Touhou.pl ~Human meets Danmaku~

Świat Zewnętrzny => 4um Games Center => Archiwum => Temat zaczęty przez: Ekkusu w Maj 25, 2011, 22:18:18

Tytuł: Karty Zaklęć
Wysłane przez: Ekkusu w Maj 25, 2011, 22:18:18
Bo się nie mieściło w postach

Herubim

Spoiler (pokaż/ukryj)
W przygotowaniu...

Archi

Spoiler (pokaż/ukryj)
Na razie brak?/W przygotowaniu...

Chris

Spoiler (pokaż/ukryj)
Spelcardy:

- Aria Atramentowego Lasu
Ranalcus wydłuża i wbija swoje ręce w ziemię, kierując je kilka metrów pod ziemią aby przebić wroga gąszczem ostrzy

- Życie to przypadek losu
Wystrzeliwuje jeden duży centralny pocisk z dwoma mniejszymi wirującymi spiralnie wokół niego, pociski zostawiają za sobą słodki zapach

- Ostatnia północ
Przywołuje deszcz ołowianych kul spadających z wielka szybkością.

Critz

Spoiler (pokaż/ukryj)
Critz walczy poprzez przyzwanie kopii bóstwa które sobie wybierze z pomocą talizmanów umieszczonych na jego pasie oraz odpowiedniego zaklęcia. Dodaje także słowo Persona i imię bostwa (w naszym swiecie był fanem gier Shin Megami Tensei i Persona...) dla ciekawszego efektu. Naraz może mieć przywołane tylko jedno i używać jego ataków oraz w razie potrzeby karty zaklęć. Może je także zmieniać, ale tak jak Sanae musi odczekać jakiś czas, nim będzie mógł przyzwać to samo bóstwo ponownie.

Persona: Amaterasu
Żywioł: Ogień

Atak:
Może przywoływać niewielkie kule ognia, a także ładować ich siłę przez chwilę, aby odpalić większy pocisk.

Karty zaklęć:

-Nazwa: Strzała rozbłysku
Działanie: Critz unosi palec w góre i wystrzeliwuje 5 magicznych ogni, które lewitują nad polem walki i upadają w dół gdy da im znak gestem w dół, pojedyńczo lub naraz (zależy  jakie palce wystawi).

-Nazwa: Lustro świtu
Działanie: Critz tworzy tuż przed sobą niewielką ścianę zaklętego ognia. Odbija ona jego zwykłe kule ognia, sama także zadaje obrażenia gdy wróg jej dotknie. Działa także jako zasłona przed słabą magią i ogniem, ale silniejsza magia przeleci bez problemu. Można mieć tylko jedną na polu walki w jednym momencie, ale nie ma problemu z przyzwaniem drugiej w innym miejscu ze względu na niewielki koszt energii karty. Bardzo użyteczna gdy strategicznie wykorzystana.


Persona: Tsukuyomi
Żywioł: Mrok

Atak:
Miota drobne, szybkie pociski skoncentrowanego czarnego dymu, które oślepiają wroga i pozwalają na atak fizyczny.

Karty zaklęć:

-Nazwa: Krwawy nów
Działanie: Rzuca klątwę w kształcie dużej, powoli ruszającej się ciemnofioletowej kuli. Przy trafieniu zadaje silny ból i niewielkie obrażenia przeciwnikowi. Taki sam efekt daje też trafienie w jego cień. Jak na razie może naraz stworzyć dwie kule z różnych miejsc, aby złapać przeciwnika. Potem musi odpocząć kilkanaście sekund, ale jeśli trafi, może uderzyć wroga fizycznie. Pomaga także to, iż trajektoria lotu kul jest nieregularna i nieraz latają zygzakiem. Critz może także lekko je pchnąć na wroga.

-Nazwa: Odbicie pełni
Działanie: Przywołuje klona do walki. Cień zyskuje fizyczną formę i może atakować wroga, a także miotać szybkie pociski z klątw zadające ból i małe obrażenia wrogowi (Krwawy nów, wersja mini). Critz może go także wysadzić, gdyż przy eksplozji tworzy kilka takich pocisków. Wadą jest duże zużycie energi i konieczność ciągłej koncentracji do kontroli cienia, przez co Critz jest wystawiony na atak gdy walczy samotnie.


Persona: Suwako Moriya
Żywioł: Ziemia

Atak:
Uderza pięścią w ziemię, co powoduje uskok w ziemii i wyrzut małych głazów. Odległość i wielkość zależy od siły uderzenia, jednak Critz na razie może atakować tylko na kilka metrów.

Karty zaklęć:

-Nazwa: Wystrzał gejzeru
Działanie: Critz uderza pięścią w ziemię, lecz tym razem z uskoku wybija się 5 silnych strumieni gorącej wody.

-Nazwa: Jadeitowa skorupa
Działanie: Tworzy twardy pancerz oraz rękawice z jadeitu. Pancerz blokuje lub osłabia ataki natury fizycznej, zaś kolce i ostre krawędzie na rękawicach dodają siły uderzeniom. Dobre na karty fizyczne i do przetrwania silnych ataków.


Persona: Kanako Yasaka
Żywioł: Wiatr

Atak:
Tworzy niewielki, poziomy strumień silnie zawirowanego powietrza. Może go rozproszyć aby zepchać wroga tam gdzie mu to odpowiada, jeśli trafi, lub skupić, aby uderzyć nim wroga i silnie nim rzucić. (Coś typu Wind Tunnel w Hisoutensoku).

Karty zaklęć:

-Nazwa: Oddech Ouroborosa
Działanie: Tworzy 3 silne, poziome strumienie zawirowanego powietrza, które obracają się wokół Critza po coraz mniejszej orbicie, w końcu łącząc się pośrodku w jeden potężny wir wiatru.

-Nazwa: Niebiańska równina Takamagahara
Działanie: Karta - as w rękawie. Najpierw Critz musi rozrzucić 4 pieczęcie wokół pola walki, a potem przez około 15 sekund wymówić odpowiednią modlitwę. Dzięki temu tworzy wokół pola walki wysoki pierścień bardzo silnego, zawirowanego wiatru. Critz może wewnątrz używać owego wiartu do atakowania trąbami powietrznymi oraz powietrzem skupionym w łuki i szybkie pociski. Blokuje zewnętrzne przeszkody i  trudno z niego uciec. Bardzo mocno pochłania energię i po paru minutach kontroli może doprowadzić do utraty przytomności, jeśli wcześniej nie anuluje zaklęcia.

Kaito

Spoiler (pokaż/ukryj)
Ślad Dymu: Izolacja
Zmieniając się w dym otacza sobą jednego przeciwnika ze wszystkich strony tworząc wokół niego sfere (2m średnicy) całkowitej ciemności. Uwięziony przeciwnik może się poruszać, ale nie widzi i nie słyszy nic wokół siebie. Kemui ukrywając się obrębie sfery wyprowadza szybkie ataki fizyczne do wenątrz, materializując swoje części ciała w momencie wyprowadzania ataku.

Ślad Dymu: Czarna Ekspolzja
Podczas ataku przeciwnika, Kemui wybucha niczym bomba dymna, oślepiając chwilowo przeciwnika. Jednocześnie przenosi się i materializuje za jego plecami by z tamtąd wymierzyć mu silny cios fizyczny.

---

Ignuss

Spoiler (pokaż/ukryj)
Nazwa: Znak Miecza: Wiwisekcja
Działanie: Tworzy cztery miecze z łańcuchami przytwierdzonymi do rękojeści. Lecą one w przeciwnika z różnych stron. Jednocześnie co pewien czas strzela w przeciwnika małą falą pocisków.

Nazwa: Znak Wiatru: Ostra Zadyma
Działanie: Tworzy wokół siebie ścianę z kręcącego się wokół niego szybko powietrza. Następnie tworzy kilkanaście sztyletów i wrzuca je w tę ścianę. Jeśli przeciwnik wpadnie w nią zostaje nadziany krążącymi sztyletami i odrzucony do tyłu. Jeśli nie, sztylety są z dużą prędkością wyrzucane w jego kierunku.

Nazwa: Znak Wiatru: Kamaitachi
Działanie: Atak tnącym wiatrem skierowany centralnie w przód, kształtem przypominający stożek. Główną zaletą tego ataku jest prędkość i w miarę szeroki rozrzut przy większym dystansie.

Deviol

Spoiler (pokaż/ukryj)
W przygotowaniu...

Kreton

Spoiler (pokaż/ukryj)
Nie ma ;</W przygotowaniu...

Servish

Spoiler (pokaż/ukryj)
Ataki składają się z białego ognia, którego nie można zgasić.(Nauka magii w bibliotece)
Pojedyncza kula białego ma średnice ok. 20 cm i spala wszystko na swojej drodze, łącznie z tlenem. Tylko użytkownik może ją anulować. Jednak po przeleceniu ok. 20-30 metrów sama się wypala.

Karta Zaklęcia 001
Nazwa: Woal ''Potęga zamknięta w księgach''
Opis: Ściana białych kul ognia 5x5 metrów lecąca prosto w przeciwnika. Łatwa do ominięcia, jeśli jest wypuszczona daleko(15 m) od celu, ponieważ leci tylko w linii prostej.

Karta Zaklęcia 002
Nazwa: Znak czasu ''Attosekunda''
Opis: Użytkownik na początku wypuszcza kilka pojedynczych kul lecących zygzakiem w przeciwnika, spowalnia czas i przeprowadza ataki wręcz ''blinkując'' przy przeciwniku. Na razie jest niezbyt skuteczna przeciwko osobom takim jak Youmu, czy posiadającym wyższe umiejętności kontrolowania czasu jak Sakuya.

Karta Zaklęcia 003
Nazwa: Prędkość światła ''Krąg''
Opis: Użytkownik ''blinkując'' pojawia się w losowych częściach okręgu na odległości ok.5-10 metrów wokół przeciwnika i strzela szybką serią pojedynczych kul ognia(2-3 sztuki). Skuteczność jak wyżej.

Karta Zaklęcia 004
Nazwa: Piekielne srebro ''Feniks''
Opis:  Tworzy samonaprowadzający pocisk w kształcie ptaka. Jest nie do zatrzymania(pali wszystko na swojej drodze), ale można łatwo go zmylić, chowając się za jakiś duży, twardy przedmiot(głazy itp.).

Sulejman

Spoiler (pokaż/ukryj)
Magia:
Zwykle korzysta ze swych zdolności, by zatrzymać, zabić lub w ograniczony sposób kontrolować przeciwnika, ale musi go mieć w zasięgu około 20m. Potrafi też burzyć i ukierunkowywać wodę. Walcząc z ludźmi, może użyć magii nawet na kilku naraz, jednak każda walka bardzo szybko go męczy.
Przy walkach danmaku wykorzystuje żywe istoty w otoczeniu - najmniejszą ilość ich krwi zmienia w chmarę drobnych szpilek, które wbijają się w przeciwników, zatruwając ich śmiertelnie. W ograniczonym stopniu może użyć soku drzew lub wody w tych samych celach, ale ze słabszym efektem.
Znak Krwi - uderzenia serca
Wpierw krążą wokół niego jako tarcza, połyskując metaliczną czernią, po czym wystrzeliwują na wszystkie strony, przybierając odcień czerwieni. Jeżeli niczego nie trafią, wracają do właściciela, po czym całość się powtarza.
Znak Limfy - Wchłonięcie
Z ręki Grimoire'a wypływa biało-żółta, gęsta ciecz, która wije się kształtem błyskawicy, podążając za przeciwnikiem, rozgajęziając się po drodze i tworząc gęstą koronę połączeń. Gdy go dotknie, wchłonie część jego sił i przekaże właścicielowi. Ograniczony zasięg i czas działania.
Znak Aorty - Sieć Krwi
Podbnie jak poprzednio, gromadzi krew w wyciągniętej dłoni, po czym wypuszcza ją na przeciwnika. pociski krwi, początkowo duże, rozbijają się na coraz mniejsze, zostawiając za sobą szkarłatny szlak. Poruszają się przy tym w rytm bicia serca. Ograniczony zasięg i czas działania.

Smoku

Spoiler (pokaż/ukryj)
Spell cardy: Zaawansowane zdolności Toshiakiego, których się wyuczył

1. Znak tanuki- Klony
Toshiaki tworzy 7 swoich własnych klonów z czarodziejsko pojawiających się liści. Jego prawdziwe ciało zawsze w magiczny sposób jest ,,tym ostatnim", które zostało przeciwnikowi do zlikwidowania. Klony potrafią myśleć jak oryginał, jednak jedynie w trakcie walki. Po trafieniu klon znika w burzy liści.

2. Niewidzialność- cienie lasu
Na pewien czas (moderowany przez Mistrza Gry) Toshiaki może stać się niewidzialny dla przeciwnika, by zyskać przewagę w walce. Wystrzeliwane kule danmaku również są niewidzialne.

3. Gniew tanuki- zwierzęca furia
Najsilniejsza zdolność Toshiakiego, używana w ostateczności. Toshiaki wprowadza się w stan niekontrolowanej furii, znacznie podnosząc wszelkie atrybuty fizyczne, przede wszystkim szybkość. To samo dotyczy prędkości wystrzeliwania danmaku a także skondensowanej siły włożonej w strzały.

Jedius

Spoiler (pokaż/ukryj)
Nie ma ;</W przygotowaniu...

Phor

Spoiler (pokaż/ukryj)
Opracowałem 4 "ścieżki", każda posiadająca kilka poziomów, z czego duża część jest niedostępna jeszcze dla mojej postaci. Może po kilku(nastu? dziesięciu?) sesjach będę w stanie wykorzystać cały potencjał mojej postaci i wszystkie karty?

Ścieżka Tempa
Typ: Ofensywny Bezpośredni
Działanie: Użytkownik wystrzeliwuje w kierunku przeciwnika kilka grup 5 niekierowanych pocisków, .
Poziom 1: Znak Klucza "Motyw Otwierający"
Pociski lecą w grupie po pięć, na pół metra przed przeciwnikiem grupa "rozdziela się". Pociski są wystrzeliwane ze zwykłą szybkością. Użytkownik wystrzeliwuje 5 grup pocisków w ciągu 3 sekund.
Poziom 2: Znak Tempa "Narastanie Akcji"
Pociski mają większą szybkość w porównaniu do Poziomu 1. Użytkownik w ciągu 3 sekund wystrzeliwuje 8 grup pocisków
Poziom 3: Znak Tempa "Piú Prestissimo"
Pociski mają znacznie większą szybkość w porównaniu do Poziomu 2. Użytkownik w ciągu 3 sekund wystrzeliwuje 16 grup pocisków.

Ścieżka Skali
Typ: Ofensywny Pośredni
Działanie: Użytkownik "razi" przeciwnika czystym, choć nienaturalnym śpiewem, wywołując u niego ból głowy powodujący osłabienie jego zdolności bojowych.
Poziom 1: Znak Gamy "Durowa Oktawa"
Osłabienie o wartości -15% możliwości trwa ok. 20 sekund. Działa na wszystkie istoty prócz Użytkownika w promieniu 20 metrów.
Poziom 2: Znak Skali "Nadnaturalny Głos"
Osłabienie o wartości -30% możliwości trwa ok. 30 sekund. Działa na wszystkie istoty prócz Użytkownika w promieniu 50 metrów.
Poziom 3: Znak Skali "Załamanie"
Osłabienie o wartości -55% możliwości trwa ok. 30 sekund. Działa na wszystkie istoty prócz Użytkownika w promieniu 100 metrów.
Poziom 4: Dyszkant "Łabędzi Śpiew"
Osłabienie o wartości -70% możliwości trwa ok. 30 sekund. Działa na wszystkie istoty prócz Użytkownika w promieniu 200 metrów.

Ścieżka Dynamiki
<w przepisywaniu>

Ścieżka Pauz
Typ: Defensywny Pośredni
Działanie: Użytkownik w znany tylko sobie sposób wygasza pociski oraz ataki lecące ku niemu.
Poziom 1: Pauza "Chwila Wytchnienia"
Użytkownik otacza się aurą wygaszającą pociski oraz ataki fizyczne w odległości 30 cm od niego. Aura utrzymuje się przez 3 sekundy. W tym czasie Użytkownik sam jest zdolny do ataku.
Poziom 2: Diminuendo "Narastająca Cisza"
Użytkownik otacza się aurą wygaszającą pociski oraz ataki fizyczne w odległości 100 cm od niego. Aura utrzymuje się przez 5 sekund. W tym czasie Użytkownik sam jest zdolny do ataku.
Poziom 3: Dzieło Szaleńca " 4'33" "
Użytkownik otacza pole walki aurą wygaszającą pociski i dźwięk. Aura utrzymuje się przez 4 minuty i 33 sekundy. W tym czasie ŻADNA z istot znajdujących się na polu wali nie może nic wypowiedzieć ani też używać danmaku czy kart zaklęć. Dozwolone są wtedy tylko ataki fizyczne Jeśli karta jest używana z innym zaklęciem (czyt. karty "fuzyjne") - najpierw wykonywana jest karta ofensywna, później dopiero ta karta.

Karty "fuzyjne" (?)
Zaklęcie w nich zapisane składa się zwykle z kilku kart
Falset "Piewca Trenów"
Znak Skali "Załamanie" + Znak Tempa "Narastanie Akcji"
W zamierzeniu ulubiona technika Phora.

Coda "Wyjałowienie Dźwięku - Prawdziwa Natura Nocnego Wróbla"
Dzieło Wariata " 4'33" " + Czysta Improwizacja "Niezmącony Głos Nocnego Nieba - Harmonia Tysiąca Serc"
<Czysta Improwizacja znajduje się w przepisywanych jeszcze kartach Ścieżki Dynamiki.>

Poziomy Mocy i wymagania do używania poszczególnych kart zależą od MG.

Von Suzumien

Spoiler (pokaż/ukryj)
Walczy mieczem i posługuje się magią zimna na różne sposoby, między innymi osłabiając przeciwnika gwałtowną zmianą temperatury i warunków panujących na polu bitwy, zwiększając możliwości swojej broni, lub też po prostu ciskając we wroga lodem. Ułatwia sobie zbliżenie się do przeciwnika maskując swoje ruchy śnieżną zamiecią czy też posyłając w jego stronę pociski mające na celu odwrócić uwagę. Naturalnie, jako osoba mocno związana z tym typem magii, jest odporny na zimno.

Znak Zimy: ,,Styczniowa Noc"
Tworzy pędzącą w stronę przeciwnika śnieżno-lodową zamieć i zamraża otoczenie dostosowując je do swojego stylu walki. Zamieć rani i dezorientuje przeciwnika.

Znak Zimna: ,,Zero Absolutne"
Zaklina swoje ostrze tak, by emanowało potężną aurą magicznego zimna gwałtownie wysysającą ciepło ze wszystkiego, z czym się zetknie. Potrafi zamrozić niektóre ataki przeciwnika, dotyczy to jednak rzadkich przypadków, w których taki atak jest wyraźnie podatny na zamrożenie.

Znak Lodu: ,,Kryształowy Las"
Przywołuje multum wysokich lodowych kolumn wyskakujących z ziemi z dużą prędkością. Przy trafieniu wróg otrzymuje spore obrażenia i zostaje odrzucony. Mniej skupieni i nieprzyzwyczajeni przeciwnicy mogą mieć problem z dostrzeżeniem go wśród lustrzanych odbić w kolumnach. Rozpadają się one po krótkim czasie, gdyż do ich utrzymania potrzeba sporo energii. Mogą też zostać wcześniej zdalnie rozbite z większą siłą tak, by mogły ranić kogoś, kto znajduje się wystarczająco blisko, lecz jest to ruch ryzykowny (rani nie tylko przeciwnika) i kosztowny.

Servish2

Spoiler (pokaż/ukryj)
Karty:
Jej karty opierają się na zasadzie ''łyżka nie istnieje''. Mimo, że oszukuje wszystkie zmysły, jest to tylko iluzja.

Karta Zaklęcia 001
Nazwa: Synestezja
Opis: Emilia tworzy wyimaginowany ''biały pokój''(a'la Matrix) w umyśle ''ofiary'', w którym Emi jest ''bogiem' i może kreować rzeczywistość, która dla osoby złapanej w tą technikę wydaje się jak najbardziej realna.

Karta Zaklęcia 002
Nazwa: ESP ''W cztery oczy''
Opis: Emilia powiela się na dodatkowe 3 kopie. Działanie identyczne jak karta Flandre(Four of Kind). Możer kierować jednocześnie sobą jak i pozostałymi kopiami. Technicznie to Emi steruje swoimi zmysłami powodując, ze siłą woli może podnieść jakiś przedmiot, ale dla osoby postronnej będzie to wyglądało jakby podniosła go jej kopia.

*ESP - Postrzeganie pozazmysłowe

Karta Zaklęcia 003
Nazwa: Iluzja strachu ''Bazyliszek''
Opis:  Emilia tworzy wyimaginowanego potwora(choć dla osób postronnych wydaje się on śmiertelnie realny), który zazwyczaj ma kupić czas na ucieczkę itp. Emi rzadko jej używa, bo sama się jej dość boi, więc ta karta jest najbardziej niedopracowana ze wszystkich, a co za tym idzie najsłabsza.

Critz2

Spoiler (pokaż/ukryj)
Symbol lodu "Włócznia mgły"
Działanie: Kyriel skupia energię we Frio przez około 2 sekundy, po czym błyskawicznie wystrzeliwuje kilka twardych niczym skała i ostro zakończonych niczym strzały dużych sopli lodu o temperaturze bliskiej zera absolutnego. Praktyczna i efektywna umiejętność ofensywna, lecz naraz może wystrzelić do sześciu, gdy włoży w to wysiłek i musi odpocząć pare sekund, nim będzie mogła powtórzyć atak, przez co tworzy niewielkie otwarcie dla wroga.

Symbol mrozu "Fala odmrożenia"
Działanie: Kyriel skupia energię we Frio przez około 2 sekundy, po czym robi energiczny zamach sztyletem. W efekcie tworzy przed sobą falę bardzo zimnego, skupionego powietrza, która szybko leci naprzód i przy trafieniu powoduje niewielkie obrażenia i skucie trafionej powierzchni warstwą lodu, która utrudnia przeciwnikowi ruch jak i kontratak. Może miotać taką falę co 2 sekundy, dostosowując czy ma być pionowa, pozioma czy skośna.

Symbol gradu "Śnieżny kwiat"
Działanie: Kyriel skupia energię we Frio przez około 3 sekundy, a następnie skierowuje sztylet w górę i szybkim pchnięciem miota kulę skupionej energii żywiołu lodu pod kątem w górę, która rozpada się na 6 mniejszych. Przy trafieniu ziemii lub wroga zamrażają one niewielki obszar pod sobą w kształcie nieregularnej kuli, której zakończenia przypominają pączek kwiata. Unieruchamia wroga na nieco dłużej niż Fala odmrożenia, lecz trudno nim trafić szybkich przeciwników i Kyriel musi trzymać dystans od wroga, aby mu się nie wystawić.

Symbol zera absolutnego "Niflheim"
Działanie: Kyriel skupia ogromną ilość energii żywiołu lodu we Frio i wbija go w ziemię, po czym unosi się w powietrze na skrzydłach na niewielką wysokość. Od wbitego miejsca rozprzestrzenia się po ziemii dość szybka fala lodu, która mocno skuwa wszystko, co ma kontakt z ziemią warstwą twardego i grubego lodu (fala wygląda analogicznie do karty Mishaguchi-sama Suwako - jej ostatecznego ataku z UNLa). Wyjątkowo silna i efektywna technika o promieniu zasięgu około 30 metrów, lecz po jej użyciu Kyriel musi na nowo zmaterializować Frio który po skończeniu techniki pęka i rozpada się, co zajmuje jej dłuższy moment i wymaga dodatkowego zużycia energii, którą i tak ten atak mocno pochłania. Konieczna ostrożna analiza sytuacji i umiejętności wroga, by upewnić się że atak trafi.
Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: Sulejman w Maj 26, 2011, 00:32:09
Czy da się potem dopisać jakąś nowo wyuczoną technikę? Co to za mangowe realia bez możliwości uczenia sięnowych technik o epickich nazwach!

Ta, ale po konsultacjach - Ekkusu
Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: Ekkusu w Czerwiec 01, 2011, 11:28:26
A zrobiłeś KP? Jak tak to weź mi ją jeszcze raz przeslij.
Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: critz w Czerwiec 02, 2011, 21:32:23
"Drugich" postaci też ni ma, wliczając w to moją anielicę :p.
Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: Ekkusu w Czerwiec 02, 2011, 21:33:11
Jeszcze...z  braku laku zaraz to ogarne ; p
Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: Ignacy Przybylski w Czerwiec 03, 2011, 22:31:27
"Drugich" postaci też ni ma, wliczając w to moją anielicę :p.

Przez to myślałem, że nie mam konkurencji. >_>
Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: Ignuss w Lipiec 02, 2011, 21:10:36
Nazwa:
Znak Wiatru: Skanujący Podmuch

Działanie: Używa podmuchu wiatru by zeskanować spory obszar. Wiatr słabnie wraz z odległością, którą pokonuje, więc bardzo oddalone obiekty będą namierzone niedokładnie, lub zupełnie pominięte.
Posiada dwa sposoby użycia:

1) Ogólny: skanuje obszar dostarczając informacji o rozmieszczeniu i ilości istot żywych oraz innych przeszkód. Jest mniej szczegółowy, bo określa tylko przybliżone miejsce (przy większych odległościach dość niedokładnie), wielkość (bardzo małe, małe, średnie, spore, duże, bardzo duże, bez szczegółów) i to, czy jest to istota żywa, czy nie.
2) Szczegółowy: skanuje obszar w poszukiwaniu konkretnego elementu (osoby, kształtu itp.), który należy wcześniej określić.

Podczas skanowania trzeba stać nieruchomo, przez co nie sprawdza się w bezpośredniej walce.
Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: Servish w Lipiec 02, 2011, 21:21:21
^też kce ;_;
Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: Ignuss w Lipiec 02, 2011, 21:31:30
Na razie czekam, czy nie trza czegoś poprawić.
Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: Kesim w Lipiec 29, 2011, 19:16:41
Spoiler (pokaż/ukryj)
Normalnie Kiminari posyła jedno a porządne wyładowanie elektryczne w stronę tego, kto zalazł jej za skórę, albo razi nieszczęsnika muskając go ogonem jednocześnie wysyłając odpowiednią wiązkę. Może dowolnie manipulować ich natężeniem i napięciem. W razie konieczności mogłyby być śmiertelne, ale ze względu na to, że ładunki pojawiają się na powierzchni ogonów w bardziej zaciekłej walce są łatwe do zauważenia (przeskakujące po futrze iskierki, półprzezroczysta, lekko fioletowa powłoczka) a co z tym idzie- do uniknięcia. Poniższe natomiast mają przewagę o tyle, że nie zdradzają bo energia uwalniana jest od razu i bez zewnętrznych oznak.

Fūkegawa "Nakiri"
Każdy zamach dłonią powoduje pojawienie się ledwo widocznej, długiej żyłki stworzonej z elektryczności, która tnie pierwsze co spotka na swojej drodze. Brzmi podobnie do przeciągłegu ćwierku piskląt. Im więcej energii lisica włoży w samo użycie zdolności, tym więcej cięć jest w stanie wykonać.

Fūkegawa "Sensu"
Tysiąc elektrycznych, malutkich igiełek szybko wbija się jedna po drugiej w cel, rażąc przede wszystkim system nerwowy nieszczęsnika. Powoduje ogromny ból ale nie jest śmiertelne.

Fūkegawa "Kimibu"
W stronę celu z dużą predkością biegnie mały, elektryczny lisek zostawiając za sobą pobłyskującą smugę. Przenika przez wszystkie materialne obiekty po drodze a w momencie zatrzymania się pozostawiony ślad staje się w pełni materialną elektryczną wiązką utrzymującą się krótką chwilę. Rany mogą być zadane nie tylko z zewnątrz ale i wewnątrz gdyby ktoś stał bezpośrednio na drodze lisa.
Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: Kaito w Grudzień 21, 2012, 02:16:02
Ekkusu oceń to i zamień za Ślad Dymu: Izolacja
Spoiler (pokaż/ukryj)
Ślad Dymu: Oktagon
Kemui tworzy 8 dymnych klonów połączonych ze sobą dymnym chodnikiem i wchodzi w jednego z nich używając go jak kamuflażu.
Klony tworzą oktagon wokół przeciwnika, po czym wszystkie zaczynają losowo rzucać dziesiątki iluzorycznych noży w stronę przeciwnika.
Iluzje noży nie zadają obrażeń, jednak bez wysokiej percepcji nie da się ich odróżnić od prawdziwych noży które rzuca Kemui
przemieszczając się niepostrzeżenie między klonami za pomocą dymnego chodnika. Klony rzucają nóż co sekundę w randomowej kolejności.
Tylko jeden nóż na 8 rzutów klonów może być prawdziwy.
(Grazeowanie wszystkich noży jest bardzo trudne więc przełamanie tej techniki wymaga więcej percepcji niż zwinności, gdyż znając położenie prawdziwego noża nie musisz martwić się o resztę.)
Danmaku z mojej strony raczej fizyczne bo rzucanie i przemieszczanie się, ale klony energie też ciągną.
Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: fretka w Grudzień 21, 2012, 14:50:15
Spoiler (pokaż/ukryj)
Spętanie ,,Uścisk węża-dusiciela"
Opis: Uokawa pęta swojego przeciwnika namalowanymi przez siebie wężami, po czym miota w niego tym, co popadnie (głównie pociski o łatwych i szybkich do narysowania figurach: trójkąty, koła, kwadraty, gwiazki; pocisków raczej nie maluje wcześniej na zapas, tylko w trakcie walki).

Podwładny ,,Gigant"
Opis: Uokawa maluje losową dużą kreaturę (np. wilka, słonia, lisa czy po prostu wielką kulę z rękami, nogami i paszczą pełną zębów, jak nie ma czasu), ożywia ją i jest w stanie ją kontrolować. Potwór zwykle ma wielkość 5-6m. Głównie służy jej to do transportu, ale walczyć potwory też potrafią (głównie taranując wszystko na swojej drodze). Te rzeczy głównie maluje wcześniej i trzyma przy sobie.
Ciekawostka: namalowała kiedyś wielką Byakuren, jak kapłanka miała urodziny, chcąc zrobić jej fajny prezent i pokazać, jak bardzo ją kocha. Zniszczenia w Świątyni Myouren musiała naprawiać sama.
Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: Ekkusu w Grudzień 21, 2012, 15:48:22
Karty są ok.
Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: Kosiek w Grudzień 21, 2012, 15:59:00
Spoiler (pokaż/ukryj)
Dyscyplina Woli
Umysł ponad materią: Potężne uderzenie telekinetyczne, ciskające wszystkim co będzie miało nieszczęście znaleźć się w obszarze działania. Spotkania z twardymi przeszkodami pod wpływem tej karty wysoce niewskazane.

Dyscyplina Kuźni
Ostrza Immaterium: wzywa dużą ilość ostrych, twardych i ogólnie rzecz ujmując niebezpieczych przedmiotów (metalowe kule, broń, czasami przedmioty inne i dziwniejsze), które spadają z pewnej wysokości, czyniąc stosowną krzywdę. Oczywiście, gdzie upadną, tam zostają.
Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: Devvy w Grudzień 21, 2012, 17:27:20
Spoiler (pokaż/ukryj)
Znak Światła "Halo"
Wokół przeciwnika zapada ciemność. Po chwili pada na niego oślepiające światło otoczone kilkoma tęczowymi wstęgami, z których oddzielają się kolejne kolory tworząc wir kolorowych pocisków pędzących na przeciwnika. Oślepiony światłem jeśli nie ma wysokiej percepcji może do ostatniej chwili być przekonany, że to jedynie iluzja powstała od światła.

Upadek "Królicza Nora"
Przeciwnik zostaje zamknięty w słupie utworzonym z ksiąg z czego kilka z nich (posiadanych przy sobie) jest prawdziwa, pozostałe są jedynie iluzją. Księgi szybko unoszą się do góry a luka powstała pod nimi jest uzupełniana nowymi dając przeciwnikowi wrażenie spadania. W jednej chwili wszystkie księgi otwierają się i przeciwnik jest zasypywany gradem kart z czego jedynie te zapisane są prawdziwe i zadają obrażenia. Skonfundowany wrażeniem spadania może mieć problemy w odróżnianiu od siebie kart. Jeśli ma niską percepcję lub mądrość nie będzie w stanie odnaleźć się w tej sytuacji, ale przy wysokiej percepcji nie będzie miał uczucia spadania i łatwiej będzie mu dostrzec prawdziwe pociski.
Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: Raion w Grudzień 22, 2012, 15:24:44
Spoiler (pokaż/ukryj)
Silne Ciało "Nieskończony szał"
Ciało użytkownika przybiera kolor czerwony. Zwiększa się objętość, masa, oraz zacieśnia się splot jego mięśni. Skutkuje to tym, że mięśnie są 2x większe + są w stanie przetrzymać dużo więcej obrażeń. Zwielokrotnia siłę i odporność na obrażenia. Dzięki użyciu tego spellcardu można szarżować na przeciwnika przez około 2 minuty nie obawiając się o większość otrzymanych obrażeń.

Uderzenie Umysłu "Paraliżujący Strach"
Wykorzystując możliwość telepatii, Raion używa własnej siły woli poprzez tak zwany "krzyk umysłu" w celu spowodowania strachu u przeciwnika. Innymi słowy, jest to atak wymierzony prosto w czyiś umysł i polega na pokazywaniu w czyjejś głowie swojej własnej woli walki i siły. Ofiarom tego przypomina to wrzask demona we własnej głowie, ponad to dzięki temu osoba używająca spellcardu wydaje się być dużo potężniejsza niż w rzeczywistości jest (tylko się wydaje).
Ludzie o słabej sile woli mogą zostać sparaliżowani strachem, inni uciekają. A niektórzy mogą mieć to gdzieś.
Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: Losik w Grudzień 22, 2012, 19:36:28
Spoiler (pokaż/ukryj)
Klasyka Magii "Kula Ognia"
Anrin wystrzeliwuje sporej wielkości ognistą kulę (około 50 cm średnicy). Kulą może sterować zgodnie ze swoją wolą o ile znajduje się w jego zasięgu wzroku, przy czym zwrotność kuli spada proporcjonalnie do odległości od maga. Kula pozostawia za sobą ślad z płomyków unoszących się w powietrzu przez kilkanaście sekund. Ślad ten w każdej chwili może skoncentrować tworząc w jego miejscu kolejną kulę ognia, którą jest w stanie kontrolować, przy czym oznacza to bezpowrotną utratę sterowania wcześniej kontrolowaną kulą. Kule po uderzeniu w dowolną przeszkodę/przeciwnika ulegają zniszczeniu w niewielkiej eksplozji przy okazji podpalając organiczny cel.

Zaklinanie "Lustrzana pułapka"
Anrin przyzywa uprzednio przygotowane 4 zaklęte lustra, które natychmiast okrążają cel starając się utrzymać w promieniu 3 m od niego (przeciwnik z dużą szybkością jest jednak w stanie uciekać przed nimi tak, aby te tylko bezwładnie za nim latały). Następnie zaczyna wystrzeliwać rozsiane wiązki laserów w stronę przeciwnika. Lustra wyłapują jak najwięcej ominiętych laserów i próbują odbić je z powrotem w oryginalny cel. Lustra są w stanie odbijać słabe zaklęcia (i nieco silniejsze, jeśli bazują one na świetle), mogą wiec ewentualnie posłużyć do obrony własnej. Są jednak bezsilne wobec ataków fizycznych, przed którymi automatycznie, jeśli zdążą, się uchylają.
Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: Piscilla w Grudzień 23, 2012, 15:23:27
Spoiler (pokaż/ukryj)
Znak Odbicia ~ Iluzoryczny Krajobraz - Shijima tworzy iluzję otoczenia, w którym się znajduje, ale pomijając przy tym siebie i w razie potrzeby swoich towarzyszy, iluzja ta utrzymuje się przez X czasu dając możliwość odwrotu lub dając czas na zaplanowanie następnego kroku, osoby ukryte za odbiciem widzą przeciwnika i jego pociski (pociski przelatują przez iluzję)

Znak lustra ~ Doppelganger - przed osobą walczącą staje jej idealna kopia i wykonuje dokładnie te same ruchy, co ona, zadaje jednak inne obrażenia tymi samymi atakami (odpowiednio inne według statystyk Shijimy), odbicie utrzymuje się przez X czasu

W obu kartach iluzja rozpada się jak rozbite lustro, a odłamki zadają przeciwnikowi obrażenia
X zostawiam do ustalenia  GM
Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: AllStarsky w Grudzień 23, 2012, 22:37:13
Spoiler (pokaż/ukryj)
Sztuka walki bronią białą:
Podstawowy atak: Ataki dwoma mieczami.
1. "Miecz wymiaru piekła - 100 Yojanów w jednym cięciu"
Al tworzy X baniek, które następnie przecina, tworząc 15*X pocisków. Dodatkowy efekt: Spowolnienie czasu na 2 sekundy po 5 sekundach od przecięcia. Al może poruszać się w tym czasie spowolnienia z zwiększoną szybkością.

Walka na odległość z wykorzystaniem pocisków:
Podstawowy atak: wystrzeliwanie pocisków z dłoni.
1. "Rozproszenie - Deszcz pocisków"
Al wystrzeliwuje pocisk, z który rozprasza się na dość dużym obszarze.

Magia bazowana na gwiazdach:
Podstawowy atak: Magiczne pociski wystrzeliwane przez Hakkero.
1. -brak-
W trakcie postępów lista będzie aktualizowana o ulepszone zaklęcia.
Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: Ignuss w Grudzień 23, 2012, 23:36:32
Spoiler (pokaż/ukryj)
  • Opętanie: Dusza Bestii

    Przyjmuje do swojego ciała duszę bestii. Dzięki temu zwiększają sie jego zdolności walki wręcz, szczególnie szybkość. Uzyskuje też coś w rodzaju instynktu, co pozwala mu w pewnym stopniu przewidywać działania przeciwnika.
    Negatywną stroną jest to, że nie do końca panuje nad swoim zachowaniem (szał bojowy), oraz może z tego korzystać tylko tam, gdzie ma dostęp do takiej duszy (głównie lasy, lub inne miejsca, gdzie dzikie bestie 'żyją').


  • Jedność Ducha: Dusza Ziemi

    Przyjmuje do swojego ciała duszę ziemi - swojego opiekuna. Dzięki temu zwiększa się jego siła i wytrzymałość, kosztem zwinności i szybkości.
    W przeciwieństwie do opętania jedność ducha wskazuje na harmonijne współdziałanie, w związku z czym nie traci on nad sobą kontroli. Z drugiej strony nie zwiększa to jego umiejętności, a jedynie wspomaga ciało.
    Może wykorzystywać tylko jedną kartę używającą ducha opiekuna w danym momencie (notka na przyszłość, gdyby miał więcej kart). Dodatkowo w swoim ciele także nie może jednocześnie trzymać więcej niż jednego ducha.
Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: Ekkusu w Grudzień 29, 2012, 02:42:36
Spoiler (pokaż/ukryj)
Kappatech: Flara Oni

Sorahi na grzbiecie zamocowuje swoją wyrzutnie skierowaną otworami w stronę wylotu jetpacka. W trakcie jego lotu z wyrzutnie wystrzelone zostają granaty odłamkowe, które po wybuchu zostawiają po sobie coś w rodzaju czarnej dziury wciągającej do swojego centrum małe fragmenty materii, oraz zakłócające trajektorię lotu tych większych. Po paru sekundach sfera przyciągania eksploduje, rozrzucając po okolicy to co udało się jej przechwycić. Fragmenty mogą być złapane przez nastepne dziury, doprowadzając do reakcji łańcuchowej

Aerogilotyna: Kinetyczny tygiel Hauchiwa-Shakujo

Przede wszystkim karta ta wymaga schowania broni głównej Sorahiego do środka plecaka, otworami do dołu. Następnie następuje ładowanie mocy - im dłużej ono trwa, tym z większą prędkością tengu wybije się z danego punktu. Przy trafieniu cel zostaje potraktowany skrzydłem, a niemalże cała nagromadzona energia kinetyczna osiągnięta w czasie lotu zostaje przełożona na to uderzenie, przez co postać zatrzymuje się właściwie w miejscu parę metrów od celu. Co prawda cały sprzęt jest niezdatny do użytku przynajmniej minutę po użyciu spellcardy, jednak jest ono niesamowicie potężne gdyż skaluje się prawie wyłącznie z szybkości oraz właściwie cała energia idzie w momencie uderzenia. Problemem jest natomiast lądowanie, uzależnione właściwie od umiejętnego szybowania Sorahiego. Mocno ona też obciąża jego organizm, przez co ciągnie naprawdę sporo sił witalnych. Poza tym... to jest jedno uderzenie. Spartoli to, jest w dość niekomfortowej sytuacji. No i nie może nic zrobić w czasie ładowania
Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: Zhearrimst w Grudzień 30, 2012, 17:46:13
Spoiler (pokaż/ukryj)
Spellcard No.001
"Wild Amp: Sonic Blaster"
Opis: Charon łapie instrument za szyję, po czym wymachuje nim bez składu i ładu wydobywając z niego ostre, rozcinające powietrze fale dźwiękowe.

Spellcard No.002
"Tune Up: Thunderstruck"
Opis: Charon gra riff gromadząc w ten sposób energię w swoim instrumencie, którą następnie uwalnia uderzając dłonią o struny. Wysyła w daną lokację falę destrukcyjnego dźwięku, który po ,,dotarciu do celu" detonuje się w nagłej eksplozji. You've been... Thunderstruck!
Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: Mayuki w Styczeń 02, 2013, 14:26:40
Spoiler (pokaż/ukryj)
> Fear Sign [Constant Daydreaming: Nightmare]
Lars używa swojej umiejętności psychiki, by wysondować największe obawy przeciwnika i wysyła ku niemu projekcje. Im więcej ma przeciwnik obaw (także tych z przeszłości), tym więcej projekcji się pojawia i są one wyraźniejsze. Przeciwnik, u którego pojawia się lęk, jest osłabiony psychicznie. Następnie projekcje zamieniają się w danmaku, kolorem i kształtem przypominające główną projekcję, nacierające na przeciwnika, powodując wybuch przy każdej styczności z nim i tylko z nim. 

> Direction Sign [Four corners of the world: Part 1, Part 2]
Lars koncentruje energię i wystrzeliwuje ze swojego oręża dość szybko mknące rozproszone pociski w losowych kierunkach (chyba, że postanowi inaczej), które wylatują poza zasięg wzroku przeciwnika i wracają, odbite od niewidzialnych ścian. Atak trwa, dopóki pociski nie zostaną zneutralizowane przez przeciwnika, lub dopóki nie trafią go. Dodatkowo, ponownie koncentrując energię, Lars może wpłynąć na poczucie orientacji przestrzennej przeciwnika, sprawiając, że jego mózg będzie wysyłał sprzeczne sygnały dotyczące kierunków - w tym także kierunków nadchodzenia pocisków i kierunków w których przeciwnik się broni przed tymi pociskami. Jednakże ta druga część karty (Part 2) zwykle zabiera bardzo duże ilości energii, więc Lars najczęściej używa jej tylko raz na dany okres czasu, przynajmniej na razie.

Zasadniczo i najczęściej, Part 1 jest wystarczająca. Part 2 może być użyta również samodzielnie, jako wspomaganie dla ataków np. towarzyszy, przyjaciół na polu bitwy.

Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: critz w Styczeń 03, 2013, 02:57:48
Fryderyk Edward Hanover
Styl walki: Mentalna projekcja - szachownica
Fryderyk używa do każdego starcia równo 15 szachowych figur z jednego z kolorów, który sam wybiera przed walką. Po pochwyceniu w dłoń figury króla może manipulować nimi i nasyłać je na wroga, gdyż przy uderzeniu wyładowują one na nim przechowywaną energię, ciskając nim z dużą siłą. Może je także wykorzystać do obrony siebie - zamiast wyładowania mogą one stworzyć niewielką barierę kinetyczną i osłonić go przed ciosami fizycznymi i magią. Jednak po otrzymaniu kilku ciosów lub jednym mocniejszym, taka bariera zostaje roztrzaskana, a figura lub kilka figur tracą całość naładowanej weń energii i nie mogą zostać użyte do dalszej walki - są uznawane za zbite.

Jako iż on sam posiada zaledwie wątłe ciało dziesięciolatka, bezpośrednie uderzenie w niego niemal na pewno skończy się niemożnością dalszej walki - stąd kluczowym jest aby wykorzystał dostępne mu możliwości i pokonał przeciwnkia zanim zostanie odsłonięty (potrafi co prawda dobrze manewrować w gąszczu dzięki duchowej zręczności i wysokiej percepcji, ale szybkie ataki są dlań nie do ominięcia).


Figury: Na raz może operować tylko jednym rodzajem figur (np. nasyłając na wroga 2 gońców), używając ich jako atak lub dodatkową osłonę. Może za to za pomocą jednych figur zmusić do zmiany pozycji i zadać atak kolejnymi. Wyjątek stanowią piony, które samoistnie tworzą barierę przeciw nadchodzącym atakom dopóki posiada ich wystarczającą liczbę.

-Piony: Posiada ich 8. Domyślnie orbitują one wokół jego ciała i są one jedyną automatyczną linią obrony przeciw nadchodzącym atakom, automatycznie tworząc barierę kinetyczną. Służą także do atakowania wroga na dystans ataków fizycznych (zasięg melee z UNLa) i od razu po takim pchnięciu wracają do pozycji obronnej. Może także wysłać dowolną ich ilość na wroga, aczkolwiek jest to bardzo ryzykowne - poza zasięgiem melee są powolne i przeciętne w ataku i obronie, za to mogą złapać nieostrożnego wroga przewagą liczebną. Po stracie wystarczającej liczby pionów Fryderyk jest w niebezpieczeństwie, gdyż bardzo silny atak może nie zostać w pełni zatrzymany przy ilości np. 3 pionów i zadać mu obrażenia. Ich wytrzymałość jest średnia, zaś szybkość i siła dobre w zasięgu melee, słabe i łatwe do zniszczenia poza nim.

-Gońce: posiada 2. Są najszybszymi i najbardziej mobilnymi z figur i służą do błyskawicznego ataku i gonienia przeciwnika. Ich siła ataku jest niezbyt duża, jednak nadrabiają to możliwościa zadawania wielu ataków w krótkim czasie. Ich słabością jest obrona - wróg na tyle szybki by je przewidzieć i uderzyć może je z łatwością zbić, nie nadają się też zatem jako dodatkowa tarcza, przeważnie ginąc po jednym uderzeniu.

-Skoczki: posiada 2. Ich atutem jest atak - uderzają one we wroga unosząc się i spadając z góry, zadając dewastujące obrażenia i nawet omijając lub przełamując słabszą obronę i bariery. Ich wytrzymałość jest za to przeciętna, a szybkość gorsza, przez co uważny przeciwnik może odskakując uniknąć obrażen. Przeciw szybkim przeciwnikom niespecjalnie się sprawdzają. Dobre na powolnych przeciwników lub do wymuszania ruchu.

-Wieże: posiada 2. Przodują one w wytrzymałości - najtrudniej je zniszczyć, zatem najlepiej nadają się na dodatkową obronę dla Fryderyka lub najazd na nieruchomego wroga. Zadają też niezłe obrażenia przy trafieniu, więc służą jako tank / meat shield. Ich najgorszą słabością jest powolność - mogą one trafić jedynie powolnego wroga, lub takiego który przestanie unikać.

-Hetman: posiada 1. Jego as w rękawie - wytrzymały jak wieża i jednocześnie błyskawiczny jak goniec z nienajgorszymi obrażeniami. Dobrze użyty może przechylić szalę zwycięstwa na jego stronę. Słabością jest to, że jest tylko jeden, a więc nie może sterować naraz niczym innym (podobny w użyciu do Futuristic Puppet (http://tinyurl.com/afl8dgw) Alice, aczkolwiek szybszy, bez limitu czasowego i laserów / pocisków).

Karty zaklęć:

Bicie w przelocie "En Passant"
Karta wykorzystująca ofensywnie pionki orbitujące wokół Fryderyka. Poprzez wskazanie palcem obszaru i wymówienie liczby pionów posłanych do ataku może on wystrzelić dowolną liczbę pozostałych mu pionów w defensywie jako szybkie i znacznie potężniejsze pociski, które skrzyżują się dokładnie we wskazanym miejscu i tam też zadadzą najbardziej dewastujące obrażenia. Daje szanse nadania pionom znacznie lepszego wykorzystania ofensywnego niż normalnie, ale wadą jest to, że po minięciu miejsca celu piony powoli wracają do Fryderyka, więc dość łatwo je zbić zanim powrócą lub zaatakować go w stanie zmniejszonej obrony.

Symbol zamiany "Roszada"
Natychmiast po deklaracji karty wywołuje efekt wyładowania kinetycznego na sobie i jednej z wybranych wież na polu walki, z wielką prędkością posyłając go na pozycję wieży, a wieżę na jego pozycję, zamieniając się z nią miejscami. Ma to 2 zastosowania: natychmiastowa ucieczka z pola zagrożenia lub podejście na nagły atak na bliską odległość z zaskoczenia na przeciwniku znajdującym się blisko wieży.
Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: Drewko w Styczeń 12, 2013, 16:33:15
Tenjin/Sugawara No Michizane
Offering "Autumn leaves of Mount Tamuke as beautiful as silk"
Michizane podnosi dłoń do góry i wywołuje deszcz złotych liści, utrudniających przeciwnikowi walkę oraz możliwość poruszania się. Narastający dywan liści może też służyć jako ukrycie, bądź ochrona przed upadkami. Przy dostępie do ognia liście zaczynają się palić i mogą wywołać pożar.


Legendary Sign "Flying Ume Tree"

Popisowy czar Michizane. Bóstwo przyzywa drzewo Ume (śliwa japońska) które pojawia się unosząc się za nim. Kwitnące drzewo wyrzuca w powietrze pyłek i płatki drażniące oczy i drogi oddechowe przeciwników. Zbyt długi kontakt z tym czarem może mieć zgubny skutek w postaci halucynacji, problemów z oddychaniem i arytmii serca. Drzewo jak każda roślina jest podatne na suszę, mróz oraz wszelkie ataki skierowane w jego stronę.
Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: Roxiee w Styczeń 19, 2013, 23:02:19
Clock X. Drosselmeyer
Psychedelic poker
Zespół ataków/form obrony zawierających użycie kart. Clock używa każdej z kombinacji wypowiadając w drugiej części spella jeden z podtytułów. Oprócz tego może zwyczajnie atakować ostrymi kartami, polecając im uderzać w przeciwnika.

Raskolnikow
Karty otaczają przeciwnika i zaczynają wokół niego chaotycznie krążyć. Dusze, które używają kart jako medium, szepczą, przypominając mu o błędach jego życia/dylematach moralnych/problemach, powodując chaos w jego głowie. Zasłonięcie uszu nic nie daje. Atak ma na celu zdezorientowanie przeciwnika i psychiczne wykończenie go.

Faust
Karty 'oblepiają' przeciwnika, jedna po drugiej. Wywołują przyjemne odczucia na skórze, koją zmysły, uspokajają duszę. Gdy postać zaczyna osiągać stan podobny do błogiej ekstazy, karty szybko wzlatują w powietrze, by powrócić i sprawić dotkliwy ból. Są ostre, przebijają praktycznie każdy materiał, tną i boleśnie wtapiają się w skórę.

Kordian
Forma obrony. Część kart tworzy zaporę, utrudniając dostanie się do Clock. Druga część zaczyna szybko krążyć wokół przeciwnika. Duszę szepczą, starając się wprowadzić zamęt w głowie postaci, w pewien sposób odciągnąć ją od dziewczyny, 'włożyć' do głowy przeciwnika myśl o tym, że to, co robi, wcale nie jest poprawne i nie powinien jej atakować.

Annabel Lee
Karty tworzą wokół przeciwnika płonącą klatkę. Wśród śmiechów młodych dziewcząt [ich dusz], chaotycznie atakują przeciwnika, celując w jego punkty witalne.

Woland
Karty lecą w kierunku przeciwnika, pojawiając się i znikając. Gdy znajdą się w odpowiedniej odległości od wroga, automatycznie wybuchają.



40 i 4~Gustavus obiit - hic hatus est Conradus

Clock podnosi rękę do góry i wypowiada łacińską część zaklęcia. Wszystkie karty 'wtapiają' się w jej ciało i tworzą zbroję, wraz z lancą w jej dłoni. W tej postaci może dowolnie modyfikować strukturę swojego ciała, lancę zamieniać w inny rodzaj broni białej, włosy w ostre szpikulce itp.
Zasada jest taka - im dłużej pozostaje w tej formie i dokonuje większych modyfikacji - tym bardziej traci energię. Jeśli straci ją całkowicie, karty 'odpadają' od niej i pada nieprzytomna.
Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: Małyszeq w Styczeń 21, 2013, 00:00:51
Akio Tsuwabuki

Spoiler (pokaż/ukryj)

Znak 2-D: Morze Diraca

Użytkownik zamienia podłoże nad którym walczy  w kotłującą się masę malutkich niczym piłki tenisowe pocisków danmaku, które wyskakują w górę w losowych miejsach, zawsze na wysokość odpowiednią, aby trafić przeciwnika, po czym powoli opadają w dół i wracają do powstałego w ten sposób morza. Ich zaletą jest nie siła, ale ilość i nieprzewidywalność miejsca z którego wyskoczą, oraz fakt, że im dłużej aktywna jest karta, tym więcej pocisków wyrzuca przestrzeń. Warto wspomnieć iż użytkownik karty wybiera osobę, która otrzyma obrażenia od uderzeń, zaś jemu samemu i chronionym przez jego decyzję osobom, uderzenia nic nie robią (przenikają przez nich).

Ciekawostka: powstałe morze danmaku ma tylko dwa wymiary: długość i szerokość.

Znak 4-D: Pętla Wymiarów ~ Tesserakt

Wokół ofiary zaklęcia materializuje się gęsta klatka ze świetlistych laserów, która przybiera formę sześcianu nieco większego niż ofiara. W momencie, gdy sześcian się zmaterializuje, zaczyna symulować konstrukcję czterowymiarowego sześcianu (symulacja tu http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20070607105729/nonsensopedia/images/9/9b/180px-Tesseract.gif (http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20070607105729/nonsensopedia/images/9/9b/180px-Tesseract.gif)). Tajemnica polega na tym, że część laserów jest jedynie iluzją świetlną i nie zadaje obrażeń (decyzja MG, które). Sam Akio nie ma pojęcia, które wiązki światła po aktywacji będą szkodliwe, zaś tę technikę opracował głównie aby dać sobie czas na ucieczkę, bądź opracowanie strategii. Nic dziwnego - osoba znajdująca się w tesserakcie musi ogarnąć się w sytuacji.

Ciekawostka: podobno przy opracowywaniu tego zaklęcia, przez przypadek uwięziona została wewnątrz jedna wróżka. Po wyjściu sprawiała wrażenie pijanej i miała nie odzyskać poczucia równowagi przez dłuższy czas. Sam Akio zaprzecza jednak, jakoby testował swoje zaklęcia na istotach z Gensokyo.

Tytuł: Odp: Karty Zaklęć
Wysłane przez: Ekkusu w Czerwiec 02, 2013, 01:01:16
Omacraq'ke

Constrict Mark "Nutritious Ooze" - Z powodu niewielkiej zwinności ten oto kałamarnic musi sobie radzić inaczej. Zaklęcie polega na oplątaniu potencjalnej ofiary mackami zarówno chwytnymi jak i trującymi. Główna różnica pomiędzy zwykłym atakiem tego typu jest to co się dzieje po takowym unieruchomieniu - ostre końce wbijają się w ciało ofiary i wysysają energię życiową z ofiary do Omacraq'ke. W tym przypadku macki zachowują się jak pociski, korzystając z jego energii życiowej by uzyskać na sile oraz szybkości. Wada tej karty zaklęć jest to, że jeżeli czyiś ustrój jest toksyczny dla jego ciała, zamiast przybierać na sile to Omaq'ke sie otruje. Oczywiście jego dodatkowe kończyny zachowują swoje standardowe własności

Wonder Guard "Contrary Touch" - Jest to kolejny sposób wyrównania szans w starciu ze standardowymi użytkownikami kart zaklęć i danmaku. Sztuczka ta polega na absorpcji nadciągających pocisków przy pomocy macek. Do wyrównania mocy pocisków natury magicznej wykorzystuje energię fizyczną, do fizycznych - magiczną. Po zebraniu odpowiedniej ilości energii następuje zwrot w postaci fal energii wywoływanej wymachami naładowanych kończyn, podwójnie silniejszych niż pierwotne (Mix energetyczny). Teoretycznie jest to bardzo dobra technika przeciwko typowemu podejściu "zasypywania" przeciwnika danmaku, jednak ma swoje wady. Po pierwsze, i tak już niewielka mobilność Omaq'ke jest zmniejszona o połowę. Po drugie, nie może on wtedy atakować w inny sposób. Po trzecie, każda wypustka może przejąć tylko jeden pocisk - więc jeśli ostrzał rozpocznie się od potężnej serii słabych a skończy na silnych, nie będzie miał najprawdopodobniej czym się bronić. W końcu po czwarte - Na tą technikę nie może wykorzystać więcej niż 50% swojej mocy, zarówno fizycznej jak i magicznej. Nie wspominając już o zwykłej wytrzymałości materiału czy tez przeładowaniu - jeśli zbyt duża ilość energii zostanie przeniesiona na pojedynczą wypustkę, w najlepszym razie część obrażeń zostanie zredukowana, a w najgorszym poza odniesieniem pełnych szkód przez użytkownika ona sama ulegnie zniszczeniu.