Przejdź do głównej treści

Aktualności

  • Atak spam-botów... i po co...
    W razie problemów w rejestracji prosimy i info na IRC.
  • Rejestracja tymczasowo włączona (prosimy także o kontakt na IRC) ...

Temat: Touhou Shinhiroku ~ Urban Legends in Limbo (Przeczytany 54467 razy) poprzedni temat - następny temat

0 Użytkownicy i 3 Goście przegląda ten temat.
  • adzi
  • [*]
Odp: Touhou Shinhiroku ~ Urban Legends in Limbo
Odpowiedź #90
lekki offtop, ale czemu nikt nie wspomni od nadchodzącym latem oficjalnym zachodnim wydaniem Genso Rondo po angielsku, na PS4, przez NISA?
Avoinding being cryo-frozen with some English beef since 2015

Odp: Touhou Shinhiroku ~ Urban Legends in Limbo
Odpowiedź #91
Bo nikt tu nie daje jebania o fangierki. Sam dopiero co zainteresowałem się Gensou Rondo na PC, i o ile gra jest bardzo ciekawa, tak angielskie wydanie tejże fangierki na azjatyckie PSN (z Ayą jako płatne DLC) nie ma takiego impaktu jak kanon wchodzący na konsole (o kontrowersji nie wspominając).

Official Husbando of Sanae-chan. || Z naszym miotaczem danmaku Ty też możesz bezkarnie strzelać do małych dziewczynek!

  • adzi
  • [*]
Odp: Touhou Shinhiroku ~ Urban Legends in Limbo
Odpowiedź #92
ale gra dostanie prawdziwe oficjalne zachodnie wydanie w Ameryce i Europie. Pierwsze oficjalne wydanie czegokolwiek związanego z Touhou na Zachodzie i po angielsku (wydanie DDC się nie liczy). Powiedziałbym, temat na nagłówek.

A UliL też dobrze, ale teraz gdy na PC wyszedł patch z tłumaczeniem, to nieprzetłumaczona wersja na PS4 trochę traci na wartości.

Odp: Touhou Shinhiroku ~ Urban Legends in Limbo
Odpowiedź #93
Tak szczerze to nawet zbierałem się do napisania newsa... ale zabrakło mi czasu na bardziej zgłębienie się w temat...
Kreton za to, nie ma PS4 i nie bardzo daje j*nia do wydań na tą konsolę, bo granie na padzie + jej  nie ma :/

W sumie co na te konsole miało/wyszło być Touhou Project related:
- Mystery Gensokyo (PS Vita)
- The Genius of Sappheiros (PS Vita)
- Genso Rondo (PS4)
- Touhou Sky Arena - Matsuri- Climax (PS4/Vita)
- Touhou: Adventures of Scarlet Curiosity (PS4)
- Double Focus (PS Vita)
- Fushigi no Gensokyo - The Tower of Desire DLC: Mononobe no Futo and the 7 Trials (PS Vita)
- Urban Legend in Limbo (PS4)


  • adzi
  • [*]
Odp: Touhou Shinhiroku ~ Urban Legends in Limbo
Odpowiedź #94

Odp: Touhou Shinhiroku ~ Urban Legends in Limbo
Odpowiedź #95
Ostatnie zmiany w mecie gry (z wersji 1.20 - 1.22b to bugfixy):
Spoiler (pokaż/ukryj)
Tryb treningu---------------------------------------------------------------------------------------------
·Usunięto błąd, który sprawiał że naturalne odzyskiwanie paska obrony między użyciem ataku a jego trafieniem mogło podnieść pasek obrony ponad maksymalny poziom określony w ustawieniach trybu treningowego przez gracza.

System----------------------------------------------------------------------------------------------------
·Bariera
 -Zmodyfikowano tak że wpis komendy działa podczas bycia trafianym atakiem.
 -Dodano minimalny gwarantowany zasięg odrzutu wroga przy atakowaniu bariery pociskami.
 -Ustawiono bardzo mały odrzut wroga używającego karty zaklęcia.
 -Ustawiono by nie zamieniać odrzutu z większego na mniejszy gdy przeciwnik jest już pod wpływem większego odrzutu.

·Deklaracja karty zaklęcia
 -Dodano deklarację obronną (wciśnij 2x klawisz karty zaklęcia na bloku - kosztuje 1000 paska).
  *Deklaracja tworzy hitbox który odrzuca wroga do tyłu bez zadawania obrażeń.
  Potrzebne jest przynajmniej 1000 paska i przynajmniej jedna pełna warstwa karty zaklęcia do wykonania.
  Niedostępne w momencie kiedy wróg wykonuje kartę zaklęcia albo Last Word.

 -Normalną deklarację można teraz wykonać także poprzez przytrzymanie przycisku karty zaklęcia.
 -Normalna deklaracja teraz przywraca sekundy licznikowi czasu rundy.
  *Czas rundy zwiększa się o sekundę z każdym kolejnym 100 paska użytym w deklaracji, a maksymalnie o 20 sekund.
 
-Zmieniono skalowanie obrażeń zaklęć używanych z mniej niż jedną pełną warstwą paska zaklęcia:
  *Chociaż obrażenia przy prawie pustym pasku są mniejsze niż w starych wersjach gry, to obrażenia znacznie szybciej zwiększają się wraz ze wzrostem paska niż w starych wersjach.

·Stun
 -Ustawiono, że trzymanie zarówno kierunku w lewo jak i w prawo daje udany blok do 15 klatek animacji od skończenia stuna podczas stania.

·Ładowane pociski
 -Usunięto możliwość używania ładowanych ataków z niewystarczającym spiritem do użycia ataku pociskowego.

Reimu-----------------------------------------------------------------------------------------------------
·66B
 -Zmodyfikowano tak, aby graze nie był już przerywany w momencie wpisania komendy 66B.
 -Animacja startu skrócona o 4 klatki.
 -Czas grejzowania wydłużono o 6 klatek animacji.
 -Czas wracania do stanu neutralnego skrócono o 7 klatek animacji.

·5C
 ·Wersja na linii spoczynku.
  -Zmodyfikowano czas pierwszego ruchu.
  -Zmniejszono dystans początkowego odsunięcia do tyłu.

 ·Wszystkie wersje.
  -Dodany odrzut po drugim ruchu w przypadku trafieniu wroga blokującego / odpornego na stun.
  -Skrócono dystans drugiego ruchu w przypadku chybienia.

·2C
 -Dodano opcję wyboru miejsca w które teleportuje się Reimu poprzez wciśnięcie lewo lub prawo.
 -Reimu teraz obraca się w stronę wroga jeśli teleportuje się za plecy wroga - jednak w takim przypadku kopnięcie ma opóźnienie.

·Okultowy atak specjalny.
 -Zwiększono gęstość pocisków.
 -Wydłużono czas zderzania się z pociskami na pojawiających się sotobach o 40 klatek animacji.
 -Teraz rozproszone sotoby także mogą zderzać się i neutralizować pociski wroga.
 -Dziura teraz jest skierowana w stronę wroga.

·Karta zaklęcia z kulkami. (1)
 -Pociski są gęstsze.

·Karta zaklęcia z kolumną. (2)
 -Zmniejszona ilość uderzeń i czas trwania.
  *Obrażenia przy trafieniu, na bloku, itp. praktycznie nie zmienione.

·Karta zaklęcia z yin-yangiem. (3)
 -Yin-yang jest gęstszy.
 -Animacja startu pierwszej części karty skrócona o 6 klatek.

Marisa----------------------------------------------------------------------------------------------------
·6B
 -Skrócono pionowy hitbox.
 -Hitbox na Marisie skrócony pionowo by pasował do pozycji lasera.

·66B
 -Czas grejzowania wydłużono o 8 klatek animacji.
 -Zwiększono obrażenia od 100 do 150.
 -Czas wracania do stanu neutralnego skrócono o 3 klatki animacji.

·Okultowy atak specjalny.
 -Czas wracania do stanu neutralnego skrócono o 6 klatek animacji.
  *Ilość klatek animacji niezbędnych do odczekania przed przejściem z ataku w ruch niezmieniona.
 -Opóźniono kozłowanie piłką do kosza.
 -Dystans podania piłki do kosza zwiększony.
 -Ustawiono że piłka do kosza będzie natychmiast kozłowana w momencie trafienia.

Ichirin---------------------------------------------------------------------------------------------------
·Karta zaklęcia z wielką pięścią. (3)
 -Animacja startu głównego ataku skrócona o 5 klatek.

Byakuren----------------------------------------------------------------------------------------------------
·6B
 -Zmniejszono hitbox.
 -Czas trwania pocisku skrócono o 15 klatek animacji.

·66B
 -Czas występowania hitboxa skrócony o 2 klatki animacji.
 -Czas wracania do stanu neutralnego skrócono o 4 klatki animacji.

·6C
 -Zwiększono prędkość biegu w wersji z krótkim przytrzymaniem przycisku.
 -Hitbox po biegu zwiększony ponad, pod i za Byakuren.
 -Skrócono dystans ruchu w przypadku trafienia lub bloku.
 -Czas wracania do stanu neutralnego przy chybieniu skrócony.
 -Dystans i czas biegu zwiększony.

·Okultowy atak specjalny.
 -Wysokość zeskoku z motora nieznacznie zwiększona.

·Karta zaklęcia z ciosem karate. (3)
 -Animacja startu eksplozji skrócona o 20 klatek.
 -Czas wracania do stanu neutralnego po ciosie karate skrócono o 20 klatek animacji.
 -Dodano 10 klatek animacji więcej blockstuna po zablokowaniu eksplozji.

Futo------------------------------------------------------------------------------------------------------
·66B
 -Zmodyfikowano aby ruch i atak trzymały się linii poziomej.

·6B
 -Po odbiciu się talerza od ściany albo po jego zgrejzowaniu, hitbox talerza znika.

·6C
 -Czas żonglowania wroga w powietrzu zwiększony z 45 do 60 klatek animacji.
 -Teraz posyła wroga w prostej linii do góry przy trafieniu.
 -Teraz przelatuje przez wroga przy trafieniu.
 -Przy schodzeniu z łódki Futo nie odskakuje mocno do tyłu - w zamian za to skrócono czas powrotu do stanu neutralnego.

·j.2C pod linią spoczynku
 -Zmniejszono hitbox kamienniej kolumny by był bardziej zgodny z grafiką.
 -Teraz kamienna kolumna nie ma hitboxa przez pierwsze 4 klatki animacji.

·Karta zaklęcia ze zmywarką. (1)
 -Animacja obrotu talerzy skrócona o 40 klatek.
 -Obrażenia i obrażenia na bloku zwiększone by zrekompensować krótszy czas trwania karty i mniejszą ilość trafień.

·Karta zaklęcia ze ścianą ognia. (2)
 -Koszt karty zwiększony ze 1000 paska do 1200.

Miko------------------------------------------------------------------------------------------------------
·Skakanie.
 -Prędkość pozioma skoków po skosie zwiększona.

·j.5A
 -Przyspieszono hitbox poza czerwoną peleryną.
 -Czas wracania do stanu neutralnego skrócono o 14 klatek animacji.

·j.6A
 -Czas wracania do stanu neutralnego skrócono o 10 klatek animacji.

·8A oraz j.8A
 -Czas żonglowania oponentem w powietrzu wydłużono o 5 klatek animacji.

·66B
 -Czas grejzowania wydłużony.
 -Skrócono animację startu o 1 klatkę.
 -Czas trwania sekcji ataku z uderzeniami wręcz skrócony o 6 klatek animacji.
 -Zmieniono czas między uderzeniami wręcz.
 -Początkowy hitbox uderzenia wręcz rozszerzony.
 -Wydłużony ruch podczas sekcji ataku z uderzeniami wręcz.
 -Zmodyfikowano sekcję z atakiem pociskowym - pocisk wytraca prędkość, staje i znika.
 -Miko teraz cofa się podczas sekcji z atakiem pociskowym.

·6B
 -Czas powrotu do stanu neutralnego skrócono o 20 klatek animacji.
 -Teraz wróg po trafieniu kręci się w powietrzu przed upadkiem.

·[В]
 -Animacja startu skrócona o 6 klatek.
 -Można przejść z ataku w ruch o 6 klatek animacji wcześniej.

·6C
 -Skrócono czas powrotu do stanu neutralnego w przypadku wersji z niebieską peleryną o 6 klatek animacji.

·8C
 -Rozszerzono hitbox części wewnętrznej w przypadku wersji z niebieską peleryną.
  *Teraz część wewnętrzna rozszerza się do tej samej pozycji co wersja bez peleryny.

·2C
 -Liczba pocisków wersji z niebieską peleryną zmniejszona do 7.
 -Obrażenia wersji z niebieską peleryną zwiększone z 200 do 240, obrażenia na bloku odpowiednio dostosowane.
 -Obrażenia na bloku w przypadku wersji z niebieską peleryną zwiększone z 10 do 15.
  *Ilość trafień jest teraz taka sama jak w przypadku wersji bez peleryny, więc zwiększono obrażenia każdego z uderzeń.

·Okultowy atak specjalny.
 -Skrócono czas wyboru peleryny przez wroga.
 -Rozkład wyborów i startowa pozycja wyboru teraz są losowe.
 -Kolory do wyboru są losowo odwracane.

·Karta zaklęcia z niebieską kulą. (2)
 -Hitboxy mają teraz ustalony wzór, a nie losowy.

Nitori----------------------------------------------------------------------------------------------------
·6C
 ·Wersja ponad linią spoczynku.
  -Skrócono czas powrotu do stanu neutralnego.
  -Teraz Nitori nie może po raz drugi użyć 6C zanim nie wróci na linię spoczynku.

·Last word
 -Priorytet wyświetlania tła zmieniony.
 -Skrócono animację startu o 15 klatek.

Koishi----------------------------------------------------------------------------------------------------
·j.6A
 -Zmodyfikowano tak, aby zachować część ruchu poziomego sprzed wciśnięcia komendy (jeśli jakiś był).

·66B
 -Wydłużono czas grejzowania.

·6B
 -Animacja startu skrócona o 8 klatek.
 -Zmodyfikowano aby fala powstawała bliżej Koishi.
 -Zwiększono prędkość rozchodzenia się fali.
 -Zmodyfikowano tak, że po trafieniu wroga falą pozostałe fale w tym samym kierunku znikają. (?)
      
·2C
 -Czas wracania do stanu neutralnego po detonacji skrócono o 10 klatek animacji.

·Okultowy atak specjalny.
 -Animacja startu skrócona o 7 klatek.
 -Można teraz przejść z ataku w ruch odrobinę przed naturalnym momentem powrotu do stanu neutralnego.

·Superego
 -Siła przyciągania wroga zwiększa się wraz ze zmniejszaniem jego dystansu do Koishi.

Mamizou---------------------------------------------------------------------------------------------------
·66B
 -Wydłużono czas grejzowania o 10 klatek animacji.

·[В]
 -Animacja startu skrócona o 5 klatek.

·5C
 -Duszki teraz ścigają oponenta.

·8C
 -Animacja startu skrócona o 6 klatek.
 -Wersja ponad linią spoczynku teraz działa jak wersja pod linią spoczynku.

·4C
 -Czas od wciśnięcia komendy do włączenia trybu kontrataku skrócony o 6 klatek.
 -Dodano natychmiastowy kontratak w momencie skontrowania wroga przy pomocy 4C.
 -Stun od trafienia statuą przy udanym kontrataku zwiększony od 40 do 100.

·Okultowy atak specjalny.
 -Teraz typ kosmity w każdej kapsule zmienia się według sekwencji co rzut zamiast być losowy.
 -Teraz typ kosmity w kapsule można rozpoznać po kolorze kapsuły.

·Karta zaklęcia z kotłem. (1)
 -Rozszerzono początkowy hitbox w górę.

·Karta zaklęcia z transformacją. (3)
 -Skrócono czas wracania do stanu neutralnego o 26 klatek animacji w przypadku chybienia.

Kokoro----------------------------------------------------------------------------------------------------
·2A oraz j.2A
 -Skalowanie obrażen na pierwszym uderzeniu zwiększono z 2.5% do 10.0%.

·6B
 -Ustawiono jeden wzór przy użyciu 6B bez emocji zamiast losowego wzoru.
 -Ustawiono jeden wzór przy użyciu 6B w trybie smutku (niebieski) zamiast losowego wzoru.

·8C
 -Rozmiar hitboxa eksplozji jest teraz ustawiony, a nie losowy.

·Okultowy atak specjalny.
 -Globalna animacja startu zmniejszona o 2 klatki.
 -W przypadku trafienia Kokoro podczas animacji startu, Kokoro nie jest już pod wpływem zwiększonego odrzutu/obrażeń/stuna, jak w przypadku przerwania (counter hita) większości ataków.
 -Czas aktywnych klatek trybu kontrataku skrócony o 10 klatek animacji.

·Karta zaklęcia z kolumną. (3)
 -Skrócono czas pomiędzy kolejnymi wielokrotnymi uderzeniami.
 -Skrócono animację kolumny o 50 klatek.
 -Obrażenia na bloku zmniejszone z 10 na 9.

Kasen-----------------------------------------------------------------------------------------------------
·Naprawiono błąd wyświetlania w animacji błyskawicznej deklaracji.

·6A
 -Wydłużona końcówka hitboxa.

·66A
 -Animacja startu skrócona o 5 klatek.

·Karta zaklęcia z bandażem. (1)
 -Rozszerzony hitbox.
 
 ·Karta zaklęcia z pięścią. (2)
 -Niewrażliwość na atak wydłużona i kończy się dopiero po rozpoczęciu drugiej części karty zaklęcia.

·Last word
 -Skrócono animację startu.

Mokou-----------------------------------------------------------------------------------------------------
·5A daleko
 -Animacja startu skrócona o 2 klatki.
 -Poprawiony hitbox.
 -Zwiększono ruch do przodu.

·6A
 -Poprawiono górną część hitboxa.
 -Czas trwania hitboxa wydłużony o 3 klatki animacji.
 -Wielkość hurtboxa od wpisania komendy aż do aktywnych klatek ataku zmniejszona.

·66A
 -Animacja startu skrócona o 5 klatek.
 -Czas wracania do stanu neutralnego skrócono o 4 klatki animacji dla normalnej wersji.

·6B
 -Teraz duży pocisk od razu rozprasza się po zderzeniu z pociskami wroga.
 -Rozproszone pociski już nie zanikają po jakimś czasie.

·2C
 -Skrócony czas wracania do stanu neutralnego.
 -Skrócono czas przechodzenia od ostatniego z 4 trafień do końcowej animacji.
 -Zmieniony kierunek odrzutu.

·Karta zaklęcia z tornadem. (1)
 -Poziom ataku sekcji z wieloma uderzeniami zmieniony z silnego na słaby.
 -Dodano uderzenie końcowe z silniejszym hitboxem i wyższymi obrażeniami niż uprzednie wielokrotne uderzenia.
 -Moment zadania obrażeń na bloku zmieniony - teraz wchodzą na końcowym uderzeniu a nie na samym początku karty.

·Last word
 -Skrócono animację startu.

Shinmyoumaru----------------------------------------------------------------------------------------------
·66B
 -Poprawiono zasięg przedni końcowego hitboxa.

·8C
 -Teraz leci tylko do przodu.

·Karta zaklęcia z pchłą. (2)
 -Prędkość ruchu w lewo i w prawo zwiększona.

Sumireko--------------------------------------------------------------------------------------------------
·j.5A
 -Sumireko może teraz przerwać animację wracania do stanu neutralnego poprzez lądowanie na linii spoczynku i od razu atakować po wylądowaniu - jak inne postaci.

·66B
 -Wewnętrzna część teraz też ma hitbox.

·5C   
 -Śmieci pojawiają się teraz w ustawionym wzorze zamiast losowo.

·4C
 -Zmodyfikowano hurtbox by był bardziej zgodny z grafiką.

·Okultowy atak specjalny.
 -Teraz wróg po oberwaniu laserową wersją wylatuje w powietrze i kręci się przed upadkiem.
 -Obrażenia laserowej wersji zwiększone z 200 na 250.
 -Czas żonglowania wrogiem w powietrzu przy laserowej wersji zwiększony z 35 na 50.
 -Obrażenia laserowej wersji na bloku zwiększone z 20 na 25.

·Karta zaklęcia z wieżą. (3)
 -Czas wracania do stanu neutralnego skrócono o 15 klatek animacji.
 -Znaczne opóźnienie upadku drugiej wieży.
 -Zmodyfikowano hurtbox by był bardziej zgodny z grafiką.
Źródło. Tłumaczenie moje.

Your thoughts on this? Globalne zwiększenie odrzutu i dodatkowy sposób na obronę na pewno osłabi proste proste scumbag guard crushe typu Marisy czy Kokoro, ale za to nacisk ogólem będzie jeszcze mniej szczelny, co już mi się nie podoba - przy okazji zwiększonego odrzutu na bloku oberwie się takiej hiperofensywnej Shinmyoumaru. Aczkolwiek dodatowy czas rundy na propsie.

Generalnie w chuj jest redukcji animacji startu oraz odsłonięcia po ataku, więc gra na pewno będzie szybsza i więcej opcji będzie viable - a to już jednak plus.
Większość postaci słabszych (Reimu, Miko, Koishi, Mamizou, Mokou) dostała znaczące buffy, więc tym bardziej mogą konkurować na równiejszym polu z top tierem. Buff do wieży Sumireko też ciekawy, tak samo jak sporo ulepszeń Last Wordów.

W sumie jeszcze mnie boli że Futo dostała nerfa na 66B i ścianę ognia, ale to akurat nic do stracenia, zwłaszcza za buff łódki. :v.

Odp: Touhou Shinhiroku ~ Urban Legends in Limbo
Odpowiedź #96
Oh wow:
Spoiler (pokaż/ukryj)

Powiem że jestem w chuj zdziwiony. On the one hand, bardzo jakościowa dziewczynka i może powiązać fabułę ULiLa z LoLK.
On the other, ona ma już slota w 12.3 i zabrała go potencjalnej postaci która jeszcze nie wystąpiła w bijatyce - a mogłaby go dostać na przykład Kaguya. Zatem z obiektywnego punktu widzenia to zła decyzja.

Na razie jestem zatem ambiwalentny i całkiem możliwe że się podjaram jak zobaczę ją w akcji lub przeczytam jej dialogi i wtedy będę wiedział że warto było.
Ale z drugiej strony, ze względu na przywiązanie do niej nie daruję Tasofro żywcem jeśli sprzedadzą ją Sony na stałe.

Odp: Touhou Shinhiroku ~ Urban Legends in Limbo
Odpowiedź #97
Tyle dobrych postaci mogli wstawić a wstawili właśnie Reisen...
Stawiam na to, że dodali ją, bo:
- długie włosy
- Króliczek
- schoolgirl w stylu przekolorowanej Miku
- moe-moe megafon (pewnie też nawiązanie do Miku)
> ergo, czysty fanservice.

Już jestem zawiedziony...
Ale jeżeli wstawią jeszcze kogoś to może jakoś się odrobią. Ewentualnie fabułą może jakoś się to wybroni.

  • adzi
  • [*]
Odp: Touhou Shinhiroku ~ Urban Legends in Limbo
Odpowiedź #98
Ja tam nie wiem (ale zettai ryouiki może być)
Kamruz twierdzi, że Reisen pasuje do aktualnego wątku fabularnego, więc...

Odp: Touhou Shinhiroku ~ Urban Legends in Limbo
Odpowiedź #99
Ale Udonge do eye-candy to Ty mi kurwa nie sprowadzaj.
Jako postać jest zajebista i ma wyraźny chara development - kiedyś wyśmiewała ziemian tak jak to Lunarianie mają w zwyczaju (patrz reakcja na rakietę Remi), a teraz w LoLK i FS sama identyfikuje się jako człowiek z uszami i sprzedaje ludziom leki. Jej nie-personalne i krytyczne zarówno wobec Eirin jak i oponentów podejście do misji w LoLK też było ciekawe.

Mój problem z wstawieniem jej do ULiLa nie ma się nijak do jej charakteru, a do tego że właśnie wykorzystali ją jako bezczelny wabik na PS4. ZUN powinien być konsekwentny i dawać zabłysnąć nowym dziewczynkom w bijatykach a nie recyclować z 12.3 bo mogą się sprzedać - takie podejście jest okej w fangame jak Gensou Rondo czy Sky Arena, ale nie w silącym się na storytelling kanonie. Ciekawi mnie na ile to wpływ Tasofro i jakie Flancie czy Mimy by sprowadzili jakby mieli całkiem wolną rękę? xD

Still, we have this: https://my.mixtape.moe/kzbrez.webm
Jak myślicie? Jeszcze jedna dziewczynka? Trzymam kciuki za Kaguyę.

Odp: Touhou Shinhiroku ~ Urban Legends in Limbo
Odpowiedź #100
Kamruz twierdzi, że Reisen pasuje do aktualnego wątku fabularnego, więc...
Dla Kamruza wszystko co związane z IN pasuje do wątku fabularnego.

Ale Udonge do eye-candy to Ty mi kurwa nie sprowadzaj.
Sorry ale takie są fakty.
Jej charakter i backstory są rozbudowane, owszem - ale jej wygląd to czysty fanserwis.

A co do tej "nowej dziewczynki", sukienka mi trochę Kokoro przypomina więc nie zdziwiłbym się gdyby to był jej cień.
- ale kto wie, może i nowa postać. Byłoby bardzo miło.

Odp: Touhou Shinhiroku ~ Urban Legends in Limbo
Odpowiedź #101
Sorry ale takie są fakty.
Jej charakter i backstory są rozbudowane, owszem - ale jej wygląd to czysty fanserwis.
Er, my point exactly. Bynajmniej nie narzekam na to że Reisen jest eye-candy, tylko podkreślam że na tym jej zalety się nie kończą.

Kokoro to raczej nie będzie z oczywistych względów. Cuc z MotK owszem widzi gdzieś na tym gównosprajcie naginatę, ale nie teasowaliby postaci która już jest xD. Jeśli nie Kaguya i dodatkowe powiązanie z wątkiem Lunariańskim, to trzymam też kciuki za Ran - wyjaśniłoby się od razu nonszalanckie podejście Yukari do incydentu bez rehaszowania jej z 12.3, Ran wreszcie miałaby trochę spotlightu i mielibyśmy wreszcie dynamikę Ran-Mamizou.

Welll, worst comes to worst, ta sylwetka to może być Reisen przed ujawnieniem ;_;.

Odp: Touhou Shinhiroku ~ Urban Legends in Limbo
Odpowiedź #102
https://www.youtube.com/watch?v=ffrMJ-SDctU

So yeah, jednak tylko Udonge ;_;.