Przejdź do głównej treści

Aktualności

  • Atak spam-botów... i po co...
    W razie problemów w rejestracji prosimy i info na IRC.
  • Rejestracja tymczasowo włączona (prosimy także o kontakt na IRC) ...

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Tematy - Raion

1
Aktualności / Toho Vote
http://toho-vote.info/

Nie jestem pewien czy dobrze rozumiem, bo nie umiem w japoński. Ale chyba można już głosować (?)
2
Sprawa załatwiona dostałem nawet w nagrodę... posążek?
- Dziękuję za miłe słowa i podarek. - Ukłoniłem się i przyjąłem przedmiot. Nie przepadam za posiadaniem dużej ilości rzeczy. Czym więcej się ma, tym o więcej trzeba dbać. Jednakże była to oznaka przyjaźni. Nie wypadało odmówić. Tym bardziej, że do czegoś może być to użyteczne.
- Chodźmy już moja droga. - Z uśmiechem powiedziałem do Wriggle aby móc spędzić z nią chwilę.
Nie odeszliśmy daleko, znaleźliśmy jedynie cichy kąt aby spędzić kilkadziesiąt minut razem. Sam na sam... W międzyczasie poprosiłem Wriggle by to ona zatrzymała podarek od złodzieluchów, ponoć wiedziała co z nim można zrobić. Wyjaśniłem jej także gdzie znajduje się posiadłość w której mieszkam, gdyby chciała do mnie zajść po rozwiązaniu spraw złodzieluchów.

Wyruszyłem dalej do wioski. Głodny jak wilk. Nim jednak zdążyłem coś przekąsić spotkałem rogatą dziewczynę razem z dobrze znaną w wiosce kapłanką, Hakurei Reimu. Byłem zmęczony, lecz i tak z uśmiechem powiedziałem - W porządku, zajdę jutro do świątyni lecz nie spodziewaj się mnie z samego rana. Miłego wieczoru. - I zaraz potem odszedłem do domu. Po drodze zajrzałem jeszcze do łaźni aby obmyć swe ciało.

Rodzina odzyskała rzeczy i była prawie w komplecie. Kilkoro kuzynów brakowało gdyż nadal zbierali swoje przedmioty do kupy. Nie opowiadałem im o wydarzeniach dnia dzisiejszego. Stwierdziłem jedynie, że próbowałem rozwiązać incydent lecz to nie dzięki mnie rzeczy wróciły do właścicieli... Mogłem zjeść posiłek i wrócić do mojego pokoju. Położyć się w spokoju w ciepłym futonie i... Chwila...
Wyjąłem ciuchy z szafki, położyłem się na stercie ubrań i poszedłem spać - wszystkie ważne sprawy zostawię na jutro.

Lista rzeczy do zrobienia:
- Zdobyć Futon
- Zamówić nowy miecz
- Odwiedzić Reimu w świątyni
3
Archiwum / [2.2.2] Feniks i duch
Stary wątek: http://www.touhou.pl/4um/index.php/topic,2117.0.html

Gracze biorący udział:
- Forgus Akraz-surk
- Electra
- Johanes Alvane

Historia:
Nad gensokyo przelatywał ogromny ptak. Jego skrzydła rozłożone były na kilkadziesiąt kilometrów. W pewnym momencie jednak na oczach wszystkich zniknął gdzieś w bambusowym lesie zagubionych. Electra zaczęła szukać nauczycielki z wioski ludzi nazywanej Kogasa, która na własną rękę ruszyła w stronę ptaka. Zaś Forgus chciał zbadać niezwykłe zjawisko.

W międzyczasie spadał z nieba wykichany chwilę temu z nosa bestii osobnik zwany Johanesem Alvane - Nim Electra razem z Forgusem mogli wejść do bambusowego lasu - mężczyzna dosłownie spadł im z nieba.

Gra:
Oczom Electry stanął właśnie Forgus bez swego płaszcza:
"Techpriest nie stanowił najprzyjemniejszego widoku, dużo tkanek nie zostało. Nogi były niemal w całości zmechanizowane, gdzieniegdzie dało się zauważyć fragmenty zniszczonej skóry. Widoczne stały się też cyber macki, oraz miejsca zamocowań mecha-kończyn do cyber matla. Induktory elektoo pokrywające ręce i część klatki piersiowej można było obserwować w ich najdrobniejszych szczegółach. Klatka piersiowa wyglądała jak by ktoś nabił człowieka dziesiątki przewodów, pełzały one pod skórą, nieraz pobłyskując bladym światłem, część wychodziła na zewnątrz, by zagłębić się w innym miejscu. "

W międzyczasie przy tej dwójce właśnie zaczynał lądować Johanes Alvane. Po długim spadaniu mógł wylądować bez problemu dzięki nabytej zdolności latania. Mężczyzna mógł już z oddali ujrzeć dziewczynę w obdartym ubraniu, znajdującą się przy czymś co powinien znać z fantastyki pod nazwą "cyborg".
4
Archiwum / [2.2.1] Feniks i pustelnik
Stary wątek: http://www.touhou.pl/4um/index.php/topic,2117.0.html

Gracze biorący udział:
- Astrophel
- Momotaro Kyoujii
- Firéne Farkas

Historia:
Nad gensokyo pojawił się olbrzymi ptak zwany Pengiem. Według wyglądającej jak kapłanka pustelniczki ma poprowadzić on do miejsca gdzie stworzony może być eliksir nieśmiertelności. Najpierw jednak trzeba go znaleźć i okiełznać.
Dwójka przypadkowo napotkanych osób, Astrophel i Momotaro. Będą starać się przejść jakoś przez to.

W międzyczasie gdzieś w przestworzach znajduje się Firéne Farkas. Która wydmuchana z nosa gigantycznego ptaka znalazła się wysoko w niebie - gdzieś nad bambusowym lasem zagubionych. Podleciało właśnie do niej znajome stworzenie któremu rozkazywała chwilę wcześniej - Sha, stworzone z połączenia jej mocy ze zdolnościami Mononobe no Futo.

Astrophel i Momotaro:
- A więc również zwalczasz Youkai! - Stwierdziła dziewczyna aż podnosząc ręce do góry z radości na słowa Momotaro. - Dogadamy się! - Krzyczała.
- Czarodzieju! - Obróciła się w kierunku Astrophela - Składam podziękowania za twą pomoc! Chodźmy więc! - Powiedziała dziewczyna ruszając do środka lasu przodem.

Firéne Farkas:
- Na twoje rozkazy pani. - Powiedziało sha kłaniając się w locie.
5
Archiwum / [2.2] Feniks bambusowego lasu
Gracze:
- Ekkusu (Astrophel)
- Red_Fedora (Electra)
- Archi (Forgus)
- Adzi (Momotaro)

Najważniejsze zasady:
- Kolejność wypowiedzi dowolna.
- Czas na odpis to dwa dni - 48h - jeżeli ktoś nie odpisze w porę nie informując o nieobecności, jego tura będzie mijana. A MG postara się aby była miniona z logicznego powodu dla sesji.

Gra:
Przedpołudnie. Godzina 11:00. Słonecznie, lecz zbliża się powoli jesień. Czuć chłodny powiew wiatru z północy.
Electra razem z Momotaro znajdują się gdzieś w wiosce ludzi.
Forgus po upływie tygodnia kończy prace nad swoją nową bronią będąc przy gorących źródłach.
Astrophel skoro jest dzień, ma przerwę od badania gwiazd.

>Opiszcie w miarę jak najlepiej czym się zajmowaliście przez poprzednie kilka dni. Aż nastała dzisiejsza pora.
6
Archiwum / [2.1] Stary człowiek i morze
Firéne Farkas:
Dawno już nie było ludzi którzy chcieliby przyjść do twego zamku strachu.
Spacerowałaś właśnie po lesie magii w środku nocy z piękną pełnią księżyca.
>Opisz swoje przemyślenia.

Feliks:
Mija czas nieokreślony od twojego użycia zaklęcia na Białym towarzyszu.
Budzisz się w środku nocy w lesie magii. Księżyc świeci pełnią blasku.
>Opisz co masz zamiar teraz zrobić.

Johanes Alvane:
Zostałeś przeniesiony do... Gdzieś. Jeszcze kilka sekund temu zostałeś uderzony w brzuch sztyletem a teraz w środku nocy znajdujesz się w lesie.
Jakkolwiek nie dowierzający byłeś w magiczne zdolności osób z którymi się spotykałeś, teraz stało się coś zdecydowanie magicznego.
Wokół nie widać żywej duszy.
7
Archiwum / [2.4] Życie wieczne
>Zasady takie same jak ostatnim razem. Jak ktoś nie będzie odpisywał to mu pomogę.

Poziom trudności: Lunatic.
Gracze:
- Zhearrimst (Sebastian Miles)
- Cthulhoo (Kumori Shigure)
- Red_Fedora (Felix)

Gra:
Słońce właśnie wstaje zza horyzontu. Jest godzina około 6:00. Wszyscy powinniście właśnie budzić się ze snu - jeżeli w ogóle śpicie.
Kumori Shigure spędzała czas w lesie youkai.
Sebastian Miles był w świątyni Myouren.
Zaś Felix mógł odpoczywać tam gdzie słońce nie dochodzi. No chyba, że sztuczne. Czyli w głębinach starego piekła.

Każdy z was niech opisze czym się aktualnie zajmuje.
8
Archiwum / [2.3] Starcie ze śmiercią
Forgus:
Dotarłeś do gorących źródeł razem z Reimu. Później cię opuściła. Opisz co robiłeś przez tydzień... Następnie zaczną się wydarzenia dnia dzisiejszego.

Godzina 12:00 - Słońce świeci jasno na bezchmurnym letnim niebie - W twym kierunku zbliża się dziewczyna z krótkimi czerwonymi włosami i skrzydłami jak nietoperz.

Astrophel:
Spędzałeś czas we własnym mieszkaniu. Nie było przy tobie nawet Luny Child.
Praca w planetarium poszła na tyle sprawnie, że kappy chętnie by z tobą jeszcze współpracowały od czasu do czasu. Dały tobie 500yen na zaliczkę, byś jeszcze kiedyś do nich wpadł popracować.
Bycie magiem gwiazd i praktycznie brak możliwości spania w dzień powinien być teraz z lekka irytujący... W planetarium praca za dnia była możliwa lecz w obserwatorium już nie. Może to właśnie jest rzecz jaką będziesz mógł robić w dzień? Praca przy gwiazdach 24/7.

Godzina 12:00 - znajdujesz się we własnym mieszkaniu - Słyszysz delikatne pukanie do drzwi. - To nie może być Marisa.

Dams:
Udało się tobie dobić targu z Kappami. Teraz byłeś w miarę bogaty - powinieneś więc poszukać kogoś z kim będziesz mógł dobić targu i kupić coś pożytecznego.

Godzina 12:00 - Wracałeś z osady wodnych youkai idąc zwyczajną ścieżką. Słońce świeciło jasno lecz drzewa przy drodze dawały cień. - W pewnym momencie mijałeś przy drodze kobietę która siedziała na dużym kamieniu.
- Mogę zająć tobie chwilę? - Powiedziała dziewczyna. Mogłeś się jej przyjrzeć. Miała czerwone oczy i rude (może lekko różowawe) krótkie włosy spięte w dwa kucyki. Nosiła białą suknię pod spodem błękitnej kamizelki związanej pasem obi.
9
Archiwum / [sesje] Zapisy [2.1] [2.2] [2.3] [2.4]
Nowe sesje rozpoczynają się za dwa tygodnie (26 sierpnia).

Sesje 1.1 i 1.4 zostały zamknięte. Głównie dlatego, że sesja 1.4 jest teraz rozłożona na wszystkie sesje 2.X

Chciałbym aby na każdej było 1-3 graczy. (4 to jednak za dużo)
Jeżeli odpowiedniej ilości nie będzie to sesje będą czekać na odpowiednią ilość ludzi do podjęcia ich.

Jeżeli posiada ktoś zaakceptowaną kartę postaci, może zapisać się gdzie chce. I zmienić również swój wybór tak długo aż się sesje nie zaczęły.

Obowiązuje zasada "kto pierwszy ten lepszy". 3 miejsca na sesje.

Ponieważ aktualnie prowadzone przez Cthulhoo sesje będą trochę dłuższe, osoby biorące w nich udział będą mogły dołączyć do jakiejś sesji w trakcie, lub rozpocząć coś nowego później.
Zaś ludzie z sesji [1.2] - będziecie mogli zapisać się jak tylko skończycie swoją aktualną przygodę. Czyli niedługo.


Opis sesji [2.X]:

Po gensokyo rozniosła się plotka, że stworzony został eliksir nieśmiertelności idealnej. Kto go wypije będzie mógł żyć nieskończenie wiele, będzie odporny na obrażenia, niepokonany dla ludzi-youkai-bogów. Ponad to, gdy tylko tego zachce, będzie mógł sam się zabić.
Rozpoczęły się poszukiwania - niemal każdy chce go dostać. Niektórzy by go wypić inni by go zniszczyć. Czy przyłączysz się do poszukiwań?


[2.1] - Normal[/s]  - "Stary człowiek i morze - Północny ocean": Podobno daleko na północ, idąc wzdłuż rzeki po ciemnej stronie góry youkai. W końcu można trafić do Niebiańskiego Stawu - Czy jest to dobre miejsce do rozpoczęcia poszukiwań eliksiru?
Zapisani:
- Tremirenes (Johanes Alvane)
- Red_Fedora (Feliks)
- Cthulhoo (Firéne Farkas)

[2.2] - Normal[/s] - "Feniks bambusowego lasu - Lot na południe": Ktoś widział ogromnego ptaka lecącego w stronę babusowego lasu zagubionych. Powiedział, że to feniks. Być może to właśnie ten ptak będzie wskazywać jak uzyskać długowieczność?
Zapisani:
- Ekkusu (Astrophel)
- Red_Fedora (Electra)
- Archi (Forgus)
- Adzi (Momotaro)

[2.3] - Hard[/s] - "Starcie ze śmiercią - Bardzo dziki zachód": Jeżeli chce ktoś spojrzeć śmierci prosto w oczy po czym pobić ją w pojedynku spojrzeń, powinien przyjąć to wyzwanie.
Zapisani:
- Ekkusu (Astrophel) - Skłonny ustąpić miejsca.
- Archi (Forgus Akraz-surk)
- Dam11 (Dams11)
<zapisy zamknięte>

[2.4] - Lunatic [/s]- "Życie wieczne - Zawsze na wschód": "Eliksir jest tutaj - Powiedziała nieśmiertelna."
Zapisani:
- Zhearrimst (Sebastian Miles)
- Cthulhoo (Kumori Shigure)
- Red_Fedora (Felix)
<zapisy zamknięte>

Aby ktoś tym razem ruszył na poziom "Lunatic" - postanowiłem zagwarantować, że nikt tam nie umrze. Najwyżej odniesie poważne blizny.
+ Zaplanowana jest sesja EX. W sesji EX będzie mógł uczestniczyć tylko jeden gracz z każdej z powyższych sesji (max 4 graczy). Będzie to gracz któremu najlepiej pójdzie w trakcie przygody [2.X].
10
Archiwum / [1.3] Zaćmienie: After story
Sesja prowadzona dla Astrophela.
Poziom trudności: easy. (Eeeh, maji? Easy Modo? Kimoi!)

Wróciłeś wyczerpany do swego mieszkania. Usiadłeś w fotelu i mogłeś podziwiać słońce przez dziurę w ścianie. Mimo, że minęło kilkanaście godzin od ostatniego "świtu", teraz jest godzina 14:20. Ciężko może być odpoczywać w środku dnia chociaż jesteś pełnoprawnym magiem więc czy aby na pewno potrzebujesz snu?

Cele do realizacji:
Główne:
- Odzyskać księgę Sol
Poboczne:
- Rozmówić się z Marisą
- Rozmówić się z Mizuhą
11
Archiwum / [1.3] Zaćmienie
Gracze:
1. Ekkusu
2. Zhearrimst
3. Red Fedora
4. -

Zasady:
Kolejność wypowiedzi dowolna.

Czas na odpis macie dwa dni, ale:
1. Dwa dni to maksimum, będę bardzo zadowolony jeżeli odpiszecie przynajmniej raz dziennie. Jeżeli nagminnie będziecie odpisywać raz na dwa dni to nie będę szczęśliwy.
2. Jeżeli gracz nie odpisze w ciągu dwóch dni od mojego posta, jego kolejka jest omijana a z jego postacią dzieje się to co ja napiszę.
Starając się oczywiście by ktoś robił coś jak najbardziej zgodnego z jego charakterem.

3. Jako, że rozpoczynam sesję wcześniej niż zamierzałem (gdyż znalazła się już maksymalna ilość graczy). Macie czas na odpis nieograniczony. Kiedy wszyscy odpiszą przynajmniej jeden raz to uznam, że wszyscy są gotowi.
4. Jako, że są na początku 3 na 4 osoby. Jeżeli jedna osoba będzie chciała dołączyć w trakcie, będzie mieć moje pozwolenie.

Prolog:

Astrophel:
Spędzasz właśnie czas w swoim obserwatorium. Jest aktualnie pora w której słońce zaczyna wschodzić. Na wschodzie widać już pierwsze promyki światła słonecznego, na zachodzie świeci księżyc który niedługo się schowa. Zaś między jednym a drugim nadal widać wiele gwiazdek które niedługo zostaną zasłonięte przez promienie światła.
Wszystko wydaje się być normalne. Piękny wschód słońca jak zwykle.
[Opisz co robisz, co planujesz]

Serena
W formie kamiennej figury zdobiłaś dach Scarled Devil Mansion tej nocy. Słońce zaczyna powoli wschodzić więc będzie pora by się obudzić.
W twoją stronę zbliża się mały diabeł. Już z oddali widzisz, że niesie ze sobą tacę z dwoma filiżankami herbaty i dzbankiem. Chyba chce się przywitać.

Feliks
Zbliża się wschód słońca. Opisz co robisz, gdzie jesteś.
12
Archiwum / [1.2] Nawiedzona Kopalnia
Gracze:
1. Cthulhoo
2. Archi
3. Zanarhi
4. 11dam

Kolejność wypowiedzi dowolna.

Czas na odpis macie dwa dni, ale:
1. Dwa dni to maksimum, będę bardzo zadowolony jeżeli odpiszecie przynajmniej raz dziennie. Jeżeli nagminnie będziecie odpisywać raz na dwa dni to nie będę szczęśliwy.
2. Jeżeli gracz nie odpisze w ciągu dwóch dni od mojego posta, jego kolejka jest omijana a z jego postacią dzieje się to co ja napiszę.
Starając się oczywiście by ktoś robił coś jak najbardziej zgodnego z jego charakterem.

3. Jako, że rozpoczynam sesję wcześniej niż zamierzałem (gdyż znalazła się już maksymalna ilość graczy). Macie czas na odpis nieograniczony. Kiedy wszyscy odpiszą przynajmniej jeden raz to uznam, że wszyscy są gotowi.



Prolog:

Kumori Shigure:
W życiu każdego młodego youkai zdarza się w końcu taki moment w którym będzie musiał wziąć się w garść i komuś pomóc lub kogoś zjeść, a może kogoś zdenerwować.
Być może stanie się to właśnie dzisiaj?
Wybiła godzina 12:00. Kumori spędza właśnie czas w lesie youkai robiąc [wiadomo gdzie jesteś, opisz swój dzień].
Aż tu nagle coś gruchnęło i zaświeciło w odległości około 50 metrów od ciebie.
Może wypada to sprawdzić lub od tego uciec?

Forgus Akraz-surk:
Zostałeś właśnie przeniesiony do nowego świata. Nie znasz tutejszych zwyczajów. Nie wiesz jakie żyją tutaj istoty. Nie znasz ani flory ani fauny. Nie masz pojęcia jak wrócić do swojego świata. Będziesz musiał coś wymyślić.
Znajdujesz się w środku lasu youkai. Twoje pojawienie się wywołało głośny huk, oraz falę uderzeniową. Ponad to światło widoczne z dużej odległości.
Widzisz, że jest w około pełno roślin więc na pewno zwróciłeś uwagę jakiś żywych istot.

Zanarhi Anderson:
Znajdujesz się w wiosce ludzi. Jest godzina około 12:00. Opisz co robisz.
Pracujesz? Opierniczasz się? Może czegoś szukasz? Cokolwiek.

Dams:
Znajdujesz się w wiosce ludzi. Jest godzina około 12:00. Opisz co robisz. Jesteś podróżnikiem więc może skądś wracasz? Lub się gdzieś wybierasz?
Cokolwiek.
13
Archiwum / [sesje] Zapisy [1.1] [1.2] [1.3] [1.4]
No więc zaplanowałem na ten moment 4 sesje.

Sesje rozpoczynają się za tydzień (1 lipca) jeżeli zgłosi się odpowiednia ilość graczy.

Chciałbym aby na każdej było co najmniej 2 graczy. Maximum 4.
Jeżeli odpowiedniej ilości nie będzie to sesje będą czekać na odpowiednią ilość ludzi do podjęcia ich.

Jeżeli posiada ktoś zaakceptowaną kartę postaci, może zapisać się gdzie chce. I zmienić również swój wybór tak długo aż się sesje nie zaczęły.

Obowiązuje zasada "kto pierwszy ten lepszy" Jeżeli jakimś cudem miałoby się zgłosić 5 osób na jedną sesję ಠ_ಠ
[1.1] Egzorcyzm - Easy
1. -
2. -
3. -
[1.2] Nawiedzona kopalnia - Normal
gracze:
1. Cthulhoo
2. Archi
3. Zanarhi
4. 11dam
[1.3] Zaćmienie [incydent] - Hard
gracze:
1. Ekkusu
2. Zhearrimst
3. Red Fedora
4. -
[1.4] Elixir nieśmiertelności - Lunatic
gracze:
1. -
2. -
3. -
4. -
14
Archiwum / Stare karty zaklęć
By nie było niedomówień. Każdy na start ma 2 (słownie: dwie) karty zaklęć. Bez względu na narzucone przez siebie ograniczenia, osłabienia i inne duperele. NO exceptions.
Można tworzyć karty zaklęć dopiero gdy posiada się zaakceptowaną kartę postaci.
Po zakończeniu sesji można otrzymać w nagrodę dodatkowe karty.
Postacie posiadają wiele umiejętności z których mogą korzystać bez używania kart zaklęć.
Więc pamiętajcie, że karty są to wasze atutowe zdolności które powinny być silniejsze od tego co możecie wykonywać bez ich użycia.

Wzór na spell:
Nazwa: (może być dowolna, np. "love sign: master spark" albo "super silny pocisk zniszczenia rag nar roog")
Opis: (czyli to co wykonuje spellcard, np.: "Tworzy w dłoni kulę ognia którą można później cisnąć w przeciwnika." - oczywiście czym dokładniej będzie opisany spellcard tym łatwiej będzie dla MG uznać co komuś udało się tym spellcardem osiągnąć)

Zaakceptowane karty zaklęć:

Cthulhoo
Sztuka Cieni: Widmowa postać
Ciało Firéne staje się rozmyte i przypomina bardziej ducha stworzonego z cieni, niż osobę z krwi i kości. Taka zmiana formy uodparnia ją na ataki o naturze fizycznej, czyniąc ją podatną jedynie na magię. Ponadto Firéne podczas trwania tego zaklęcia staje się szybsza i bardziej zręczna (+50% do wartości tych statystyk na czas trwania czaru). Jest w stanie także zaleczyć wszystkie widoczne skutki otrzymanych obrażeć, jednak nie jest to czar regenarujący życie i rany, choć niewidoczne, nadal są przez nią odczuwane, dopóki się nie zagoją. Firéne może utzymywać tę formę dowolną ilość czasu, jednak pozostawanie w niej przez dłuższy czas jest bardzo męczące i zużywa jej energię magiczną.

Znak szaleństwa: Paranoja
Przeciwnik zaczyna widzieć wokół siebie wszelkiego typu osoby i istoty, które budzą w nim lęk. Nie są one materialne, lecz są jedynie wytworem jego umysłu i nikt, poza ofiarą ich nie widzi. Te wyimaginowane byty atakują go osłabiając jego energię i wymęczając go (są tylko wytworem jego wyobraźni, więc nie zadają mu fizycznych ran oraz nie są w stanie go zabić). Ile ich się pojawi, ich natura oraz ataki są uzależnione w pełni od ofiary i Firéne nie ma na to wpływu. Czar ten trwa przez parę minut, lub do momentu, gdy przeciwnik, dzięki swojej silnej woli, pokona swoje lęki. Niemniej w jednym, jak i w drugim przypadku, "rany" odniesione w tej walce osłabiają go.

Ekkusu
Solar Arcanum: Forbidden Sun
Z laski/dłoni wyłania się słusznych rozmiarów ognisto-gwiezdna kula, istne mini-słońce. Do końca czarowania pozostaje ona na miejscu, by w końcu wystrzelić z zaskakującą prędkością przed siebie. Wbrew pozorom jest to umiejętność defensywna, gdyż przez okres czarowania kula przejmuje pociski które w nią trafią, chociaż nagłe oderwanie się od powierzchni generującej może zaskoczyć "cel".

Moon Occult: Lunar Vortex
Przy nazwie wychodzi pewna niekonsekwencja, ale "Lunar Vortex" brzmi lepiej niż "Moon Vortex". Powstaje ponownie gwiazda, mniejsza niż w przypadku poprzedniego zaklęcia, wokół której kręcą się pseudokomety oddalające się stopniowo od centrum, aż w końcu odrywają się w stronę celów. Ich miejsce zastępują kolejne komety wyłaniające się ze środka gwiazdy. Gwiazda może oderwać się od dłoni/laski i polecieć w stronę celu w każdym momencie, chociaż robi to dość ospale.

Klątwa Niebios "Apollo 13"
"Czy Apollo nie był bogiem słońca? Po co pchali go na Księżyc?"
To wydaje się  być przeklęty spellcard który sprawia, że spada wszystko co leci w górę.
Rozszerza się w jednej chwili wszędzie w okół osoby rzucającej spellcard, ładnie błyska.
Według Eirin: "Minimalna kalkulacja pokonuje szczyt kosmicznej inżynierii. Aby z tym wygrać, trzeba porzucić technologię"
Efekt:
Zawsze:
Każda postać w zasięgu widzenia Astrophela lecąca w górę lub próbująca skakać, natychmiast jest ściągana na ziemię.
Unieszkodliwia całą elektronikę w zasięgu stu metrów.
Do wyboru:
1. W odległości 25 metrów od Astrophela, w jednej chwili wystrzeliwuje gromada pocisków mogąca poważnie uszkodzić wszystko wokoło.
2. Dzięki namierzeniu celu bronią, wystrzeliwuje skoncentrowany strumień pocisków. Sięga do 100 metrów.

"Space Scene: Pocket Galaxy"
Tworzy na wybranym obszarze iluzoryczny wszechświat będący odbiciem aktualnie istniejącego kosmosu. Niweluje wszelkie minusy powstałe poprzez brak dostępu do nieba.

First Flame: Hearth's Warmth
Z księgi wyłania się łomień, który w zależności od stopnia rozchylenia kart księgi ma nieco inne działanie. Przy pełnym rozchyleniu powoli leczy wszystko wokół swoim ciepłem. Wraz ze stopniem przymknięcia księgi zwiększa się szybkość leczenia, ale i zmniejsza się zasięg.
Praktycznie działa w dwóch trybach - albo leczy przez dłuższy czas wszystkich wokół, albo szybko jedną osobę przy stanie przymknięcia do 45-60 stopni

Beast's Soul: Second labour of Heracles
Czarownika otaczają płomienie, z których wyrastają parę głów hydr (minimalnie 3, maksymalnie 5) ze zdolnością do strzelania kulami ognia albo zionięcia ogniem. Przez jakiś czas mag staje się dzięki temu mobilną artylerią - w trakcie działania karty zaklęć może wykonywać inne czynności, na przykład atakować przeciwnika innymi zaklęciami niebędącymi kartami. Mag może albo wybrać cel/cele, albo celować głowami dłonią, albo zostawić je na autopilocie/wydać im mentalne polecenia (Wtedy głowy mogą np. atakować przeciwników za nim). Karta ofensywno-defensywna - przez płomienie wokół niego trudno do niego podejść, tarcza również przyjmuje na siebie ogień - chociaż dalej energia kinetyczna pocisku może go dosięgnąć. Hydry mają szyję o długości około 6 metrów.

Archi
~Deus Imperialis~ Szlachetna Ignorancja
Postać wychowana na ziemiach Imperium nie miała styczności z magią a wszelkie jej przejawy były negowane i uznawane za Herezję. Jako Adeptus Mechanicus nauczył się iż jedyna droga do Omnimesjasza to Rytułały Maszyny, a tylko Stal może naprawić jego niedoskonałości. Postać odporna jest na elementy magii oraz ducha (Mają one 80% szansy na niepowodzenie w jego obecności). Czas działania 30 minut, potem zapalczywość ustępuje i Cyber Prorok dopuszcza do świadomości działanie magii. Aktywowany automatycznie gdy Forgus zostaje zaskoczony użyciem magii.

~Deus Mechanicus~ Rytułał Lodreipw
Bóg Maszyny okazuje łaskę swemu wiernemu prorokowi i zsyła mu z pomocą Czcigodnego Drednota. Wyłania się on z ziemi w deszczu odłamków skalnych, zadających obrażenia fizyczne, zwiększa statystyki każdego obywatela Imperium w promieniu 10m o 50% i walczy ku chwale Imperium wspierając walką wręcz, oraz zamontowanym na pancerzu działem plazmowym. Rytułał wymaga dnia przygotowań, lub sytuacji w której konieczna jest Boska Interwencja (Decyduje MG)

Zanarhi
Sword Sign - Swords and Sun
Wokół Zanarhiego pojawia się osiem świecących się, żółtych kul. Następnie po chwili z każdej kuli jest emitowany promień światła, który zmierza we wskazanym kierunku. Gdy koniec promienia jest wystarczająco blisko przeciwnika/celu zamienia się on w lecący miecz, który po trafieniu w cel znika w zależności od osoby używającej zaklęcia (maksymalnie do 30 sekund po trafieniu). Każda kula ma trzy ładunki, a rozstaw promieni jest dowolny, zależny od Zanarhiego. Przy aktywacji karty zaklęcia aktualnie trzymana przez Zanarhiego broń zaczyna emitować światłem słonecznym oświetlając mały obszar. 


Halberd Sign - Emerald Halberd
Aktualna broń Zanarhiego zostaje zastąpiona przez halabardę, która przy każdym zamachu wytwarza słoneczną falę (na kształt ostrza halabardy, lecz szerszej, coś koło metra). Fala przy uderzeniu zadaje obrażenia w takim sam sposób jakby było to cięcie halabardą (jednakże porusza się ze sporą prędkością, przez co jest w stanie przeciąć średniej grubości drzewo). Ta karta zaklęcia jest wzmocnieniem, które w każdej chwili może zostać wyłączone, a maksymalny czas trwania zależy od warunków zewnętrznych (przy bezchmurnym niebie nawet do kilku minut).

Zhearrimst
Blood Sign: Eden Echo
Łowca wydaje z siebie przerażający krzyk, któremu towarzyszy powstanie kulistej fali gorącego powietrza. Skuteczny zasięg zaklęcia wynosi od 0 do 20 metrów. Odległość od epicentrum decyduje o skali obrażeń.
Od 0 do 2,5 metra - efekt zaklęcia przypomina wybuch miniaturowej bomby termojądrowej. Obszar wokół mężczyzny zamienia się w piekło na ziemi. Wszystko co znajdzie się w polu rażenia zostaje wyrzucone na odległość parunastu metrów, pozostawiwszy po sobie nieprzyjemną pamiątkę w postaci dotkliwych poparzeń lub nadpalonego ekwipunku.
Od 2,5 do 5 metrów - fala uderzeniowa odrzuca wszystko co stanie na jej drodze. Nawet najcięższe obiekty zostaną przesunięte o parę centymetrów, a najlżejsze zostaną zdmuchnięte z powierzchni ziemi. Fala jest w stanie położyć na ziemię osobę o masie stu kilogramów. Ponadto wszelkie pociski znajdujące się w polu rażenia zostaną odepchnięta. Ciepło jest silnie wyczuwalne - jak by włożyło się rękę do piekarnika.
Od 5 do 10 metrów - efekt zaklęcia przypomina podmuch silnego wiatru, który na krótki chwilę zaburza równowagę. Ciepło jest odbierane jako powiew gorącego, letniego powietrza.
Od 10 do 20 metrów - efekt fali jest niezauważalny. Podobnie ciepła. Krzyk łowcy mrozi krew w żyłach na ułamek sekundy wstrzymując pracę serca. Wszyscy którzy słyszeli ów dźwięk nie mogą się ruszyć na wspomniany ułamek sekundy. Po nim następują dreszcze.
Mężczyzna jest odporny na działanie i następstwa swojej magii. Zaklęcie pojawia się równie gwałtownie i równie gwałtownie znika. W trakcie użycia zaklęcia nie można przesunąć postaci.

Hunter Sign: Nightmare's Grasp
Sebastian nasącza swój tatuaż vitae tworząc magiczny konstrukt składający się z czarnego atramentu oraz krwi. Mężczyzna wyrzuca z wybranej ręki cieniste macki, które uderzają, oplatują i unieruchamiają cel. Do łowcy należy decyzja czy zechce się przyciągnąć do trafionego obiektu czy też będzie pragnął przyciągnąć go do siebie. Może wykorzystać to zaklęcie na wiele sposobów, na przykład, wyrzucenia się jak z procy.

Blood Sign: Quicksilver Life-Seeker Bullet
Sebastian przeładowuje rewolwer z użyciem specjalnej amunicji. Wystrzelony nabój po trafieniu w cel będzie rykoszetować do najbliższych obiektów mających identyczny poziom energii, tudzież to samo źródło. Jeden strzał może zlikwidować do parunastu pocisków danmaku w zależności od ich wielkości, gęstości czy stopnia rozproszenia. Łatwiej zbić grad małych niż skoncentrowany duży. Pocisk będzie ścigał samotny cel dopóki ten nie zostanie zniszczony, zmieni się jego poziom energii, albo kula się rozpadnie nie mogąc dosięgnąć celu.
Użycie karty tworzy siedem magicznych nabojów, które zajmują miejsce w bębenku do momentu ich wykorzystania. Mistyczna krew łowcy kryje w sobie potencjał, znany jedynie samemu zainteresowanemu.

Red Fedora
Energetyczna porcja: Błyskawiczny Efekt
Do rzucenia zaklęcia jest wymagana jedna babeczka, bądź porcja innego deseru. Elektra rzuca do celu babeczkę. Zjedzona staje się ładunkiem energii, kontrolowanym przez Electrę.Ta porcja energii pozwala wzmocnić postać, wzmacniając kilkukrotnie siłę ataku postaci.
Jeżeli nie zostanie zjedzona, staje się czymś w rodzaju zdalnie sterowanej bomby mogącej rażącej sporym łukiem elektrycznym. Wybuch ma zasięg 1 metra, ale łuk elektryczny może przeskoczyć nawet do 6 metrów od promienia wybuchu.

Przeciążenie: Złośliwość rzeczy martwych
W otoczeniu 20 metrów większość metalowych przedmiotów nagrzewa się do temperatury 200 stopni Celsjusza. I zostają przyciągnięte przez cel karty. Celem może być dowolny obiekt fizyczny, poza organizmem żywym. Jeżeli  cel jest wykonany z metalu, nagrzewa się do temperatury ponad 2000 stopni Celsiusza, powodując jego roztopienie. W takim wypadku nie działa efekt przyciągania.

11dam
Smoke illusion
Ten spellcard powoduje powstanie iluzjonicznego gęstego dymu w obszarze 50 M którego nie widzi tylko osoba używająca spellcarda lub osoba z potężną siłą woli. Dym ten powoduje że tak naprawdę nie widzisz nic poza zasięgiem pół metra- metr.

Magia przemiany - manipulacja wielkością
Ten spellcard powoduje zmianę wielkości ale nie powyżej ich normalnej wielkości, działa na  przedmioty i osoby

Raion
Szary oszczep: Wsparcie artyleryjskie - Ratta wykonuje dłonią gest jak gdyby strzelała z pistoletu ułożonego z jej palców. Namierza w ten sposób cel po czym przywołuje wsparcie w postaci pojedynczego pocisku penetrującego kalibru 800mm. Pocisk spada w wyznaczone miejsce po upływie dziesięciu sekund. W zależności od wyboru, może lecieć w cel pod kątem 45 stopni, lub prostopadle z nieba na ziemię. Bardzo efektywne do niszczenia nieruchomych celów. Pocisk nie wybucha, ale jest w stanie spenetrować zdecydowaną większość przeszkód. Może być bardzo pomocne przy wydostawaniu się z zamkniętych przestrzeni.

Nagła potrzeba: Broń niekonwencjonalna - Ratta zaczyna używać jednego ze swoich dział jako napalmu. Może używać jednego działa jako tej specjalnej broni przez około minutę. Napalm bardzo dobrze przykleja się do wszelakich powierzchni i jest na tyle gęsty by woda nie była w stanie go ugasić.
- W przypadku użycia krótkiego działa które ledwie wysunie się z ciała, efekt sięga do dziesięciu metrów i strzela w postaci stożka.
- W przypadku wysunięcia całego działa, efekt jest dalekozasięgowy. Napalm sięga na około 100 metrów (Nawet dwukrotnie dalej w bezwietrzną pogodę). Po wystrzale opada na ziemię przez pełną odległość co powoduje utworzenie długiej ściany ognia.
- W przypadku użycia podręcznego działa 280mm, działa na zasadzie ciągłego ostrzału niczym miotacz ognia (sięga do 25metrów)

Gigantomania: Wieża
Ratta na jednej ze swej rąk tworzy wierze rozmiarów 3/4 wysokości jej ciała. Jest to typowa wieża od czołgu.
Może służyć jako tarcza. Ponad to jest obrotowa i doczepione jest do niej długie działo 128mm.
Dziewczyna nie zależnie od własnej wagi nie odczuwa wagi tej wieży - ale także sama nie może wpłynąć na jej wagę która zawsze wynosi około trzech ton.
Wieża może być utrzymywana tak długo aż nie zostanie zniszczona - maksymalnie jednak trzy minuty.

Adzi
Znak Nowości - Dziewięć Milimetrów, Piętnaście Razy: Piętnaście hitscanowych laserów. Są one wystrzeliwywane z pistoletu, używanego jako medium. Bez pistoletu z karty nici.

Znak Tradycji - 4 Drogi Samodoskonalenia: 4 "combosy": krótka seria pięści (ATATTATATA), 3 szybkie kopniaki, cięcie kataną i bezczelna zrzynka Shoryukena.
Wszystkie ataki generują danmaku. Im dalej od celu, tym mniejszy "demydż" Seria pięści wysyła z każdym uderzeniem pocisk danmaku, razem uderzenia tworzą taki drobny spam. Kopnięcia generują generalnie większe i silniejsze pociski. Cięcie mieczem i Shoryuken wysyłają zagięty "łuk" danmaku, coś jak ataki Rumii z EoSD. A co to Shoryuken? http://files.todoalavez.com/200000132-0d6730e515/Shoryuken.png z wyskokiem.

Tremirenes
Strzał Zwodniczy: Bogowie kule niosą...
Detektyw oddaje szybką serię strzałów (do opróżnienia bębenka, w przypadku Kit Guna bedzie to osiem) w kierunku przeciwnika... pudłując. Pociski po przebyciu pewnej drogi zawracają i z znacznie większą szybkością lecą w kierunku wybranego przeciwnika, oprócz efektu zaskoczenia uzyskując większą siłę.

Carte Noire: Double indemnity
Johanes jest w stanie wytworzyć barierę z niestabilnej energii magicznej znajdującej się w jego ciele. Owa bariera jest w stanie pochłaniać ataki magiczne i przejmować część ich energii, jak i również osłabiać bądź blokować obrażenia fizyczne. Nad wyraz chaotyczna natura tej magii sprawia, że jest ona trudna do kontrolowania, przez co jej działanie jest ograniczone czasowo, a im potężniejsza się staje tym krócej trwa. Posiada ona cztery poziomy skomplikowania, które pozwalają na zdefiniowanie jednego elementu z którym osłona ma reagować, przy czym pochłanianie magii wymaga co najmniej drugiego poziomu i obrony przed energetycznymi atakami (nadal zachowując tą właściwość), podobnie jak całkowita obrona przed atakami fizycznymi, która traktowana jako ulepszenie osłabienia również wymaga drugiego stopnia skomplikowania.

Czas trwania/elementy:
Poziom 1. - 5 minut, jeden element
Poziom 2. - 4 minuty, dwa elementy
Poziom 3. - 2 minuty, trzy elementy
Poziom 4. - 1,5 minuty - 4 elementy

Luc357
"Znak Związania: "Zapiąć Pasy!"
Tworzy aparycję mocnych i ciasnych wstęg danmaku, które mogą unieruchomić przeciwnika, wystawiając go na atak (tylko, jeśli nie ma sposobu na ich przecięcie), a następnie zamyka go w sześciennym wzorze szybkich ognistych pocisków.  Poza walką może dodać szybkości, zwinności i wytrzymałości rzucającemu na okres trzech godzin.

Znak Ciekawości: "Pierwszy Stopień Do Piekła"
Karta odrzuca przeciwnika, a następnie tworzy na polu walki kwadratową arenę (bok maksymalnie 60m), na której ukryte są ogniste miny (45% powierzchni). Latanie jest wykluczone na czas trwania karty dla wszystkich postaci biorących udział w walce. Aby karta została przerwana, przeciwnik musi zadać rzucającemu cios z bliska (melee). Nastąpienie na minę powoduje obrażenia zależne od poziomu karty, to zaś zależy od Siły Woli i Energii rzucającego.

Znak Farby - "A teraz cię obleję!"
Efekt: Obsypuje wybrany obszar o średnicy 10m kulkami farby. Pociski te spadają z nieba tworząc się na wybranej przez użytkownika karty wysokości. Ich prędkość równa się prędkości serii z karabinku do paintballa. Użycie powoduje 10 sekund gradu pocisków. Można stworzyć takie dwa grady w ciągu kilku minut od użycia karty.
15
Archiwum / Stary temat informacyjny
Zapisywać się na sesje rpg można cały czas. Aczkolwiek uruchamiane one są gdy znajdzie się odpowiednia ilość graczy.
Składajcie więc śmiało karty postaci/spellcardy.

W tym temacie opisane jest wszystko co i jak.
Ludzie którzy się zgłaszają do sesji, niech podsyłają w tym temacie swoje karty postaci.
Zawarte są także tutaj wszystkie ważne informacje.
Uwaga: przeczytane i rozpatrzone w tym temacie posty mogą zostać usunięte.

Podstawowe informacje na temat sesji:
* Setting to oczywiście Gensokyo, ale klimat i sposób rozwiązywania problemów bardziej przypomina bijatyki niż danmaku. Ponieważ ciężko jest grazować pisząc.
* W sesjach trzymamy się canonu(mimo, że sesje same w sobie są fanonem), więc są w poważnym tonie... Chociaż kto wie czy od czasu do czasu jakiś mem się nie trafi.
* Są to sesje storytellingowe, zatem nie korzystamy z kostek internetowych ani innych takich.
* Każdy odpowiada wtedy kiedy ma czas, ale staramy się przynajmniej raz w ciągu dwóch dni( jednego jeśli sesja jest dynamiczna)
* Po skończonej serii sesji MG po kilku dniach przerwy daje nazwy nowych sesji wraz z poziomem trudności, a gracze wybierają tą, która wydaje się im najodpowiedniejsza
* Metagaming (Używanie wiedzy pozapostaciowej) i powergaming są karane BARDZO boleśnie, a dobre odgrywanie postaci nagradzane;
to znaczy, że jak będziesz grzeczny/a to Twoja Waifu PRZYPADKIEM może zechcieć wykąpać się z Tobą w onsenie, lecz jeśli nie... wystrzegaj się wściekłych lodówek zrzucanych przez rozwścieczonych bogów
* Nieobecności lub inne problemy, które nie pozwolą w najbliższym czasie na odpis powinny być zgłaszane w [Sesje] Offtop
* Długość odpisów - to zależy: jak sesja jest szybka i dynamiczna mogą być krótkie, a jeśli powolna mogą być i ściany tekstu.
* Danmaku - Używać ich mogą tylko NPC. Spellcardy graczy bardziej powinny przypominać bomby w grach.
* Karty Zaklęć - Po użyciu spellcardu postać się trochę męczy. Więc można użyć każdego spellcardu jeden raz do czasu odpoczynku w trakcie sesji. MG w odpowiednim momencie będzie pisał "spellcardy się resetują".

Aktualny skład Mistrzów Gry:
- Raion - Kontakt: Prywatne wiadomości na forum, lub Skype nick: Raionek
- Cthulhoo -


Wzór Karty Postaci:
Spoiler (pokaż/ukryj)
Nazwisko i/bądź Imię:
Płeć:
Rasa:
Wygląd:
Pokrótce charakter (Prosiłbym o opisanie go... opisem. Nie wymieniając cech): Przy czym "chaotyczny głupi" to nie opis - K.
Historia (Nie musi być rozbudowana. Parę zdań ogólnie kształtujących background postaci będzie git)
Miejsce zamieszkania: (może być dowolne, jeżeli postać nie ma mieszkania to wystarczy napisać najczęściej odwiedzaną lokację z gensokyo lub napisać "podróżnik". Standardowe miejsce pobytu może być również opisane lepiej niż jednym słowem.)
Cecha specjalna postaci: Jak Sakuya ma manipulacja czasem i przestrzenią, Reisen lunatic-kurwa-eyes, a dynamika inteligencji Cirno jest taka sama jak cząsteczek jej lodu, i my możemy mieć unikalną (Bądź i nie) moc. I nawet jeżeli ktoś wybierze coś teoretycznie "zbyt mocnego" to zadbam o to, by moc tej osoby ograniczać w trakcie sesji. Więc... nie ograniczajcie się zbytnio, ale pamiętajcie, że najlepiej by wasze zdolności posiadały potęgę "lekko powyżej przeciętnej".
Statystyki:
Siła -
Zręczność -
Szybkość -
Wytrzymałość -
Mądrość -
Siła Woli -
Percepcja -
Energia -

Opisy statystyk:
Spoiler (pokaż/ukryj)
Siła: Fizyczna potęga postaci. Dość logiczne, odpowiada za to ile postać może unieść, i jak mocno przywali jak coś się jej pod łapę nawinie.
Zręczność: Koordynacja psychoruchowa. Finezja ruchów, giętkość postaci...
Szybkość: Refleks. Oraz szybkość poruszania się w powietrzu.
Uwaga:Postać z dużą szybkością ale niską zręcznością może i będzie unikać pocisków, ale prawdopodobieństwo, że straci kontrolę nad swoim torem lotu bądź wpadnie w następny pocisk jest dość duże, nie mówiąc o wylądowaniu w miejscu niezbyt dla danej postaci korzystnej. Jeżeli jest odwrotnie (Duża zręczność, niska szybkość) postać może mieć problemy z wyminięciem szybszych pocisków.
Wytrzymałość: To, ile ciało danej postaci zniesie. Fizyczne danmaku korzystają też z tego zamiast z energii.
Uwaga: Postać z dużą siłą ale małą wytrzymałością będzie w stanie robić więcej, ale krócej.
Mądrość: Wiedza postaci (Dyktowana jej historią, ale po części). Jeżeli postać korzysta z magii bądź jej umiejętność bazuje na jej wiedzy, to jej siła jest dyktowana tą statystyką. Dana postać może tez liczyć na ewentualne podpowiedzi (Identyfikacja przedmiotu, jakiś hint teoretyczny)
Siła Woli: Określa ona wytrzymałość psychiczną postaci oraz moc umiejętności bazujących na instynkcie, a nie na dokładnym zbadaniu materii posiadanej mocy oraz zaplanowanym jej wykorzystywaniu. Dobrym przykładem jest Flandre, która nie panując oraz nie rozumiejąc do końca swojej mocy umie zrobić z niej dobry pożytek (Jak to was nie przekonuje: Cirno)
Percepcja: Spostrzegawczość i ostrość zmysłów. Postać wychwytuje więcej/mniej niż inne.
Energia: Duchowa, magiczna, gwiezdna - zasób specjalny postaci wykorzystywane do czarów bądź nawet danmaku (O ile nie jest fizyczne, czyli nie ciągnie z wytrzymałości). Im jest jej więcej, tym postać może dłużej się "wypstrykać z many" czyli dłużej/lepiej prowadzić magiczny pojedynek.

Każda postać ma 100% w każdym stacie i ma 60% do rozdania między statystyki wedle uznania. Od tej wartości można odjąć max 50% by przeznaczyć to na inny stat - maksymalnie do 250%. Przy czym jest jeden wyjątek - JEDEN stat może mieć wartość do 30%. Tylko jeden. Ale to będzie oznaczać, że postać będzie BARDZO koślawa w danej materii.


Lista zaakceptowanych kart postaci:
Cthulhoo
Nazwisko i/bądź Imię: Firéne Farkas

Płeć: Kobieta

Rasa: Ijedtség/Demon

Wygląd: Mała dziewczyna o jasno-szarych włosach, wyglądająca na 12 lat (chociaż ma ich ponad 1000), u której zaczęły już powoli pokazywać kobiece kształty, o dużych, czerwonych i niepokojących, ciemnoszarych oczach, oczach. Jej włosy spięte są proste  sięgają do pasa i przewiązane są czarną wstążką, a grzywka sięga jej aż do brwi. Z jej ust rzadko znika niepokojący uśmiech. Ubrana jest w elegancką, czarną sukienkę bez rękawów i z gorsetem. z białymi dodatkami sięgającą jej do kolan, a na stopach ma pantofelki, zaś na rękach długie, czarne rękawiczki sięgające aż do łokcia. Ma czarne, nietoperze skrzydła, na których cały czas snują się różnorakie cienie o różnych odcieniach czerni i szarości tworząc na nich wiecznie zmieniające się groteskowe wzory. Jeżeli istota o słabej woli zaryzykuje i będzie wpatrywała się w nie zbyt długo, może na chwilę odejść od swoich zmysłów.

Pokrótce charakter: Jak na naturę swojej mocy, jest wyjątkowo stabilna psychicznie. Nie jest to bynajmniej dobry charakter. Jest okrutna i uwielbia się bawić umysłami słabych ludzi, wykorzystywać ich lęki i słabości oraz łamać ich wolę. Za razem jest osobą bardzo pragmatyczną, która nie będzie się pastwić na ludziach, którzy są jej na chwilę obecną potrzebni i jest gotowa nawet z nimi współpracować, lub gdy takie działania mogłyby sprowadzić na nią kłopoty. Nie lubi bezsensownego zabijania ludzi, gdyż pozbawiana jest w ten sposób pokarmu jakim jest ich obłęd. Jej ofiarami są zazwyczaj samotni wędrowcy, lub osoby, które zabłądziły w Lesie Magii. Zaraża ich paranoicznymi lękami, dopóki nie nasyci się, po czym zostawia ich nie przejmując się ich dalszym losem.

Historia: Opętanie? Ech, ci ludzie są totalnymi ignorantami! Zwalają słabość swoich umysłów na istoty nadprzyrodzone i próbują wiarą zaleczyć choroby tkwiące w ich podświadomości. Jednakże jestem im wdzięczna. To przekonanie, iż wszystko można wyjaśnić wpływem demonów doprowadziło do narodzin prawdziwego demona, który zaczął się karmić ich ułomnościami umysłowymi. Demona, który każdego jest w stanie pozbawić zdrowego rozsądku i poczytalności. Mnie! Przez setki lat, gdy egzorcyści nieudolnie próbowali zwalczać moja wpływy, karmiłam się obłędem milionów ludzi. Młodych i starych, bogatych i biednych. Z mojego powodu obalano władców, palono na stosach osoby, które były podejrzewane o rzucanie klątw. A ja, będąc ciągle w cieniu, nigdy nie narzekałam na brak pożywienia, a moją strawą były złamane umysły. Niestety, świat się zmienił i do głosu doszła nowa nauka: psychologia. Ludzie już przestali wierzyć w opętania, a bardziej skupi się na tym, co naprawdę kryło się za tym, co kiedyś nazywali opętaniem. Ja zaś, choć ciągle byłam syta, już nikt nie upatrywał w chorobach psychicznych mojego wpływu. Stałam się tylko częścią folkloru. Baśnią. W końcu zaczęłam znikać z tego świata, bo ludzie przestali we mnie wierzyć. Znikałam coraz bardziej, już byłam pogodzona ze swoim losem, gdy pewnego razu znalazłam się w Gensokyo. W krainie, gdzie ponownie znalazłam dla siebie miejsce. Pora więc poznęcać się nad ludźmi jeszcze troszkę.

Miejsce zamieszkania: Las Magii. Urządziła sobie tam nawet siedzibę będącą Zamkiem Strachów, gdzie za drobną opłatą każdy może sprawdzić siłę swojej psychiki. Z dużym prawdopodobieństwem na pewien czas straci swoją poczytalność, lecz efekt ten będzie tylko tymczasowy.

Cecha specjalna postaci: Władza nad chorobami psychicznymi. Firéne jest w stanie zaszczepiać w innych istotach przeróżne schorzenia umysłowe, chociaż jej domeną jest paranoja i mania prześladowcza, chociaż, jak trzeba, to i inną chorobą może kogoś potraktować. Jej moc jest na tyle potężna, iż może komuś zniszczyć całe życie, nie robi tego jednak ze względu na zasady panujące w Gensokyo. Do tego nie ma tutaj tylu ludzi, co w świecie zewnętrznym, więc dba o to, żeby nie ubyło jej potencjalnych żywicieli.
Ponadto przez te wszystkie lata, jakie przeżyła, nauczy się korzystać z magii cieni. Stanowią one zarówno doskonałe medium dla jej głównej mocy, ponadto dają jej to możliwość tworzenia czarów zarówno ofensywnych, jak i defensywnych. Ma możliwość również swobodnego podróżowania między cieniami nie oddalonymi od siebie dalej niż jeden kilometr. Może również schować się w cieniu. Nie jest w stanie jednak zrobić tego na tyle szybko, żeby wykorzystać to jako unik w walce. Mimo swoje mrocznej natury, jej magia to pełnej skuteczności działania wymaga jakiegoś źródła światła. Dlatego też nie może jej stosować w absolutnej ciemności. Także południowe słońce na otwartej przestrzeni uniemożliwia jej korzystanie z tej mocy.
Ponadto jest w stanie stworzyć z cienia dowolny oręż, który zadaje obrażenia duchowe. Zazwyczaj jest to halabarda. Ta broń jest na tyle lekka, iż może nią władać bez konieczności używania dużych nakładów siły fizycznej, w dodatku jest w stanie spenetrować każdy niemagiczny pancerz. Nie zadaje ona obrażeń fizycznych, lecz łamie wolę ofiary. Nie jest także zabić nikogo zabić za jej pomocą, a co najwyżej pozbawić go przytomności. Mimo swojej widmowej natury, broń ta nadaje się do obrony przed atakami fizycznymi. Nadaje się również do obrony przed słabymi atakami magicznymi.

Statystyki:
Siła - 30
Zręczność - 120
Szybkość - 60
Wytrzymałość - 100
Mądrość - 190
Siła Woli - 160
Percepcja - 100
Energia - 140

towarzyszka
Imię: Kyōki
Wygląd: Przypomina wróżkę, jest cała koloru czarnego chociaż znajdują się na niej przemieszczające się białe wzorki.
Charakter: Cicha, małomówna. Bywa rónież cyniczna i nieufna względem obcych. Nie przejawia oznak posiadania jakiś głębszych emocji, a jej ton głosu jest bezduszny i nieprzyjemny.  Jest wierna swojej pani i wykona bez słowa każdy jej rozkaz.
Statystyki:
Siła: 30%
Zręczność: 50%
Szybkość: 110%
Wytrzymałość: 30%
Mądrość: 40%
Siła Woli: 40%
Percepcja: 100%
Energia: 30%

Ekkusu
Nazwisko i/bądź Imię: Astrophel
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Magician
Wygląd: Ciemnowłosy osobnik w kwadratowych okularach o nieco potężniejszej naturalnej posturze, które jednak nie są podparte jakimikolwiek sprawniejszymi mięśniami z uwagi na absolutny brak ćwiczeń. Włosy zazwyczaj w nieładzie, po bliskim spotkaniu pierwszego stopnia z grzebieniem sięgające mu może do potylicy. Jego szata jest dość specyficzna - jedna połowa jest złota, druga ciemnoniebieska, przy czym na tej drugiej znajdują się różnorodne symbole oraz połówka znaku słońca na wysokości klatki piersiowej. Po drugiej stronie znajduje się zwykłe półkole symbolizujące księżyc. Jego śmieszną czapką jest kaptur z metalową półmaską zasłaniającą jego twarz do wysokości nosa. W bardzo słoneczne dni widywany w niebieskiej szpiczastej czapce ze złotym spodem. Przy sobie nosi laskę z gałką, trzy mini-grimoiry zawieszone na łańcuchach przy pasku od szaty (Wersje zwykłe ma w swoim domostwie), oraz kałamarz z piórem do notowania w czasie podróży)
Pokrótce charakter: Pod względem socjalizacji z innymi jest to typowy czarownik. Mało socjalny, kontaktujący się z innymi głównie wtedy, kiedy ma w tym jakiś interes bądź coś go faktycznie zainteresuje. Podejrzliwy w stosunku do osób goszczących na jego terenach, jednak na tyle życzliwy w stosunku do błądzących by wskazać im drogę. Jak mu nie podpadną to nawet do jakiegoś bezpiecznego miejsca. Nie znosi niepowodzeń i traktuje je bardzo osobiście, jakkolwiek by się nie starał tego ukrywać. Niezbyt umie (I lubi) kłamać, uznając stosowanie półprawd za łatwiejsze a przede wszystkim bardziej zabawne. Bardzo skory do eksperymentowania i zdobywania wiedzy. Łasy na komplementy i skory do chwalenia się sukcesem, chociaż niekoniecznie tym jak do tego doszedł, by czasem ktoś za frajer nie doszedł do tego samego jego kosztem. Należy jednak zaznaczyć, że jest otwarty na w miarę równocenną wymianę doświadczeń i informacji, o ile ktoś jest mu w stanie wcześniej udowodnić, że jest tego warty. Dosyć powoli zdobywa się jego zaufanie, które potem jednak jest trwale ugruntowane. Jednak do tego momentu wychodzi na wierzch jego przewrotność. Nieco teatralny w swoim zachowaniu (Gdy już sytuacja wymaga kontaktu), umiejący się skupić tylko na rzeczach które go interesują. Często ucina sobie krótkie drzemki w najróżniejszych sytuacjach i pozycjach, zazwyczaj gdy go coś nudzi. W wolnych chwilach od prac magicznych/astrologicznych wędruje po Gensokyo w poszukiwaniu nowych źródeł informacji. Od czasu zatrzymania procesu starzenia i zlikwidowaniu potrzeby jedzenia i picia stał się bardzo ślamazarny. Rzadko kiedy mu się z czymkolwiek spieszy, z dochodzeniem do sedna i opracowywaniem planów włącznie, a to drugie bardzo lubi uskuteczniać przy większości okazji. Co w sumie jest o tyle zabawne, że jest bałaganiarzem i wszystko utrzymuje w tak zwanym ,,porządku chaosu".
Historia: Mag od urodzenia, od zawsze interesujący się astrologią. Większość czasu spędzał na czytaniu książek oraz obserwacji nieba, z którym od początku swojego życia czuł silną więź. W trakcie swojego życia udawało mu się uzyskiwać dostęp do różnorakiej literatury, a że to było Gensokyo to uprawianie magii oraz rozwijanie się w tym zakresie było o wiele łatwiejsze niż w świecie zewnętrznym. Pełnego przeobrażenia udało mu się dokonać w okolicy trzydziestych urodzin, chociaż już pewne sztuki magiczne był już w stanie wcześniej wykonywać. Na tym etapie też udało mu się zatrzymać proces starzenia, a energię potrzebną mu do egzystencji i zachowania tego stanu pobiera dosłownie z kosmosu, gwiazd, słońca oraz księżyca. Po dziś dzień prowadzi badania zarówno nad magią kosmosu jak i typowo astrologiczne, głównie dla swojej własnej przyjemności, potrzeby i satysfakcji.
Miejsce zamieszkania: Dwupiętrowy domek z obserwatorium na skraju lasu magii.
Cecha specjalna postaci: Magia kosmosu
Pod tym enigmatycznym tytułem kryje się sztuka wykorzystywania energii ciał niebieskich, zarówno tych fizycznych jak i metafizycznych. Przy dokładnym poznaniu natury poszczególnych obiektów, ich skupisk, przypisywanych im cechom, wartościom i legendom, czarownik jest w stanie uzyskać bardzo różnorodne efekty, począwszy od zwykłych wyładowań energii, poprzez tworzenie czarnych/białych dziur i pseudosystemów gwiezdnych (Co brzmi o wiele bardziej potężnie niż jest w rzeczywistości), na zakrzywianiu czasoprzestrzeni i spuszczaniu meteorytów na powierzchnię ziemi kończąc. Wszystko to w ramach trzech szkół: Solar, Lunar, Stellar. Dwie pierwsze są mocno zależne od pory dnia w której usiłuje się przeprowadzić czary, w przeciwieństwie do ostatniej. Poniżej: potencjał poszczególnych dziedzin.

Najbardziej ogólnym i rozbudowanym podrodzajem jest magia gwiezdna. Wbrew pozorom obejmuje ona całkiem spory zakres umiejętności ogólnych, a nazwa ,,Stellar" wywodzi się z dawnego poglądu na wszechświat i braki w rozróżnianiu poszczególnych zjawisk. W ostatnich czasach dzięki postępowi nauki bardzo mocno się rozwinęła, jest jedną z bardziej związanych z nauką magią i niezależną od chwilowych zmian źródła (Dnia i nocy). To właśnie w tej kategorii znajdują się zarówno bardzo proste w swojej istocie techniki (wystarczy popatrzeć na sztuczki takiej Marisy Kirisame, zarówno związane z promieniami jak i ,,gwiazdkami") jak i bardziej skomplikowane (Tworzenie czarnych dziur przyciągających energię i materię, jak i je uwalniających - białe dziury). Bardzo przydatną dla innych szkół jest też umiejętność tworzenia i manipulacji nebuli - pyłowej masy międzygwiezdnego pyłu i zjonizoanych cząsteczek, która sprawia, że dalsze używanie magii na objętych przez nią obszarze jest o wiele łatwiejsze i szybsze. Znana jest również sztuka wzmacniania bądź przyzywania różnych bytów za pomocą obecnego układu planet, co wymaga jednak dłuższych i żmudnych przygotowań. Wpisuje się w to również podróże astralne, manipulacje obiektami gwiezdnymi (Jeżeli dziwnym trafem ktoś znajdzie się na tyle blisko, chociaż bardzo potężni magowie są w stanie wywoływać chwilowe zmiany wpływu konstelacji na danym obszarze) jak i również wpływać na czasoprzestrzeń . Wróżby z gwiazd też się w to wpisują, chociaż tym się akurat za bardzo nie zajmuje.
Z bardziej praktycznych rzeczy, dzięki związkowi z gwiazdami zawsze wie, gdzie jest północ. That's something.

Magia słońca swój szczyt potencjału osiąga w południe, gdy najbliższa ziemi gwiazda świeci najsilniej. Jest mocno związana z otoczką metafizyczną, tzn. ma o wiele więcej wspólnego z magią aniżeli z nauką. Co do samego charakteru, tak jak słońce jest spontaniczna, nieprzewidywalna, i działająca na dużym obszarze. W przeciwieństwie do niej, magia księżyca osiąga swój szczyt o północy, i jest skoncentrowana na... koncentracji oraz precyzji. W czasie dnia używanie jej jest znacznie utrudnione a czasem nawet niemożliwe i vice versa.

W aspekcie praktycznym, podstawową formą bezpośredniego przekazu argumentów jest wykorzystywanie form magii stellarnej, tzn. kul energii/gwiazd pozostawianych/wysyłanych w powietrzu. Utrzymują się na nim aż do wyczerpania ich energii. Można je potem wykorzystywać na różne sposoby, np. poprzez magię słońca (Tworząc mini-słońca, obszarowa emisja plazmy, eksplozje, mało precyzyjne aczkolwiek palące wstęgi żaru) jak i o wiele bardziej prezycyjne (Proste promienie energii, połączenia pomiędzy kulami w kształcie konstelacji, tworzenie klatek).

W bardzo dużym skrócie skrócie
Stellar: Czarne/białe dziury, pseudogwiezdne twory, rozprzestrzenianie nebuli
Solar: Emisja rozgrzanej plazmy w różnej, ale zazwyczaj trudno kontrolowalnej aczkolwiek mocno obszarowej formie, eksplozje. Pure siła przy ograniczonej możliwości kontroli kierunku.
Lunar: Skoncentrowane promienie, łączenie zawieszonych pseudogwiezdnych tworów siecią promieni. Duża kontrola, mniejszy obszar.

To w kwestii skrótu. Dla pełniejszego obrazu co TEORETYCZNIE taka umiejętność może zdziałać: http://powerlisting.wikia.com/wiki/Stellar_Magic
A co postać może, to już w gestii mg. Latać lata, ale na zasadzie manipulacji grawitacji, więc kontrola jak i szybkość takiego latania pozostawia trochę do życzenia co poniekąd odzwierciedlają statystyki. Magia opiera się głównie na zdobytej wiedzy i recytowaniu zaklęć. Typowy mag.

Zdolności dodatkowe:
Możliwość wyciszania dźwięku wydawanego przez maksymalnie trzy źródła (np. osoby).*
*- Gdy księżyc na horyzoncie, możliwość wyciszenia wszystkiego w zasięgu wzroku.

+ Grimuar Tir la Uhl. Korzystając z tej księgi mag może użyć zaklęć:
* Magiczne wiązanie - Zaklęcie podstawowe. Mag używa swej many do zawiązania więzi duchowej z księgą. Dzięki temu może czerpać z niej manę, oraz książka lewituje w odległości około metra od maga - można mieć więc wolne ręce. Jest to wymagane aby używać jakiejkolwiek magii księgi.
* Kula ognia - Pocisk bardziej klasyczny niż płyty Mozarta. Tworzy ćwierć-metrowy pocisk w dłoni którym się "rzuca" - leci prosto aż w coś nie trafi.
* Ognista tarcza - Otacza maga płomieniami na kształt kuli wokół jego postaci. Niczego co prawda to nie zablokuje, ale przynajmniej nikt się nie zbliży.

Siła: 30%
Zręczność: 60%
Szybkość: 50%
Wytrzymałość: 75%
Mądrość: 280%
Siła woli: 120%
Percepcja: 120%
Energia: 210%

Rozszerzenie zdolności
Stellar:
-Tak jak było wspomniane, czarne/białe dziury. To, co znajdzie się w czarnej dziurze nie zostaje do niej wessane, chyba że jest to jakiś mały przedmiot. Przede wszystkim przyciąga i utrzymuje w miejscu cel. Czarna dziura może zostać zamieniona w białą, która odpycha i wyrzuca to co wciągnęła. Ich powstaniu musi najpierw towarzyszyć...
-Stworzenie gwiazdy. Świetlisty obiekt powstały przy połączeniu energii magicznej czarownika z odpowiednim zaklęciem i katalizatorem w postaci kosmosu, a najlepiej jeszcze przedmiotowi jemu poświęconemu (W tym przypadku laski Astrophela). Stanowią one podstawę większości magii ofensywnej dostępnej dla tego czarodzieja. Mają one o wiele potężniejszy potencjał za dnia (Mają wtedy kolor biało-żółty), ale może ich powstać o wiele więcej w czasie nocy (Barwa biało-niebieskawa). Może nimi sterować, przesuwać i wpływać na odległość.
-Podróże astralne, czyli odłączenie swojej jaźni od ciała, które na ten czas jest bezbronne. Astrophel zyskuje wtedy własności podobne do tych posiadanych przed duchy. Czasem przydatne.
-Promienie, czy też tzw. sparki podobne do tych które wykorzystuje Marisa. W sumie nic dodać nic ująć, z uwagi na brak takiego czegoś jak hakkero nie sypnie Master Sparkiem, ale drobniejsze promienie niezależnie od pory dnia potrafi wywołać, chociaż nie posiadają właściwości penetrujących. Mają jednak o wiele większy potencjał w nocy, co jednak należy do szkoły Lunar. Strzela nimi z gałki swojej laski, która przy takim akcie rozświetla się na biało. Jak i również przy...
-Z braku lepszego określenia, "gwiazdki". Rozproszone pseudokomety energii, które w sumie bardziej przypominają magic missiles. Szybsze od gwiazd właściwych, ale nie można ich ustawiać. Lekko może zmieniać tor ich lotu jak lecą do celu.
-Teoretycznie mógłby przewidywać przyszłość oraz odczytywać przeszłość z gwiazd, ale raz, do tego potrzeba talentu wróżenia, dwa... w sumie to głównie tyle. Bez tego jest to bardzo, bardzo czasochłonne i ogólne. Not worth it.
-Rozpylanie materii gwiezdnej (Nebuli), która wzmacnia jego magię. Czaruje szybciej i lepiej. Dokonuje tego poprzez poświęcenie jednej pozostawionej gwiazdy, która swoją energię zamienia na tego rodzaju materię.
-Kontrola grawitacji. Pośrednio przez czarne/białe dziury albo bezpośrednio, co jest trudniejsze ale możliwe. To sprawia, że jest w stanie w ogóle latać. Teoretycznie grawitacja potrafi być tak wielka, że zakrzywia czasoprzestrzeń albo wręcz pozwala zajrzeć w czwarty wymiar. Jest to jednak mało bezpieczne i wymaga konkretnych przygotować i wiedzy by np. nie wylądować parę tysięcy lat do przodu. Przy odpowiednim przygotowaniu/spellcardzie mógłby nawet zrzucić komuś meteoryt na pysk.
-Teoretycznie są mu znane też inne rodzaje magii, tzn. wzmacniania, przyzywania czy też wpływania na układy gwiezdne, ale jest to bardzo trudne i czasochłonne. Raczej nie na okres jednej sesji, mało praktyczne, a i nie jest wspomniane jak dobrze to zna. Byłbym sceptyczny by nie przesadzić czasem z mocą.
-Może też bez problemu wyznaczyć północ, ale to było już wspomniane wcześniej.
-Zaburzenia pola elektromagnetycznego. Całkiem przydatne gdyby go miało oblecieć ptactwo.

Solar:

Gwiazdy posiadają duży ładunek energii, są jednak wolniejsze i powstaje ich stosunkowo niewiele.

-Najbardziej skoncentrowaną techniką byłby promień, który po jakimś czasie zapaliłby powierzchnię. Prawdę powiedziawszy mało skomplikowana i potężna technika, ale nie potrzebuje przynajmniej krzesiwa albo zapałek by wywołać ogień.
-Wysłanie masywnej gwiazdy, która imploduje a następnie eksploduje tworząc supernową. Brzmi groźnie, a w działaniu działa podobnie jak tzw. fireball. Wolniejsze niż wspomniane w stellar "magic missiles", oraz nie tak szybkostrzelne. Można również stosować na już postawionych gwiazdach.
-Fale korony słonecznej, w formie przypominającej albo tzw. sonicboom, albo rozprzeniającej się dookoła/przed sobą fali uderzenio/cieplnej (Przy czym należy zaznaczyć, że korona słońca jest gorętsza niż sama jego powierzchnia). Albo z gałki laski, albo gwiazdy.
-Spontaniczne wyrzuty materii i energii. Najprościej by to można było porównać do miotacza płomieni jeżeli chodzi o sposób rozprzestrzeniania się.
-Zmiana formy gwiazdy, np. w trakcie lotu może wyjść z tego bezkształtna masa która "zaleje" materią i energią dany obszar. W przypadku zbyt gwałtownej zmiany po prostu wyleci w powietrze.
-Jedna z dwóch form bliskodystansowej walki. Astrophel może wywołać gwiazdę tuż nad swoją laską, która przy wymachu przyjmuję formę magicznego pejcza. Dość leniwego, ale zawsze coś.
-Teoretycznie dość potężną techniką byłoby powodowanie zaćmienia słońca. Byłby to efekt połączenia aż trzech rodzajów magii, więc raczej na razie poza jego zasięgiem.

Lunar:

Kontrola nad gwiazdami znacznie polepszona. Poruszają się szybciej, bardziej precyzyjnie i może powstawać ich więcej. Ich moc jednak w porównaniu do gwiazd Solarnych jest mniejsza. Faza księżyca wpływa na... samego Astrophela. Jako youkai w czasie new moon jest bardziej precyzyjny, może nawet ospały. Natomiast w full moon budzi się w nim natura bestii, i jego ataki oraz zaklęcia są o wiele bardziej agresywne i wkłada w nie więcej energii.
-Promienie które były wspomniane w Stellar mogą zostać wyładowane z każdej postawionej w powietrzu gwiazdy. Ponadto posiadają własności penetrujące i są mocniejsze niż te za dnia, chociaż dalej nie tak potężne jak eksplozje Solar.
-Gwiazdy mogą się łączyć za pomocą promieni, które uzyskują własności podobne do tych charakteryzujące miecze świetlne. Może nie przecinają metalu (...chociaż może?) ale na pewno boleśnie palą. Mogą się łączyć w różnych kombinacjach, a przy odrobinie szczęścia i dobrym rozstawieniu złapać cel w klatkę.
-Podobnie jak w przypadku Solar, może ustawić nad swoją laską gwiazdę. A nad nią następną, tworząc coś w rodzaju przerośniętego miecza świetlnego na długim kiju. Jest to już bardziej groźna broń do walki bezpośredniej, ale dalej jest stosowana w ostateczności, gdyż nie ma kompletnie wprawy w walce wręcz.
-Modyfikacje wpływu księżyca np. na prądy morskie.
-Tworzenie tarczy z wcześniej wysłanej przed siebie gwiazdy. Najbardziej defensywna zdolność biorąc pod uwagę fakt, że w Stellar opiera się to na dziurach, a w Sol na fali korony.

Gwiazdy po wyczerpaniu energii znikają. O wiedzy astrologicznej było wspomniane wcześniej. Pewna wiedza ogólna magiczna też, nie jest mu obca.

Red_Fedora
Imię: Electra
Płeć: Żeńska
Rasa: Youkai
Wygląd: Ma wygląd szczupłej 15 latki, Rudoblond włosy spięte w kucyk. Niezbyt duże piersi, ale widoczne. Wyraźne wcięcie w talii i długie nogi. Brązowe oczy. Skrzydła w Kształcie trapezu, które potrafi ukryć. Gdy pracowała w SDM, była uznawana za wróżkę. Mimo że podczas pobytu wyrosła i przestała przypominać przedstawicielki tego gatunku.
Charakter: Electra jest bardzo ambitna i uparta. Cokolwiek sobie postanowi, zrealizuje każdym kosztem. Jest wiecznie pełna Energii, i jest bardzo głośna, zwykle od razu słychać jej obecność i jej nigdy nie zamykającą się gębę. Nawet gdy czyta, książki cały czas komentuje i ekscytuje się tym co czyta. Jednak mimo to, bardzo szybko się uczy i jest znacznie inteligentniejsza niż na to wygląda.  Z jakiegoś powodu podobają się jej ludzcy mężczyźni i bardzo łatwo w nich się zakochuje. Mało ją obchodzi stan cywlilny czy ilość dzieci osoby którą uzna za wybranka. Jednak łamanie jej serca to zły pomysł... Można przeżyć drobny... Szok. Podobnie kończy się ignorowanie jej. Jeżeli chodzi o ludzi, stara się być dla nich miła. Naprawdę lubi ludzi, ale jeszcze bardziej lubi gdy dobrze jej płacą. Z tego powodu nie toleruje Youkai które jedzą ludzi. Pozbawiają ją bowiem klientów.
Historia:  Długi czas pracowała w Rezydencji Szkarłatnego diabła jako kucharka. Z powodu wyglądu, była uznawana za wróżkę w końcu sama zaczęła się nazywać wróżką. Z początku była równie pożyteczna co wróżki (czyli przynosiła więcej szkody niż pożytku), jednak w odróżnieniu od większości jednak naprawdę się starała. Masę czasu spędzała na udanych bądź nie eksperymentach kulinarnych, które w końcu zaczynały przynosić pierwsze udane efekty. W końcu wynalazła swoją specjalność: Muffinki czekoladowe z marmoladą pomarańczową. A że masę czasu spędzała w bibliotece w poszukiwaniu przepisów, czasami w jej ręce trafiały też książki nie powiązane bezpośrednio z gotowaniem. Dzięki nim zaczęła poznawać technologię ze świata zewnętrznego, której twory jak się okazało, może uruchomić swoją mocą manipulacji elektrycznością. W końcu snując marzenia o świecie zewnętrznym uznała jedno: Chcę przejąć władzę nad światem zewnętrznym! Będę tam królową, i cały świat będzie pod moim panowaniem! 
Jak postanowiła, tak czyniła. Teraz wszystkie jej działania były podporządkowane dwóm celom:
1. Zdobycia jak największej ilości pieniędzy w celu realizacji planu przejęcia władzy nad światem.
2. Opuszczenia Gensokyo w Celu wcielenia planów w życie.
Od tego czasu, zaczęła próbować zarabiać pieniądze. Sporo ukradła wróżkom, Remilii i paru gościom w rezydencji. Raz nawet udało się jej sprzedać książkę którą wypożyczyła z biblioteki. Ze względu na to że większość wróżek nie wie jak używać pieniędzy, bardzo łatwo opuściła krąg podejrzeń.
Gdy zebrała odpowiednią ilość pieniędzy,  zrezygnowała z Pracy w SDM w celu założenia własnej cukierni w wiosce ludzi. Chce przy pomocy swojego rozwiniętego talentu do gotowania zdobyć więcej pieniędzy i znaleźć sposób na opuszczenie Gensokyo.

Miejsce zamieszkania: Wioska Ludzi
Moce i umiejętności:
- Posiada moc manipulacji elektrycznością. Potrafi ją wykorzystać różnorodnie, od przyciągania różnych przedmiotów po strzelanie piorunami.
- Potrafi własną mocą zasilić sprzęt elektryczny ze świata zewnętrznego i potrafi go używać. Głównie przyrządy kuchenne bądź przedmioty które pomagają jej w gotowaniu. Wśród masy gratów posiada takie rzeczy jak lodówkę, miksery, piecyki elektryczne, gofrownice czy nawet radio i telewizor. Z bardziej użytecznych rzeczy posiada też elektryczną piłę łańcuchową, szlifierkę, lutownicę, wzmacniacz lampowy, gramofon, walkman i starą gitarę elektryczną. (bez piecyka na szczęście). Posiada kilka płyt i kaset z muzyką. Ma też jeden bardzo złośliwy gadżet, pochodzenia wojskowego, który jest kartą zaklęć Electry.
- Jak wcześniej napisałem, potrafi świetnie gotować. Jednak jej specjalnością są desery, które sama uwielbia.
- Niezwykle łatwo przyswaja wiedzę, i błyskawicznie się uczy.
- Czasami jej moce mogą pod wpływem silnych emocji potrafią "wypalić" same.
- Ulubiona broń: Stalowy wałek do ciasta. jest dosyć ciężki. Doskonale nadaje się do wałkowania ciasta i zdzielenia w głowę osób które nie lubi. Może nawet naładować prądem wałek czyniąc z niego równie głupawy co skuteczny pocisk.
Statystyki:
Siła - 80
Zręczność - 100
Szybkość - 130
Wytrzymałość - 110
Mądrość - 80
Siła Woli - 140
Percepcja - 70
Energia - 150

11Dam
Imię: Dams
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek (Mag)
Wygląd: Łysy młodzieniec lat 19 przeciętnego wzrostu względem innych ludzi, zwykle ma na sobie długi skórzany płaszcz oraz solidne buty
Pokrótce charakter: Spokojny, Cierpliwy nie zbyt waleczny, stara się unikać konfliktów z innymi postaciami więc stara się być miły dla każdego
Miejsce zamieszkania: Podróżnik
Historia: Dams jest człowiekiem który żył w wiosce ludzi, jednak pewnego dnia postanowił wyruszyć w podróż w celu zdobycia bogactw, mimo
że jest człowiekiem stara się współpracować z youkai gdyż mogą oni być dobrymi partnerami w handlu. Odwiedził on już wiele miejsc w których handlował z okolicznymi postaciami. Często odwiedzał wioskę ludzi,  scarlet devil manor, las magij oraz okolice góry youkai, a po drodze starał się nie raz wepchnąć wróżką sprzęt w youkai forest i misty lake ale często nie miały nic w zamian. Chociaż najlepsze kontakty ma z służbą SDM, ludźmi z wioski oraz Kappami (mimo kłótni o ceny) to inne rasy go tolerują do dnia dzisiejszego
Statystyki:
Cecha specjalna postaci: Bardzo dobry handlarz i mówca, dosyć dobra postać jeżeli chodzi o uciecz...taktyczny odwrót, wyuczona magia w sensie znajomości korzystania z magicznych przedmiotów oraz umiejętność nauki magii z magicznych ksiąg/zwojów.
- grimuar magii mrozu:
* aby stosować magię mrozu trzeba trzymać księgę w przynajmniej jednej ręce
- mroźny wicher - zimne powietrze z dłoni zdolne zamrażać wodę. Sięga na kilka metrów.
- Sople - Ruchem ręki mag tworzy latający przed nim sopel (lub kilka) o dowolnie wybranych rozmiarach, po czym strzela nim w wybranym kierunku - tworzenie ich dużych, lub w sporej ilości kosztuje dużo energii.

Statystyki:
Siła: 50%
Zręczność: 100%
Szybkość: 100%
Wytrzymałość: 70%
Mądrość: 205%
Siła woli: 180%
Percepcja: 100%
Energia: 100%

Luc537
Imię: Yuukoma Rakke
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Wygląd: Wzrost 174cm. Najczęściej krótkie ciemnobrązowe, naturalnie układające się włosy. Cera młodzieńcza, lekko wysunięta broda. Błysk energii w piwnych oczach nadaje mu wygląd energetycznego licealisty, mimo przeciętnego umięśnienia klatki piersiowej. Umięśnione częstymi spacerami i sprintami nogi.
Charakter: Miły, choć nieudane interakcje z niektórymi typkami uczyniły go uważnym na słowa. Chętnie żartuje z zaistniałych sytuacji, choć jego kawały mogą nie śmieszyć. Analizuje każdą sytuację, wybierając to, co według niego najodpowiedniejsze. Zawsze znajdzie swoją drogę i rozwiązanie. Mieszanina rozumu i empatii. Mimo bogatych rodziców, nadal ekscytuje się każdym zarobionym groszem. Gdy zdenerwowany, traci trochę logiki i zrozumienia na rzecz temperamentu. Czasami jego argumenty przebije każdy.
Historia: Ma lat 18. Od dzieciństwa zawsze czuł przywiązanie do zagadek i tajemnic. Jego rodzice pracują jako bogaci kupcy, ale nie rozumie ich realistycznego poglądu. Mając młodszą o 4 lata siostrę imieniem Ri, często ją pilnuje i bawi się z nią, wyruszając do co bardziej zakurzonych zaułków wioski. Jest ciekawy świata jak jego kotka, którą udomowił pewnego dnia, gdy została zaatakowana przez zgraję szczurów. Obecnie w ostatniej klasie Szkoły w Wiosce Ludzi, zna Keine jedynie jako naucycielkę klasy równoległej. Pomagając rodzinie w utrzymaniu prestiżu ich biznesu, zna dość dużo lokacji w wiosce poprzez transport zasobów, a obawa przed stworami poza miastem, jak sam czasem uważa, pociąga go do dalszych eksploracji.
Miejsce zamieszkania: Wioska Ludzi
Cecha specjalna postaci:
-Kontrolowana echolokacja obejmująca obszar do 75 metrów.
-Potrafi na krótką chwilę zatrzymać czas (prawie jak czekanie na czerwonym świetle).
-Jest nieświadomy siły ognia, nad którą częściowo panuje po zranieniu osoby mu bliskiej.
Statystyki:
Siła - 115
Zręczność - 110
Szybkość - 110
Wytrzymałość - 70
Mądrość - 110
Siła Woli - 115
Percepcja - 140
Energia - 110

adzi
Imię i nazwisko: Momotaro Kyoujii
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek lat 20
Wygląd: koło 170 cm wzrostu, trochę podpakowany, włosy czarne półdługie, na głowie zazwyczaj nosi jasnoniebieską opaskę.Nosi się w sposób zwyczajny dla ludzkiej populacji w Gensokyo, poza długim płaszczem(?) drogo kupionym w Kourindou (think Jotaro). Błysk oka typowego "hot-blooded" licealniaka, jakich w RPGach całe armie. Na podróże zawsze zabiera torbę z zapasami i rozmaitymi przyrządami do obezwładniania youkai, jak również bronią: dysponuje kataną i (zakupionym przedtem od Rinnosukego) Glockiem (o nim później)
Charakter: Neutral Good? Jako pełnoprawnego łowcę youkai cechuje go często upartość w unieszkodliwianiu tych, które szkodzą ludziom, ale dostrzega zmiany zachodzące w stosunkach ludzi z nieludźmi, a nie będąc "starym grzybem", nie oponuje. Jest także świadomy "ideologii" propagowanej przez Byakuren, nie jest z nią jednak w jakichś zażyłych stpsunkach. Najbardziej lubi osoby (niekoniecznie ludzi) silne i bitne, preferujące walkę "w zasięgu nieświeżego oddechu", z którymi jest skory wybierać się na "rozwiązywanie incydentów", oraz toczyć z nimi przyjacielskie pojedynki. Miewa jednak problemy z oceną zagrożeń, może mu się zdarzyć przecenić swoje siły. Wyjątkiem są pojedyncze youkai: jest w stanie stwierdzić po chwili obserwacji, że np. zadzieranie z Yukari  to zły pomysł. Momotaro jest jednym z niewielu ludzi doceniających pracę kapłanki Reimu i składającym datki. Nie jest jednak osobą przesadnie religijną. Trochę podkochuje się w Hong Meiling, ze względu na jej niezaprzeczalną urodę, siłe, oraz prosty a przyjazny jak na youkai charakter. Popchnęło to go do poszukiwania metod treningu manipulacji chi.
Historia: Urodzony w Wiosce Ludzi w przeciętnej rodzinie. Często pakował się w bójki, skąd pochodzi jego wprawa w walce wręcz. Szkolił się u mieszkającego w sąsiedztwie emerytowanego łowcy youkai, u którego nauczył się posługiwania się talizmanami ofuda, magii i walki mieczem, który potem odziedziczył, gdy mistrz zmarł. Kilka razy tłukł Rumię, gdy próbowała podkradać bydło. Zna się (poniekąd) z Reimu, ale to raczej znajomość niż przyjaźń. Kanoniczne low-levele, które sklepał to: Rumia, Cirno (chyba że tutaj Cirno to badass z GFW, wtedy nie ma szans), Mystia.
W wieku 19 lat przeprowadził się na obrzeża wioski, polując na youkai grabiące uprawy i hodowle.
Miejsce zamieszkania: Mały dom na obrzeżach Wioski Ludzi. Jeśli to ważne, to na północy.
Cechy specjalne:
- Znajomość języka angielskiego, niemieckiego i łacińskiego.
- zmysł magii: jest w stanie wyczuć, gdy w okolicy jest używana magia i moce youkai. Potężne youkai mogą wywołać reakcję samą obecnością. Może także tropić youkai: im silniejsze, lub bardziej aktywne, tym łatwiejsza robota
- Jack Of All Trades: zna się po trochu na kung fu, walce kataną, bronią palną, magią, egzorcyzmach, oraz manipulacji chi. Jeśli dać mu chwilę na przygotowanie, może wzmocnić swoje możliwości fizyczne dzięki swojej energii. (choćby by nie zostać unicestwionym od razu po zostaniu uderzonym przez walczące wręcz youkai). Magia zapewnia mu inną metodę ataku, ale nie jest to jego broń główna. Wykorzystuje ją, gdy musi wypalić bardziej precyzyjne danmaku za pośrednictwem Glocka. Jest oczywiście w stanie wypalić standardowy "magic missile", ale na poziomie dość przeciętnym. Ważniejszą zdolnością pochodzącą z magii jest "Hammerspace": zgodnie z trope'm otej nazwie, jest w stanie schować "nigdzie" różne rzeczy, największą byłby może niemiecki miecz zweihander.
Znajomość egzorcyzmów pozwala na używanie amuletów ofuda i igieł. Może użyć amuletów by unieruchomić youkai, o ile jest wystarczająco słaby, osłabiony, lub wejdzie w pułapkę.
* Glock 18: wykorzystuje go jako medium, by strzelać pociskami magicznymi o większej prędkości i precyzji.
Statsy:
Siła: 110
Zręczność: 130
Szybkość: 120
Wytrzymałość: 120
Mądrość: 80
Siła Woli: 85
Percepcja: 110
Energia: 120

Raion
Nazwa: Ratta Kreuzer
Płeć: Dziewczyna
Rasa: Youkai / Tsukumogami
Wygląd: Ratta jest niską dziewczynką, około 1350mm wzrostu. Ubrana jest w wyglądający na stary i lekko poniszczony płaszcz sięgający jej do kostek. Poza płaszczem posiada jeszcze znoszone lecz wygodne czarne buty wojskowe. Na plecach cały czas nosi podręczne działo kalibru 280mm.
Pokrótce charakter: Ratta na pierwszy rzut oka wydaje się nie przejmować absolutnie niczym. Zawsze robi co jej tylko przyjdzie do głowy przez to jej plany często się zmieniają. Uśmiech z jej twarzy nie schodzi praktycznie nigdy, nawet gdy cierpi. Lubi pocieszać sama siebie mówiąc, że wszystko będzie w porządku. Zdarza jej się krzywdzić innych ale nigdy z powodu dbania o własny interes. Czasami żywi się ludźmi, ale tylko osobnikami którzy są według niej wyjątkowo nieprzyjemni w charakterze. Lubi majsterkować.
Historia: Ratta miała powstać jako czołg o nazwie "Landkreuzer P-1000 Ratte" w świecie zewnętrznym. Była zaprojektowana w roku 1942. Jej budowa się rozpoczęła jednakże w ostatecznym rozrachunku nie została zakończona. Z żalu pozostania porzuconą maszyną zmieniła się w youkai co poskutkowało przeniesieniem się do Gensokyo. W tej krainie znalazła swoje miejsce wśród Kapp, ponieważ mogła się dogadać łatwo z istotami o podobnej technologii i sposobie myślenia jak jej.
Miejsce zamieszkania: Oświetlona jaskinia znajdująca się w głębi osady kapp. Służy również jako warsztat.
Cecha specjalna postaci:
- uzbrojenie - Ratta może tworzyć działa z różnych miejsc swego ciała. Nie może ich jednak z ciała wyjąć, lecz mogą one z niego wystawać i się chować z powrotem.
Jako, że Ratta została stworzona jako broń przeciwko ludziom. Są to bronie o fizycznych pociskach, bardzo skuteczne przeciwko istotom żywym i budynkom.
Do strzelania czerpią one energię z jej siły woli. Czym bardziej dziewczyna jest zdenerwowana, tym większego ostrzału może się przeciwnik spodziewać.
Im działo się lepiej wysunie z ciała (będzie dłuższe) tym lepsza jest jego celność jak i siła.
Te działa to:
+ pojedyncze działo 128 mm
+ osiem działek przeciwlotniczych Flak 38 kalibru 20 mm.
+ dwa karabiny maszynowe MG 151/15 kalibru 15 mm
+ Działo 280mm - Dziewczyna posiada jedno działo nie przymocowane do jej ciała. Może je obsługiwać trzymając rękoma. Jest ono długie na 1200mm. Dziewczyna nie czuje wagi tego działa.
- kontrola wagi - Ratta posiada możliwość dynamicznej (natychmiastowej) zmiany własnej wagi (od 10kg to 1000ton). Dzięki temu odrzut jej dział może być bardzo duży (pozwala jej odbijać szybko i na daleką odległość) lub też całkiem zerowy. Zwiększenie wagi ponad 100kg zaczyna ją spowalniać. Przy wadze ponad 500kg nie jest w stanie latać. Przy wadze ponad 10 ton nie jest się w stanie w ogóle poruszać.
Statystyki:
Siła - 115
Zręczność - 100
Szybkość - 100
Wytrzymałość - 160
Mądrość - 80
Siła Woli - 160
Percepcja - 170
Energia - 30


FAQ:
Spoiler (pokaż/ukryj)
Standardowe pytania:

1. Skoro są to sesje storytellingowe, to po cholerę tutaj statystyki?
Są pomocą dla MG dzięki której może on uznać czy jesteście w stanie zrobić coś czy nie.
MG dzięki nim może sobie rzucić kością jeżeli będzie miał dylemat czy gracz jest w stanie coś zrobić czy nie.

2. Jakie są poziomy trudności sesji, oraz czym się one różnią?
Standardowo: Easy, Normal, Hard, Lunatic. Jeżeli uda się ukończyć kilka sesji to może wymyślę też extra. Za ukończenie dostaje się gwarantowany % do rozdania w statystyki + dodatkowe losowe rzeczy.
Easy - Sesja się sama przechodzi. Ciężko nie zaliczyć - gwarantowane +5%.
Normal - Tu już da się umrzeć jeżeli gracz się nie postara - gwarantowane +10%.
Hard - Bardzo łatwo o uzyskanie blizn na całe życie - gwarantowane +15%.
Lunatic - Można się potknąć, rozbić sobie głowę o krawężnik i umrzeć - gwarantowane +20%.

3. Jakie można uzyskać dodatkowe nagrody za ukończenie sesji?
Za odgrywanie postaci można uzyskać od - "-10%" do "+15%" statystyk. - Tak "-10%" jeżeli ktoś się mocno postara.
Za konfrontacje można uzyskać od - 0% do 25% statystyk. - konfrontacje czyli wszelakie walki, gry i zabawy.
Dodatkowo oczywiście można otrzymać spellcardy, przedmioty zwykłe jak i magiczne, kontakty z postaciami kanonicznymi. I wiele wiele innych.
Zdobyte nagrody będą dopisywane przez MG w waszych kartach postaci.

4. Chciałbym uzyskać konkretny przedmiot lub spotkać konkretną postać, mogę?
Oczywiście, że tak. Aczkolwiek twoja postać nie może w magiczny sposób się dowiedzieć o istnieniu czegoś o czym wcześniej nie miała bladego pojęcia.
Jeżeli trafi się na trop czegoś, można iść za tropem. Nikt nie zabroni twojej postaci robić tego co chce.

5. Jakie są kary za zawalenie sesji?
Wszystko zależy od sposobu w jaki się sesję zawali.
Jeżeli umrzesz - śmierć.
Jeżeli zostaniesz ranny i niedysponowany - możliwa jest blizna, oraz minus do statystyk. A także utrata różnych atrybutów postaci.

6. Czym jest blizna?
"Zły dotyk boli przez całe życie".
Blizną jest dowolna rana na twojej postaci która zostaje tobie na stałe.

7. Wściekłe lodówki zrzucane przez bogów?
7. Jeżeli będziesz bardzo niegrzecznym graczem to MG może zesłać na ciebie karę z niebios. Będzie tak straszna, że nie będziesz mógł spać.

8. Czy mogę kłócić się z MG o to co się właśnie stało?
Tylko pod warunkiem, że uważasz iż MG błędnie przeczytał i zrozumiał twój post, bo to się zdarza.
Jeżeli MG uzna, że jednak dobrze cię zrozumiał i sytuacja jest taka jaka jest. To nic się nie zmieni.

9. Co z lataniem?
Wszyscy mogą latać (chyba, że ktoś napisze u swojej postaci wzmiankę, że nie umie).
Aczkolwiek latanie jest męczące, jeżeli lata się zbyt długo w końcu postać pada z sił. Kosztuje sporo many.
Jeżeli postać jest kimś kto z samego założenia lata dużo np. Tengu lub duch. Wtedy nie jest to aż tak wyczerpujące.

Pytania o bohatera gracza:

1. Mogę grać postacią żeńską mimo bycia mężczyzną?
1. Oczywiście. Rób se tam kogo chcesz.

2. Mogę wytworzyć więź intymną z moją waifu?(postać kanon)
2. Próbować nikt ci nie zabroni. Ale nie radziłbym.

3. Czy mogę być ninjarobotemzombipiratem?
3. Jeżeli dobrze to uzasadnisz w historii postaci... czemu nie?

4. Mogę stworzyć postać tak przeuber jak Yukari/Shinki?
Możesz, ale powergaming nie jest mile widziany.
Prawdopodobnie przy pierwszej lepszej okazji spotkasz kogoś o podobnej mocy do twojej i będziesz mieć przejebane. <br /