalne (pociskowe lub nie), zadają mały procent całości obrażeń na energii a także na życiu gdy zostaną zablokowane (tzw. chip damage), lecz nie mogą wygrać w ten sposób rundy póki nie zadamy niezablokowanego ciosu.

Odskok (tzw. backdash): Wciśnięcie bieg i tył lub dwa razy tył na ziemii (4D/44) powoduje, że nasza postać robi szybki krok do tyłu. Na samym początku tego manewru mamy ułamek sekundy kompletnej odporności na obrażenia, więc możemy w ten sposób uniknąć ataków fizycznych i pocisków jeśli mamy dobre wyczucie czasu. Jednak pod koniec manewru jest otwarcie, podczas którego przestajemy być w stanie graze'owania (unikania pocisków), a podczas trwania tego ruchu nie możemy przejść do obrony, dlatego używanie tego przeciw gęstym salwom pocisków lub szczególnie w rogu jest niewskazane, bo oberwiemy. Jednak można w ten sposób też zneutralizować obrażenia od pseudo-fizycznych nieblokowalnych i niegraze'owalnych ataków typu opóźniony wybuch "Ticket to the Netherworld" Yuyuko, czy wybuch po użyciu czwartego eliksiru Reisen. Wyjątek to Suika, która zamiast doskoku ma normalny bieg wstecz i może być dalej w stanie graze'owania.

Powietrzny obrót (airtech): Po otrzymaniu ciosu lub serii ciosów w powietrzu możemy wykonać manewr powietrznego obrotu by odzyskać równowagę w powietrzu. Można go wykonać dopiero po tym, jak przestaniemy być wystawieni na atak w powietrzu, a więc gdy skończy się czas przeciwniczki na combo i zaczniemy spadać. Podczas powietrznego obrotu mamy odporność na obrażenia dopóki się nie skończy, a z niego możemy przejść płynnie na blok, lot czy bieg powietrzny. Poprzez wciśnięcie przód+dowolny przycisk w powietrzu (j6A/B/C/D) wykonasz obrót do przodu, zaś wciskając tył+dowolny przycisk w powietrzu (j4A/B/C/D) wykonasz obrót do tyłu. Możesz przytrzymać kombinację podczas otrzymywania ataku w powietrzu by odzyskać równowagę najszybciej jak to możliwe.
Jeśli dostaniemy w powietrzu atakiem lekkim, nie powalającym nas na podłogę (głównie część lekkich pocisków jak 5B Yuyuko czy Sakuyi), możemy wykorzystać powietrzny obrót dla uzyskania chwili odporności na obrażenia i nabrania dystansu do wroga, gdyż i tak zaraz wrócilibyśmy do stanu neutralnego w miejscu.
Jeśli natomiast zaczniemy spadać na plecy (znaczna większość ataków, nawet lekkie pociski np. Marisy czy Alice), to mamy już odporność na obrażenia, ale poprzez obrót możemy uniknąć upadku i konieczności wstania na nogi na ziemi. W tym przypadku zamiast trzymać przyciski możemy opóźnić manewr i wcisnąć je bliżej ziemi, aby odzyskać równowagę na niższej wysokości i zmylić wroga. Warto jednak pamiętać, że jeśli jesteśmy przytłoczeni przez wroga i nie mamy jak nabrać dystansu i uzyskać szansę na kontratak (np. pod ścianą), to lepiej po prostu upaść i wstać z ziemi, gdyż wtedy nie otrzymamy już więcej obrażeń w powietrzu. Ciągłe i beztroskie używanie airtechu naraża nas tylko na dodatkowe obrażenia.
Należy także pamiętać o tym, że jeśli otrzymaliśmy atak już w powietrzu i wykonaliśmy obrót, to nie resetuje się liczba manewrów powietrznych, jakie nam pozostały - np. jeśli przed otrzymaniem ciosu użyliśmy lotu dwa razy, to nie możemy już użyć lotu ani powietrznego biegu w ogóle póki nie spadniemy. Jeśli atak wysłał nas z ziemi w powietrze, to po obrocie mamy do dyspozycji całe dwa manewry (lot / powietrzny bieg). Warto brać to pod uwagę przy rozważeniu czy powinniśmy użyć obrotu.
Jeśli combo wroga będzie na tyle długie bądź silne by osiągnąć limit obrażeń, to od razu upadamy i nie możemy użyć obrotu w ogóle - musimy wstać z podłogi.

Naziemny obrót (ground tech): Manewr wykonywany podczas wstawania z podłogi. Trzymając któryś z przycisków i kierunek lewo bądź prawo podczas leżenia na podłodze, nasza postać przesunie się pewien dystans (zależny od postaci), po czym wstanie. Nie korzystając z naziemnego obrotu wstajemy w miejscu, ale szybciej. Mamy więc trzy możliwości podniesienia się. Podczas wstawania mamy odporność na obrażenia i możemy płynnie przejść do działania lub obrony, jak tylko się skończy. Możemy także prześlizgnąć się pod nogami przeciwniczki i wymienić z nią stronami (zalecana ostrożność przy doborze z której strony blokować).
Generalnie ta technika służy do zmylenia wroga i ucieczki przed naciskiem, który będzie na nas stosowany przy wstawaniu. Najlepiej jest w ten sposób nabrać dystans między tobą a nim lub też wydostać się spod ściany jeśli jesteśmy przyciśnięci. Należy jednak pamiętać, że podczas pogody diamentowy pył (diamond dust) nie możemy używać obrotu w ogóle, a jedynie wstać w miejscu, przez co jesteśmy znacznie bardziej narażeni na nacisk.

Reversal: Tym terminem określamy atak, który tak jak krok wstecz natychmiastowo w chwili odpalenia daje użytkownikowi krótką chwilę kompletnej odporności na obrażenia. Służą one do zneutralizowania ataku wroga (chybi on) i skontrowania go nim ten wróci do stanu neutralnego - można z niego skorzystać np. podczas wstawania gdy wróg wykonuje na nas atak, tuż przed zostaniem trafionym lub gdy wróg naciska na nas by przełamać naszą obronę i nie robi tego kompletnie szczelnie. Jako bonus można za ich pomocą także uciec z ataków, których nie możemy inaczej ominąć (opóźniony wybuch Yuyuko, pociąg Yukari, fizyczne ataki o dużym zasięgu w tajfunie). Niestety niemal wszystkie mają piętę achillesową - jeżeli wróg zorientuje się w naszych zamiarach w porę i zablokuje / ominie atak, to po reversalu przez dłuższą chwilę jesteśmy kompletnie bezbronni i wystawieni, gdyż mają długi czas wracania do stanu neutralnego. Dlatego też reversale to manewry wysokiego ryzyka i do ich poprawnego użycia ważne jest zauważenie nieostrożności wroga lub dobre wyczucie czasu - nie należy ich nadużywać.

Lista reversali:
Spoiler (pokaż/ukryj)
Reimu:
-domyślne 421B/C  Dimensional Rift
-domyślne 623B/C Ascension Kick (tylko górna część Reimu, na lvl 4 całość postaci)
-Dream Sign ,,Demon Binding Array" (koszt 2)
-Divine Arts ,,Wind God Kick" (koszt 3)
-Divine Arts ,,Demon Binding Circle" (koszt 4)
-Divine Spirit "Fantasy Seal" (koszt 5)
-"Fantasy Heaven" (koszt 5, użycie i aktywacja)

Marisa:
 -domyślne 623B Miasma Sweep (tylko górna część Marisy i tylko ataki fizyczne, od lvl 1 całość postaci)
-Star Sign "Escape Velocity" (koszt 3)
-Comet "Blazing Star" (koszt 5)

Alice:
-Focus Power "Trip Wire" (koszt 2)
-War Command "Dolls of War" (koszt 4)

Patchouli:
-domyślne 623B Spring Wind (tylko obrona)
-alternatywne 623B/C Static Green (od lvl 2 wzwyż)
-alternatywne 421B/C Emerald City (tylko ataki fizyczne)
-Metal Wood Sign "Elemental Harvester" (koszt 2, odporność tylko na ataki fizyczne)
-Moon Sign "Silent Selene" (koszt 4)

Sanae:
-alternatywne 623C Sky-God Summon: Onibashira
-Esoterica "Forgotten Ritual" (koszt 4)

Cirno:
-Blowing Ice ,,Ice Tornado" (koszt 4)

Meiling:
-Colorful Sign "Colorful Light Wind Chime"(koszt 2)
-Supreme Color "Colorful Light Chaotic Dance" (koszt 4)
-Fiery Attack ,,Roc-Killing Fist" (koszt 5, nie blokuje obrażen ale ataku nie można przerwać)

Utsuho:
-Burning Star "The Ten Suns" (koszt 4)
-Crow Sign "Yatagarasu Dive" (koszt 4)

Suwako:
-Native God "Moriya God" (koszt 3)
-Party Start "2 bows, 2 Claps, 1 Bow" (koszt 3, pod ziemią)
-Native God "Master Longlimbs" (koszt 4)
-Frog Nap ,,Can Always Hibernate" (koszt 4, pod ziemią)

Sakuya:
-Wound Sign "Inscribed Red Soul" (koszt 3)

Youmu:
-domyślne 623B Crescent Moon Slash (od lvl 1, tylko na fizyczne ataki)
-Reincarnation Sword "Sword of Cycles" (koszt 3)
-Soul Cutting "Ascension to Nirvana" (koszt 4)

Remilia:
-domyślne 623B/C Demon Lord Cradle (od lvl 1, tylko na fizyczne ataki)
-Scarlet Sign "Red the Nightless Castle" (koszt 3)
-Scarlet Devil "Scarlet Devil" (koszt 5)

Yuyuko:
-alternatywne 623B/C Reverse Screens
-alternatywne 623C Sense of Elegance
-Death Sign "Ghastly Dream" (koszt 2)
-Psyche "As the Butterfly Flies" (koszt 2)
-Deadly Butterfly "Endless Nap" (koszt 4)
-Sakura Sign "Sense of Cherry Blossom" (koszt 5)

Yukari:

-teleport: 2x wstecz przy ścianie (obronne)
-Boundary "Charming Quadruple Barrier" (koszt 4)

Suika:
-Oni Sign "Missing Power" (koszt 3)
-Great Oni "Missing Purple Power" (koszt 4)
-Gathering Oni "Throwing Atlas" (koszt 5)

Reisen:
Brak bez użycia Bomby / Hangeki (patrz poniżej).

Aya:
-Tornado "Indication to the Divine" (koszt 5)

Komachi:
-Exchange "Unpitiable, Pitiable Life" (koszt 5)

Iku:
-Lightning Sign "Elekiter Dragon Palace" (koszt 3)
-Angel's Raiment "Veils Like Sky" (koszt 4)

Tenshi:
-alternatywne 623B/C Sky Attack
-Heaven Sign "Sword of the Divine Justice" (koszt 2)
-Keystone "World Creation Press" (koszt 5)
-"Scarlet Weather Rapture" (koszt 5, przed strzałem nie blokuje obrażen ale ataku nie można przerwać, odporność podczas lasera)

Karty systemowe wspomagające obronę - rozważ poświęcenie miejsca w talii na któreś z nich jako sposób na wyjście z ciężkiego nacisku wroga, szczególnie jeśli twoja postać posiada mało reversali, jest duża i / lub powolna:


Spiritual Strike Talisman - Częściej znany pod nazwą Bomby ze względu na nazwę w SWR, jest to po prostu czysto obronny reversal. W chwili użycia zyskujemy odporność na obrażenia i wokół nas tworzy się mały wybuch odpychający wroga i dający nam szanse na przejęcie inicjatywy. Idealne do wyjścia spod ściany, pozbycia się wroga czychającego na nas po podniesieniu się czy próbującego zmylić nas z której strony zaatakuje (patrz crossup). Potrzebna jest jednak najmniejsza szczelina, by mieć szanse przestać blokować i użyć Bomby.


Divine Raiment of the Dragon Fish - Najczęściej nazywany Guard Reversal / Guard Hangeki po nazwie z SWR. Stosuje się tak samo jak powyższą, z tą różnicą że Hangeki w przeciwieństwie do Bomby używamy w stanie bloku - postać dostaje wtedy kompletną odporność i wykonuje pchnięcie powalające wroga na podłogę, dając nam szansę na oddech i przejęcie inicjatywy. Jednak Hangeki jest bardziej niebezpieczne jeśli wróg odczyta nasze zamiary i zablokuje pchnięcie, gdyż jesteśmy dłużej wystawieni niż po Bombie. Nie pomaga także przy crossupach, gdyż by skorzystać z tego musimy być w stanie bloku. Natomiast Hangeki może nas uratować np. na ułamek sekundy przed przebiciem obrony, gdzie nie ma już miejsca na szczelinę dla Bomby i trzeba użyć Hangeki albo stracić kulę na Border Escape (patrz dział Border Escape), bo inaczej blok pęknie. Wybór pozostawiam waszej osobistej preferencji, obie pełnią podobną funkcję doskonale.


A Penny Saved - Po prostu moneta. Karta używana podczas bloku, za cenę energii z jednej kuli odrobinę odpycha wroga od nas, zwiększając nam szansę na ucieczkę w porę. W porównaniu do powyższych można jej używać nieskończoną ilość razy, lecz należy to robić ostrożnie by nie pozbawić siebie energii. Trzymanie kilku monet naraz przyśpiesza regenerację energii po użyciu, lecz blokują one rozdanie i można się ich pozbyć tylko poprzez pochłonięcie ich kartą zaklęcia (spellcardem).

Atak
Jeśli chodzi o atak, możemy użyć:
-Ataków wręcz (melee)
-Ataków pociskowych (wykonywanych przy pomocy klawiszy B i C)
-Skilli
-Spellów (czarów)

Ataki wręcz (melee) - fizyczne ataki, niemożliwe do zgrazeowania w normalnych warunkach. Właściwie każdy atak (nie tylko wręcz) ma własny hitbox, który gdy zderzy się z hitboxem własnym oponenta liczy się jako trafienie. W UNL niestety hitboxy nie zawsze są idealnie dopasowane.

Zielonym kolorem oznaczono hitboxy własne postaci, czerwonym - hitboxy ataku. Jak widać tutaj w przypadku 3[A] Okuu ma "trochę" za długą tą rękę :T

Dzielą się na  na 3 typy:
-wysokie (w głowę i z powietrza)
-średnie (blokowane poprawnie zarówno nisko jak i wysoko)
-niskie (w nogi)

Każda postać poza Remilią posiada także 3 różne ataki z biegu (dash attacks), wykonywane komendami 66A/B/C (D6A/B/C). Atak z przycisku A jest zazwyczaj słabszy i o mniejszym zasiegu od ataku z przycisku B i ogłusza przeciwniczke na krótszy czas, lecz jest szybszy i zazwyczaj nie powala przeciwniczki. Analogicznie atak z przycisku C jest jeszcze wolniejszy, silniejszy, o dłuższym zasięgu, no i większość z nich wybija bądź zwala z nóg przeciwniczkę. Pozwalają one natychmiastowo uderzyć wroga gdy biegniemy jednocześnie omijająć możliwe pociski. Należy jednak uważać, by grejzując pociski przeciwniczki tak wymierzyć czas użycia ataku nie wcisnąć przycisku ataku A/B/C będąc na pocisku, gdyż w momencie wyprowadzania ataku przestajemy grejzować i dostajemy od pocisku który jest na nas. Jednak jeśli trafimy przeciwniczkę, to jej pociski normalnie znikną, wyparowując w kryształy pogody. Polecam sprawdzenie też które dash attacki łączą się z naszymi ulubionymi skillami / spellami w kombo (patrz poniżej).

W dziale "Obrona" można przeczytać o zasadach blokowania.  Jak łatwo się domyślić celem atakującego jest doprowadzić do odwrotnej sytuacji, w której przeciwnik nie jest w stanie się obronić.

Sekwencje ataków mających doprowadzić do przerwania bloku nazywane są blockstringami. Składają się one z pomieszanych ataków góra/dół + ataków pociskowych. Zwykłe bicie tzw dial-A (czyli ciągłe naciskanie A) naprawdę nie jest skuteczne. Chyba, że stosowaliśmy inną taktykę i przeciwnik spodziewa się ataku pociskowego z naszej strony i próbuje grazeować, a zostaje ukarany atakiem fizycznym. Tak samo (w narożniku ekranu szczególnie) niewskazane są ataki posiadające długi czas recovery (czyli czas powrotu do stanu neutralnego), w który nie możemy nic zrobić (oprócz odpalenia czaru z talii). Przeciwnik je zablokuje i dostaje w prezencie okazje do wyprowadzenia własnego comba.

Warto też stosować czasami podładowane ataki góra/dół (szczególnie te pierwsze). Skutkują często natychmiastowym guard crushem. Niestety, jeśli chcemy kontynuować combo musimy użyć zazwyczaj spellcarda. Poza tym jest to niezbyt skuteczna taktyka na już doświadczonych graczy.

Niewskazane są też ataki wyprzedzające. Atakować powinno się wtedy, gdy ma się sporą pewność na trafienie oponenta. Bicie w powietrze/ziemie kończy się bardzo często darmową okazją na kontratak dla naszego przeciwnika.

Osobnym zagadnieniem są ataki nie do zablokowania w powietrzu (np wiele 3A czy niektóre ataki z rozpędu). Warto je często stosować, bo są pewnym i łatwym sposobem na zadanie obrażeń oponentowi.

Ataki pociskowe to wbrew pozorom dodatek do walki wręcz. Służą nam głównie do łapania przeciwników, gdy nie mogą się bronić (bo zazwyczaj wtedy atakują), zdobywania przewagi na ekranie poprzez jego zaspamowanie, zmuszenie przeciwnika do grazeowania a tym samym poruszania się tak, jak chcemy, czy wreszcie jako bardzo ważny element wszelakich combosów.

Ataki B są zazwyczaj słabsze, zużywają 1 orb energii, który regeneruje się w 0,75 sekundy. Ataki C zużywają też 1 orb, ale za to czas potrzebny na regeneracje energii wynosi 1 sekundę.

Same pociski różnią się miedzy sobą gęstością, bardziej gęste pociski mogą pochłaniać te mniej gęste. W ten sposób 5[C] u Utsuho czyści ładnie planszę z słabych motylków Yuyuko.
Odmianą pocisków są lasery, które same w sobie też posiadają pewną gęstość.
Przykład różnicy w gęstości pocisków: Patchouli bullet priority test

Skille - stanowią kolejny arsenał naszej broni. Mogą być atakami fizycznymi (wręcz), pociskami, chronić nas przed obrażeniami, mogą też podnosić nasze statystyki, czy obniżać statystyki oponenta. Ich użycie kosztuje 1 orb, ale mija 2 sekundy, zanim energia nam się zregeneruje.
Stanowią ważny element wielu combo, ale z powodzeniem mogą być stosowane jako samodzielne ataki.

Spelle/Czary - ich użycie nie kosztuje nas energie, ale karty z talii. Stanowią zwieńczenie combosów, lecz równie dobrze mogą być samodzielnymi atakami. Nasza najsilniejsza broń. Sporo z nich da się skutecznie włączyć w combo poprzez odpalenie ich podczas przedostatniego ciosu naszego dial-A. Szczególnie ciekawymi czarami są revelsale, które dają nam chwilową niewrażliwość na obrażenia. Wiedząc, że przeciwnik nas zaatakuje odpalamy revelsala i cieszymy się z poturbowanego oponenta.
Tak samo jak w przypadku skilli, sporo z nich można używać w powietrzu.

Więcej informacji o skillach/spellach znajduje się w odpowiednim dziale.


canceling (anulacja) - podstawa grania na jakimkolwiek poziomie. Anulując atak w atak zyskujemy kilka klatek animacji, co ma niebagatelny wpływ na szybkość postaci. Nasza ofensywa jest naprawdę groźna dopiero wtedy, gdy umiemy bardzo płynnie łączyć atak w atak.
Ogólny łańcuch cancelingu wygląda tak:

atak wręcz -> słaby strzał -> mocny strzał -> skill -> spell.

Atak bardziej po lewej stronie łańcucha może być anulowany w atak bardziej po prawej stronie łańcucha. Nic nie szkodzi, aby przeskoczyć o kilka poziomów, czyli anulować melee w skill czy spell. Niektóre melee(ataki wręcz) można anulować w inne melee. Jednak w ich przypadku by dokonać cancelingu (anulacji) musimy trafić przeciwnika, choćby w blok. W razie pudła musimy przeczekać pełną animacje.

HJC -High Jump Canceling (anulacja wysokim skokiem) -  Samo HJC polega na anulowaniu ataku pociskowego (lub skilla) poprzez wykonanie wysokiego skoku. Nie musimy jednak naciskać wpierw 2 a potem kierunku skoku, wystarczy samo naciśnięcie 7,8 czy 9 w trakcie ataku. Dzięki temu zamiast czekać na powrót do stanu normalnego możemy kontynuować ofensywę atakami w powietrzu.  Podobnie jak chcemy wykonać wa silne ataki wręcz pod rząd, np 6A u Alice.
Wykonujemy jedno 6A na ziemi, wyprowadzamy pocisk B który natychmiastowo (zanim nawet zdąży wystrzelić) anulujemy za pomocą HJC i znowu możemy użyć 6A, w powietrzu tym razem.

Same ataki pociskowe w powietrzu możemy anulować za pomocą dashów wykonywanych poprzez 66/44 czy D + strzałki.


crossup - najprościej mówiąc atak w plecy. Niezwykle skuteczny, ponieważ bardzo trudno się przed nim obronić. 66C Yuyuko przeciw Suwako na ziemi, czy odpowiednie użycie j2A u Komachi to przykłady crossupu. Po prostu wykonujemy atak z powietrza, tak by wróg nie wiedział czy ma blokować z prawej czy z lewej. Istnieją też ataki automatycznie uderzające wroga w plecy - Trickster Devil Remilii i Tengu Falling Ayi. Ataki typu crossup wykorzystuje fakt, że blokować możemy tylko naciskając tył, więc szybki przeskok i atak w plecy bądź uderzenie przy mijaniu przeciwniczki w powietrzu zmusza ją do błyskawicznej zmiany kierunku blokowania.


A teraz trochę o tworzeniu przeróżnych combo.

Zazwyczaj otrzymujemy je idąc po kolejnych szczeblach łańcucha anulacji/posiłkując się HJC. By uniknąć sytuacji, gdy 1 combo zabieramy przeciwnikowi 90% HP, wprowadzono pewne ograniczenia, takie jak współczynnik rate, czy limit. Dodatkowo każdy cios naszego combo zmniejsza u oponenta czas niezbędny do wykonania airtechu ( może on szybciej wykonać przewrót w powietrzu i uciec spod nawałnicy naszych ataków).

rate - procentowa wartość obrażeń, jakie zada kolejny cios w trakcie comba. Przez to niektóre spelle nie opłaca się łączyć w długaśne comba, bo zadadzą bardzo skromne obrażenia.
Przykład: Isn't it sad, Aya?
spell został tu odpalony przy rate równym zaledwie 21,5%, przez co zadał tylko ~500 damage.

Obrażenia są modyfikowane też w inny sposób. Zależą mianowicie od ilości naszego HP.
Startujemy z HP równym 10 000. Im mniej mamy punktów życia, tym mniej obrażeń otrzymujemy.
Mając 10000 HP otrzymujemy 100% obrażeń
Mając 5000 HP otrzymujemy 85% obrażeń
Mając 0 HP (da się tak) otrzymujemy 70% obrażeń

limit - większość ataków dodaje pewną wartość do licznika limitu. Gdy przekroczy ona wartość 100% postać otacza niebieski pierścień

i staje się niewrażliwa na ataki. Nie może wykonać jednak airtechu (przewrotu w powietrzu).

Przykłady combo dla konkretnych postaci można znaleźć na: http://hisouten.koumakan.jp/

Spellcardy & skille
W grze występuje bardzo ciekawy system talii i kart.
Każda postać w danym wybranym profilu posiada 4 decki, składające się z 20 kart.
Same karty dzielą się na:

Systemowe: wspólne dla wszystkich postaci
Skille: pozwalające modyfikować i/lub ulepszać skille naszej postaci
Spelle: zbiór indywidualnych super ataków dla danej postaci.

Skille:
Maksymalny poziom skilli to 4. W przypadku domyślnych skilli startujemy z poziomem 0, a każde użycie karty skilla zwiększa zazwyczaj jego efektywność (liczba pocisków/obrażenia), zasięg czy szybkość ataku. Sam skill możemy zastąpić innym dopiero podczas walki używając karty z nim.
Każda postać posiada 4 skille (nie licząc Patchy, która ma 5 skilli) + 2 wersje alternatywne każdego z nich.

Tip: trzymanie kierunku podczas używania karty ze skillem spowoduje efekt jak przy użyciu systemowej karty tj zamiast użyć danej umiejętności pojawia się animacja użycia karty (która sama w sobie jest długa i naraża nas na kontry)

Spelle:
Najsilniejsze ataki naszych postaci, z unikatowymi właściwościami. "Cena" ich użycia waha się od 1 do 5 kart. Ogólnie gdy możemy użyć danej karty pojawia się nad nią złota, migają ramka, otaczająca też inne karty, które zostaną zużyte podczas aktywacji danego czaru.

Same karty podczas właściwiej walki ładujemy na 3 różne sposoby:

1) bijąc przeciwnika: najszybsza metoda, nawet jeśli ostatnie sposób 2 ostatnie karty ładują się odpowiednio 25% i 50% wolniej
2)zużywając spirita (energii) na ataki: inny sposób na wypełnienie 500pkt do zapełnienia kolejnej karty. B ataki dodają nam 30 pkt (50 w wersji podładowanej), C ataki jak i skille po 50 pkt za użycie.
3)otrzymując obrażenia: zdecydowanie najmniej skuteczna metoda, więc strategia: "dać się zbić by skontrować spellem" w ogóle mija się z celem.

Wszelkie informacje "co dokładnie robi dana karta" można znaleźć albo w menu budowy decku, albo na hisouten.wiki

3. Zaawansowane techniki
Border Escape (BE)
Border Escape: Jest to technika przeznaczona do ucieczki ze szczelnego nacisku ataków wroga gdy je blokujemy i wiemy że za chwile nastąpi przełamanie obrony (np. gdy wróg ma przewagę w ilości energii lub nam się ona kończy). Poprzez naciśnięcie odpowiedniego kierunku i dwa razy klawisza biegu (D) podczas właściwego bloku możemy natychmiast płynnie przejść do biegu, kroku wstecz bądź wysokiego skoku. Kosztem za taki manewr jest tymczasowe zniszczenie jednej z kul energii (orbu), ale niezniszczone kule napełnią się z powrotem.

Wykonywanie border escape - na ziemi:
5DD (bieg-bieg) - krok wstecz
6DD (przód-bieg-bieg) - bieg naprzód
1DD (tył+dół-bieg-bieg) - wysoki skok wstecz
2DD (dół-bieg-bieg) - wysoki skok
3DD (przód+dół-bieg-bieg) - wysoki skok naprzód

w powietrzu:
6DD (przód-bieg-bieg) - bieg powietrzny naprzód
4DD (tył-bieg-bieg) - bieg powietrzny wstecz

Należy pamiętać, że te manewry nie dają nam odporności przed atakiem fizycznym, więc warto być gotowym do obrony w razie gdyby wróg przewidział manewr. Do tego krok wstecz (5DD) pozostawia nas wystawionymi na atak, gdyż nie możemy od razu blokować. Podczas pogody słonecznej (sunny) Border Escape nie niszczy nam kuli energii, zaś podczas słonecznego deszczu (sunshower) kula regeneruje się znacznie szybciej.

Border Escape można wykorzystać także do ataku, czy dopadnięcia przeciwników, którzy zaatakowali nas teoretycznie bezpiecznym atakiem, takim jak domyślny skill 214 u Ayi.
Land cancel

Specjalna technika, polegająca na anulowaniu ataku poprzez... lądowanie na ziemi. Wymaga dobrego wyczucia, ale jej efekty mogą być zdumiewające.

Safejumping

Dwa przykłady anulowania j2A w 5A:
http://fotozrzut.pl/zdjecia/bd0cb2b1ab.gif
http://fotozrzut.pl/zdjecia/bf1bd6566f.gif
Reset
Zaawansowana taktyka. Polega na umyślnym przerwaniu comba, aby zresetować licznik "prorate" obniżający nasze obrażenia... po czym bijemy oponenta nadal.

Filmik pokazujący użycie resetu bazującego na ciosach nie do zablokowania w powietrzu:
Touhou Hisoutensoku Tech Punish/Reset Demontration
Inny przykład resetu:
[Hisoutensoku] Alice's Defective Dolls Reset


4. Taktyka
Przykładowe taktyki
Stanie w kącie - stoimy w rogu ekranu i z bezpiecznej odległości zasypujemy przeciwnika pociskami
Zalety: działa na AI. Tylko i wyłącznie
Wady: nie działa na resztę.

Chicken Blocking - polega na skakaniu w rogu ekranu i blokowaniu.
Zalety: dobre, gdy mam problemy z poprawnym blokowaniem, a przeciwnik lubi to wykorzystywać
Wady: na ogarniętego przeciwnika niewiele się to zda

Załadowanie (charged) ataki wysokie/niskie - staranie się często wykorzystywać załadowane ataki normalne/w nogi, licząc na przełamanie w ten sposób bloku oponenta, który źle je zablokuje.
Zalety: działa na większość oponentów, jeśli nie będziemy tego strasznie nadużywać
Wady: daje przeciwnikowi pole do popisu, jeśli chodzi o kontratak, szczególnie użycie revelsali. Niemniej większość i tak czeka na przycięcie ciosu. Nie działa na AI.

Mashing - prawie losowe, radosne nawalanie atakami - a nuż zadziała
Zalety: jeśli pamiętamy o anulowaniu ataków, ta taktyka jest zaskakująco skuteczna...
Wady: ...jeśli nie - wiele nie zdziałamy. No i doświadczony przeciwnik może przeczekać nasz spam/skontrowac nasze ataki.

Spamuj & blokuj  - wykorzystujemy pociski działające z opóźnieniem (np odbijające się od ścian motylki Yuyuko). Wypuszczamy je, po czym przechodzimy do obrony. Przeciwnik próbuje przełamać nasz blok, a w tym czasie otrzymuje obrażenia od pocisków. Nawet jeśli w porę przestanie atakować, to my zyskujemy przewagę, bowiem znajduje się on pod ostrzałem.
Zalety: bardzo skuteczne
Wady: trzeba ostrożnie rozstawiać spam, by przeciwnik nam w tym nie przeszkodził. Trzeba uważać na niespodzianki, takie jak pogoda sunshower. No i gdy wróg przejdzie od razu do obrony, wykorzystanie chwilowej przewagi nie jest takie proste.

Stagger  - celowe opóźnianie naszych ataków. Możemy np opóźnić wykonywanie dial-A, i gdy przeciwnik puści blok, kontynuować nasze mini-combo. Bardzo skuteczne pod ścianą, gdy naciskamy wroga. Przeciwnik, nie wiedząc, co zrobimy, może próbować uciec/zaatakować nas, a my wtedy szybko skontrujemy go szybszym (lub szybciej wyprowadzonym) atakiem.
Zalety: bardzo skuteczne po odrobinie treningu
Wady: nie zawsze działa, to trochę loteria. No i lagi podczas gry przez net bardzo utrudniają stosowanie tej taktyki

Markowanie ataków - szarżujemy w kierunku przeciwnika iii... naciskamy blok/wycofujemy się. Podobnie w powietrzu, latamy mu nad głową, lądujemy w jego kierunku... i bronimy się. Gdy przeciwnik próbuje nas zaatakować, a nam udało się uniknąć/zablokować jego atak, kontrujemy jego poczynania.
Zalety: potrafi być niezwykle skuteczne, działa często, gdy inne taktyki zawodzą. Świetna metoda na "rozbrojenie" czarów - revelsali oponenta.
Wady: wymaga sporej wiedzy i doświadczenia.

Wykorzystywanie przewagi wiedzy - dla 100% żółtodzioba nawet taki typhoon to szok. Wykorzystujemy różnice naszej wiedzy o pogodach takich jak Sunshower czy Spring Haze, czy zaskakujemy go działaniem niektórych kart (typu superarmor Tenshi).
Zalety: skuteczność zależy od (nie)wiedzy naszego przeciwnika, zazwyczaj niezwykle skuteczne
Wady: to działania w sumie jednorazowe. No i nie działa na obeznanych z grą oponentów.

Garść porad
Jak już wspomniałem... Obrona >>> atak. Nie warto próbować odpowiadać pociskami na pociski, gdy te wystrzelone przez oponenta znajdują się względnie blisko nas. Gdy gramy z nowym graczem podstawą jest przyzwyczaić się do siły jego ataków. Gdy względnie nauczymy się ich unikać, można dopiero wtedy myśleć o wyprowadzeniu własnej ofensywy.

Starajmy się trafiać oponenta (chociaż w blok). Ataki fizyczne nie można anulować, jeśli trafiają w pustkę, co bardzo naraża nas na kontrę. Lepiej nie zaatakować, niż zrobić to, nie mając pewności trafienia. Przeciwnik i tak szybko może pokazać, że się myliliśmy.

W przypadku graczy szarżujących przez nasze pociski wprost na nas dobrym pomysłem jest anulowanie ataku typu B/C w skill zadający obrażenia fizyczne. Pewny siebie gracz zaatakuje graze-atakiem, a my w tym czasie może uderzymy go własnym skillem, jeśli tylko wyczujemy odpowiedni moment.

Warto też mieć na uwadze ograniczenia przeciwnika.
Gdy np grając Sakuyą zaczyna wykonywac atak B, a my się blokujemy, to zostało mu tylko użycie ataku pocisk owego C, skilla, albo użycie HJC (anulacji wysokim skokiem). W każdym razie raczej nic z fizycznych ataków. Możemy więc, grazeować jego atak prawie w ciemno.
Takie rzeczy wymagają pewnego doświadczenia, jednak warto przewidywać, co przeciwnik może zrobić.

Warto nauczyć się chociaż kilku combo oznaczonych jako BnB (podstawowe kombinacje). Są one proste, a skuteczne, zdecydowanie zwiększają nasz potencjał ofensywny daną postacią.

Polecam też próbować przeróżne skille, spelle i różnorodne dziewczynki - dzięki temu gra na pewno szybko nam się nie znudzi.

5. Informacje dodatkowe
Desynch
Popularny błąd podczas gry przez internet, występuje najczęściej, gdy jeden z graczy gra Hong Meiling. W pewnym momencie następuje desynchronizacja, i każdy z graczy gra z botem, zamiast ze sobą na wzajem. Gdy jeden z nich wygra szybciej, drugiemu ekran cofa się do menu wyboru postaci, zupełnie, jakby ktoś nacisnął klawisz "Esc".
Mody/dodatki do gry
Soku Ai: mod zwiększający umiejętności (a nie samą inteligencje) postaci. Dość problematyczny, wymaga zmiany języka klawiatury na japoński, wersji 1.03 (można na nią przerobić 1.10 instalując odpowiednie patche) i nie chce działaś z postaciami nie wywodzącymi się z SWR. Warto jednak się z nim zapoznać, bo niektóre postacie grają dzięki niemu na zupełnie innym poziomie. Dalej jednak doświadczenia z gry diametralnie różnią się od tych uzyskiwanych ze starciami z żywymi graczami.

Download link: http://www.mediafire.com/?4mqymgk6r6v7rrg


Soku+: mod zmieniający trochę mechanikę gry. Ogólnie to powiększa możliwości postaci poprzez obniżenie czasu recovery po ataku czy dodaniu nowych możliwości dashowania. Wprowadza jednak równie dużo zamieszania i niszczy względny balans miedzy kartami i dziewczynkami.

Link: http://hisouten.wordpress.com/2011/02/07/sokuplus/

Voice mod: dodaje fanowski dubbing pod nasze postacie

link: http://en.touhouwiki.net/wiki/Voice_Mod_for_SWR_and_Hisoutensoku
Przydatne linki
Jakby ktoś nie zauważył dotychczas, daje link do wikipedii o SWR/UNL
http://hisouten.koumakan.jp/ (wbrew temu, co sugeruje adres, strona jest po angielsku)

http://www.plus1coins.com/projects/soku_lobby/ <- społeczność graczy z całego świata, warto się zapoznać
Graczy można znaleźć też na kanale #hisouten na serwerze rizon

http://www.youtube.com/playlist?list=PL2D39AC7C6E8AD8F7&feature=plcp - Replaye z japońskiego turnieju internetowego, aby zobaczyć, jak dobrze można grać i jak wielkim noobem się jest. Kopalnia strategii i walk najwyższego kalibru.

Inne ciekawe konta z filmikami związanymi z Hisoutensoku:

http://www.youtube.com/user/TurntechStrider
http://www.youtube.com/user/butterfliwashere
http://www.youtube.com/user/touhouallstars
http://www.youtube.com/user/gamemad999#p/u
http://www.youtube.com/user/DangoBFC
http://www.youtube.com/user/xxsaznpride?feature=watch
http://www.youtube.com/user/doomedrusher

paczka z japońskimi replayami: http://dl.dropbox.com/u/52203803/saznv8.rar
Replaye z turnieju Bullet Action 7th z imionami postaci: http://tinyurl.com/7snvybj
23
(Jeśli jest lepszy dział do tego, to przepraszam i proszę o przeniesienie.)

Gra jest doujinową platformówką 2d hołdującą klasycznym grom spod znaku Mega Mana z elementami Castlevanii. Technicznie jest ona klonem tego pierwszego, jednak posiada ona urocze mangowe dziewczyny jako postaci, piękne tła z nieco renesansową stylistyką i różnorodną, wyjątkowo wpadającą w ucho muzykę, a także zaskakująco dobrze zakreślone charaktery postaci i historię (z faktycznym plot twistem) jak na oldschoolowego platformera.

Gierka jest dość wymagająca pod względem poziomu trudności, lecz nic czego nie da się przejść. Główną bohaterką jest Spiritia "Tia" Rosenburg, dziarska blondynka zmuszona walczyć z rebelią swoich dawnych przyjaciółek z imperialnej organizacji magów - RKS. Kontrolujemy  ją dokładnie tak samo jak Mega Manem - możemy skakać, strzelać pociskami naprzód, ładować silniejszy strzał, robić szybki wślizg wciskając dół i skok jednocześnie, oraz co najciekawsze używać specjalnych broni bossów po ich pokonaniu, za pomocą których można ułatwić sobie drogę i wykorzystać słabości bossów. Jest też tryb Rosenkreuzstilette Grollschwert, gdzie kontrolujemy wojowniczą Grollą Seyfarth, która walczy jedynie z bliska za pomocą szybkich i ładowanych cięć mieczem, a także może biec i wspinać się po ścianach - zupełnie jak Zero z serii Mega Man X oraz Zero.

Kolejność pokonywanych plansz jest pozostawiona naszemu wyborowi, przez co możemy każdą z nich zostawić na później i przejść już po zdobyciu potężniejszego arsenału. Grę można kontynuować za pomocą wpisywania krótkich haseł otrzymywanych po każdym poziomie. Można także zapisywać replaye aby np. pochwalić się speedrunami.

RKS posiada patch zmieniający język na angielski, lecz występuje w niej bardzo dużo niemieckiego tekstu, włącznie nawet z nazwami broni (zapewne by brzmiały bardziej egzotycznie). Klimat mangowo-fantasy utrzymywany jest przez dokładne i bardzo miłe dla oka postaci (jak miotająca bombami Zorne, przywołująca trujący deszcz Liebea czy zatrzymująca czas i rzucająca nożami w nas a la Dio Brando Sichte), dopracowaną grafikę 2d, przyjemną dla uszu muzykę od syntezatorowej aż po rock i metal, a nawet smaczki w rodzaju obrazków nawiązujących do oldschoolowych gier po każdym game over.

Podsumowując, jeśli jesteś fanem Mega Mana, a tym bardziej jeśli nie jesteś, a lubisz platformówki 2d w stylu anime, to warto dać tej grze szansę na spalenie nieco godzin z życiorysu w zamian za godną, oldschoolową i wymagającą zręczności zabawę. Nie zawiedziesz się.

Wiki: http://rks.wikia.com/wiki/Rosenkreuzstilette_Wiki
Angielski patch: http://www.darksidetranslations.com/index.php?page=projects&project=rks

Kod do trybu Grollschwert:
Cytuj
Lewo, Prawo, Zmiana broni w prawo, Zmiana broni w lewo.
Wpisywać od razu po uruchomieniu gry, na ekranie z napisem [erka:es].
Uwaga: Grę najlepiej rozpocząć od prologu, który jest dodatkową planszą wprowadzającą i grać story mode, gdyż arcade mode to to samo, lecz bez scenek. Jeśli jednak chcemy grać w Grollschwert, to przed ukończeniem gry Tią radziłbym grać na arcade mode, gdyż inaczej dostaniemy sporym spoilerem w twarz.

Przykładowe video:
RosenkreuzStilette: Stage 6 - Grolla Seyfarth
RosenKreuzStilette - Grolla Mode 1 Life Clear - Part 1 of 6